Frictional Games / Abylight Studio - Switch - 16 Go - Sous-titres et interfaces en français - Voix en anglais - Durée de vie minimale : 20h
Dans la peau de Simon
Simon Jarret, canadien contemporain, mène une vie tranquille avec sa femme quand un accident de la route tragique le laisse veuf et handicapé par de graves lésions au cerveau. Sa vie est un cauchemar, nuit comme jour, entre culpabilité, solitude et laisser aller.
SOMA est un jeu à la première personne où vous débutez dans la peau de Simon, quelque temps après son accident. Après une nuit agitée, vous êtes réveillé par l’appel d’un spécialiste qui vous rappelle votre RDV de la dernière chance. Il va effectuer un scan expérimental de votre cerveau, permettant de générer de nombreuses simulations de traitement, mieux cibler les zones endommagées et pourquoi pas un jour les réparer.

Mais quel docteur appelle en numéro inconnu sérieux, j'ai failli ne pas décrocher avec toutes ces arnaques aux panneaux solaires...
On prend le contrôle alors que l’on est dans notre studio, on doit chercher le produit de contraste et en fouillant un peu partout, on découvre des bribes du passé et du présent de Simon. Les interactions sont complètes, on peut tenter de prendre une douche, aller aux toilettes, se servir dans le frigo, lire le synopsis de livres ou films posés çà et là, consulter ses mails…

Vous pouvez attraper, observer et retourner pléthore d'objets, mis en surbrillance à l'approche de votre "main".
Une intro bien immersive qui nous conduit rapidement à notre rendez-vous avec des chercheurs universitaires. L’endroit est un peu glauque et semble bricolé avec des bouts de ficelles, de gros serveurs informatiques et des néons en fin de vie qui ne demandent qu’à mourir. Non sans devoir fouiller auparavant et résoudre un premier mystère, il est enfin l’heure de procéder au scan.

J'espère que ce n'est pas un traquenard !
Souriez, c’est dans la boîte
Nous nous asseyons sur un siège, entourés de câbles, d’armoires, d’écrans… et d’une sorte de casque de réalité augmentée. Le scan consiste à cartographier précisément le cerveau, en prendre une photo à l’instant T. On nous rassure, c’est indolore, un peu comme prendre une photo de nous… Il paraît que les indiens craignaient d'être pris en photo, de peur que leur âme ne soit aspirée par l’appareil, heureusement ce sont des foutaises.

Ah ok, bon, de toute façon mon espérance de vie est infime, on n'est plus à ça près.
Le scan débute et… gros flash blanc, hum ce n’était pas prévu ça ? Tout est si silencieux autour de nous, plus personne, à part le fauteuil, le casque... On se lève et dans la pénombre, on arrive à trouver un interrupteur. Il y a eu une coupure ou quoi ? Et là, on n’est plus du tout dans le labo, plutôt dans une sorte de salle de maintenance d’un navire ? une station spatiale ? un sous-marin ? ou que sais-je… c’est sombre, humide, glauque…

Les serveurs se sont transformés en armoires à combinaisons. Purée, ils ont mis quoi dans le produit de contraste ? Il est fort de café !
Il y a visiblement eu des dégâts ici, et des victimes. Du sang jonche le sol, les murs sont recouverts de substances liquides noires et des formes organiques étranges, poussant comme les racines insatiables d’un arbre assoiffé… Où sommes-nous bordel ?

"Des racines et des hell" saison 2.0
20000 lieues sous les mers
C’est ici que débute réellement notre aventure, et cela commence par visiter les lieux, fouiller, essayer d’ouvrir des accès, écouter des journaux audio, lire des écrans… Petit à petit, on comprend que l’on n’est définitivement plus dans ce satané immeuble de Toronto en 2015…

L'atmosphère est assez spéciale, voire oppressante. Ça manque là aussi de néons fonctionnels (:
Par déduction, nous sommes en 2104, sur Pathos II, un immense complexe sous-marin vissé profondément sur un plancher océanique, aussi beau que sombre et à l'abri du moindre rayon de soleil. En toute logique, quelque chose de grave a eu lieu en surface, expliquant potentiellement l’existence de cet endroit.

Puis son abandon...
On pourrait croire que ces lieux sont soit complètement abandonnés, soit habités par de gentils scientifiques, il n’en est rien. Bienvenue dans une réalité alternative à la Howard Philips Lovecraft.
Nous ne sommes pas seuls
Attention : certains éléments d’intrigue pourraient vous être spoilés à partir de ce chapitre.
Je veux bien que l’on soit un millénaire dans le futur, mais qu’est-ce qui peut bien expliquer que des machines de maintenances robotiques semblent manifestement être habitées par des consciences humaines, pourquoi ont-elles, elles aussi, ces sortes de formations cancéreuses, mi-robotiques, mi-biologiques qui semblent les envahir, les maintenir en vie, voire les annihiler doucement ? et la plus grande question… Pourquoi retrouve-t-on des cadavres dont les badges sont aux mêmes noms qu’elles ?

Bon, à un moment, il faut juste regarder (ce qu'il reste de) ses propres bras pour voir ce que l'on est hein, Mr. Semken.
On retrouve également des membres de "l'équipage" sous forme encore à peu près humaine, enfin ce qu'il en reste, maintenus en vie par ces mêmes formations organiques, leur fournissant des soins et assistant leurs fonctions premières. Est-ce là une forme précoce de ce que deviendront ces pauvres personnes ensuite ?

"Désolé madame, mais il va falloir qu'on vous débranche..."
Si certaines formes de vies ici-bas sont inoffensives (et vous supplient limite de mettre fin à leurs jours), une part de surnaturel nous envahit avec d’autres créatures dont le système n’est pas en paix et qui ne chercheront qu’à vous terminer... Irrésistiblement attirées par votre présence.
Successivement mises sur notre chemin, très bruyantes, à la fois si “lumineuses” et si sombres... Elles personnifient la mécanique du “rôdeur” que l’on trouve dans les jeux de ce style, notamment Outlast, Layers of Fear, Observer, Blair Witch, pour ne citer qu’eux. Ce rôdeur prend tour à tour de multiples formes, mais reste l’ennemi, récurrent et redoutable qui vous “suivra” tout le long de votre aventure (dans certaines zones bien définies). Si vous ne pouvez pas éviter d’être sur son chemin, évitez-le au moins du regard… et fuyez !

Comme si j'allais vous montrer cette horreur en gros plan... Je ne suis pas suicidaire !
Cette chose laisse un seul indice qui trahit sa présence proche : votre vision et votre ouïe partent en cacahuète comme s’il y avait une sorte de parasitage extrêmement puissant… si elle arrive à vous attraper, ce sera si intense que cela vous laissera dans un état catatonique avec des blessures, vous ralentissant énormément, et devenant une proie bien plus facile à exterminer définitivement. Heureusement, il n'y a pas de mort permanente dans SOMA.
Nous ne sommes VRAIMENT pas seuls
Il arrive couramment que dans un jeu d'aventure, nous soyons accompagnés d’une personne, pour nous montrer la voie, nous indiquer le chemin, voire nous donner un but. Cela peut être par radio, télékinésie, messages laissés sur notre chemin… et c’est exactement ce qu’il se passe avec Catherine, la dernière survivante “normale” habitant le complexe ? Sauf qu’elle se trouve dans une autre station, et que nous devrons la rejoindre pour espérer poursuivre l’aventure à deux. Ce ne sera pas sans mal et il faudra explorer et résoudre des premiers puzzles de progression pour cela, sans oublier notre “ami” le rôdeur qui ne manquera pas de manifester sa présence.

Enfin une personne normale… à moins que...
On se rend vite compte, en la rejoignant enfin, que ce que l’on voyait en visio n’est qu’une vue d’esprit de ce qu’il reste de Catherine. Est-ce que vous vous souvenez de GLadOS dans Portal 2 ? Suite à des mésaventures, elle se retrouve sous la forme d’une puce greffée à une patate et vous suit donc accrochée à votre gun une bonne partie de l’aventure. Ici, nous nous retrouvons donc avec la même mécanique de “compagnon impotent” qui subira parfois des absences ou sera dans l'impossibilité de vous aider dans certaines situations.

GLaDOS notre compagnon d'infortune, Portal 2
Catherine n’est plus qu’un fichier stocké sur une sorte carte SD du 22e siècle. Elle peut donc être couplée à un robot (mais il n’en reste aucun en état), une station de travail, ou à un outil qui justement nous accompagne depuis la première minute dans les tréfonds.
J’ai pas d’armes mais j'ai des outils
L’Omnitool est une sorte d’assistant personnel qui peut accueillir des modules. On étend les capacités d'un PDA à la manière de celui de DOOM 3 pour lui conférer des fonctionnalités supplémentaires. Clés d’accès bien entendu, mais également support pour Catherine, qui va pouvoir contrôler de nombreux périphériques avec celui-ci. Il se met en position, prêt à être utilisé, au milieu de l’écran, quand on s’approche de quelque chose avec lequel il peut interagir.

L'omnitool (sur la gauche) peut lui-même être utilisé en tant qu'extension de pupitres et ordinateurs plus grands.
Les autres outils à notre disposition sont la fuite (et heureusement, on peut courir) puis l’infiltration… en fait, on aura souvent le choix de privilégier l’un ou l’autre, voire opter pour une approche hybride à base de cache-cache dans le noir parsemé d’échappées belles au pas de course.
Nous disposons rapidement d’une lampe torche qui sera loin d’être inutile… et comme nous sommes en 2100 ils ont enfin résolu le problème des piles qui s’usent rapidement ainsi que le faisceau qui vacille (non, je déconne).

Avec l'inflation, j'ai l'impression que le poste "éclairage" est vraiment devenu secondaire quand ils ont construit le complexe (:
Notre autre arme à disposition sera tout simplement notre logique, avec de nombreux et variés puzzles de progression, relativement simples, qui ne vous bloqueront jamais longtemps. Ils sont bien ficelés, mais assez aisés à outrepasser. On pourra parfois utiliser des ordinateurs et diverses machines mécaniques pour cela, permettant par exemple de fermer des accès pour tenter d'éviter que le rôdeur ne nous suive.

On se croirait vraiment dans System Shock parfois ^^.
On peut saisir et jeter une foultitude d’objets, s’en servir pour se cacher ou faire obstacle (chaise de bureau par ex). C’est réellement soigné, sur de nombreux points, pour que l’immersion soit maximale.
Comme au cinéma
Il est assez bluffant de voir que SOMA a une ambiance et un impact visuel complètement préservés sur Switch, avec des graphismes malgré tout en deçà de ce que j’ai pu observer sur PS4 et Xbox One, ce qui n’est pas une surprise.

Ça reste très propre, surtout si vous ne jouez pas sur un écran 4K...
Toutefois, le travail de portage et adaptation d’Abylight studio est extrêmement soigné, les modèles sont un peu moins détaillés, les textures moins définies, les éclairages moins distants... ce qui accentue très bien l’aspect claustro et oppressant du jeu.
La plupart du temps le framerate est bon mais ce ne sera pas sans ralentissements et manque de fluidité sur des scènes plus complexes ou rapides… Et plus on s’approche de la fin du jeu, plus il y en a. J’ai trouvé cela bien moins gênant que sur le jeu Layers of Fear, où c’était très pénalisant et donnait juste envie de lâcher la manette, tellement les creepers et autres transitions étaient spoilés par de gros lags d’une demi seconde immédiatement avant leur apparition.
Il faudra certainement préférer le mode docké pour profiter au mieux du jeu (c’est juste un poil mieux sans tout résoudre).

Il est vrai que le taf de modélisation et d'éclairage est juste impressionnant.
L’ambiance sonore est juste folle, avec là aussi une immersion extrême. Elle retranscrit parfaitement la fatigue, la panique, et d’autres stimulis avec des battements de cœur et une respiration dynamique, et puis toute une panoplie de sons angoissants en fonction des évènements.
Ce qui va de pair avec le choix de l'équipe de Frictional Games de n'utiliser aucun HUD (interface). L'écran ne comporte ni indications à propos de notre vie ni autres éléments sur ce que nous portons, seulement un petit point qui nous aide à viser les éléments que l'on veut saisir. A la manière d'un Outlast ou King Kong (qui lui va plus loin encore), cela participe là encore à une immersion plus profonde.
Les éclairages sont toujours aussi saisissants, vraiment, et participent grandement à mettre en valeur le level design de dingue des niveaux… C’est bien le seul jeu de ma vie de gamer où je n’ai pas l’impression d’évoluer dans une répétition de blocs copiés-collés.

On se croirait presque dans le bunker de LOST, avec sa grande coupole et ses couloirs annexes.
Les environnements
Justement parlons-en !
Nous allons passer par de très nombreux environnements dans notre périple sous-marin, très variés malgré le fait qu’ils soient axés sur une même thématique globale.

On sent une certaine inspiration de Portal 2 par moments, et comme dans celui-ci, nous nous enfoncerons très bas.
Plusieurs stations souterraines, locaux techniques, centrales énergétiques, navettes, anciennes plateformes, tunnels, épaves de navires abandonnés, de nombreux quartiers d’habitation et autres laboratoires de recherche, parfois immergés, totalement ou partiellement, c'est vaste ! On comprend aisément les 16 Go requis par le jeu, même si Abylight a dû très certainement optimiser tout ce qui a pu l'être

On pousse régulièrement la Switch dans ses retranchements... et elle aime ça !
Pour les relier, nous emprunterons divers véhicules en tant que passager : métro, capsule de survie, déplaçoire sous-marine, “ascenseur”, etc. Si nous ne pouvons pas les contrôler directement, cela mène malgré tout à un sentiment de progression et l’impression de laisser un chapitre derrière nous, comme quand nous empruntons l’autorail dans l’intro de Half-life, le métro dans Wolfenstein II, le transport Tram System de DOOM 2016 ou encore le monorail de System Shock.
Les sorties en “scaphandre” ne sont pas exclues, avec le parcours de nombreux fonds marins sur le plancher océanique, et même le fond d’une fosse avec des courants énormes…

Un petit tour en "Zeppelin" des abysses ?
Un scénario bien ficelé
De nombreuses scènes de transition et déclencheurs sont présents tout au long de l’aventure… on est vraiment porté par le scénario, qui ressemble à un gigantesque couloir, où hélas la marge de manœuvre sera réduite.
Malgré tout, il sera jonché de choix, parfois cornéliens… Ceux-ci auront-ils un impact visible sur la suite du déroulé ? hélas très peu.
Les très très nombreux dialogues présents dans le jeu montent l’intrigue petit à petit et nous donnent des réponses. On entend principalement notre voix et celle de Catherine, mais pas que, avec de très nombreux "readables", on aura des documents et photos à regarder ou bien encore des journaux audio en pagaille à écouter.

Manipuler un objet peut également être un déclencheur.
Le scénario, s’il est assez linéaire, n’est pas sans surprises, avec les traditionnels plans de départ, contre plan, plan b, et évènements imprévus (sinon on arriverait au générique en 5 min) qui font que rien ne se passe comme Simon et Catherine l’attendaient. Ce qui est loin d’être problématique et relance sans cesse l’allure de l’intrigue qui répond à toutes nos questions à mesure que l’on avance.
- Que s’est-il passé depuis le scan, et qu’est-ce que je fous en 2100 ?
- Quel est ce cancer qui ronge le complexe ?
- Quelle est cette créature qui vous traque ?
- Que sont devenus les gens ?
- Quel était le projet mené par ce complexe ?
- Qu’en est-il du reste de la planète ?
- Y a-t-il un espoir bordel ?

Verra-t-on un jour le but du tunnel ?
Verdict :
Prêts pour une virée dans les abysses ? Prévoyez du temps, car l'aventure qui vous attend sera haletante et immersive à souhait. SOMA, créé par Frictional Games, les développeurs d’Amnesia (un des précurseurs du genre avec Outlast, eux même précédés il y a bien longtemps par Enemy Zero), est pour moi un chef-d'œuvre ! Pouvoir visiter de nouveau Pathos-II sur Nintendo Switch, grâce au travail pointu d’Abylight Studio, a été un réel plaisir, quasi intégralement préservé et sans compromis vraiment gênants... mais non sans défauts techniques, inhérents à la puissance de la Switch.
C’est immense, riche, beau, détaillé, interactif, dérangeant parfois… tellement cela soulève de questions, les mêmes quasiment que ce que l’on a pu se poser dans “The Observer”. On ne réfléchit pas que pour avancer dans la progression, il déclenche des interrogations et des expériences de pensées sur notre nature, notre identité. Ne sommes-nous pas simplement des machines nous aussi ? périssables et en constante réparation ? comme l’était le bateau de Thésée… Qu’est-ce qui fait de nous notre unicité ? Notre âme peut-elle nous survivre quand viendra la fin ? Est-ce que la fin, c'est réellement la fin ?
Autant de questions que le jeu développera et tentera de vous laisser interpréter ou comprendre à votre manière.
Un titre que je recommande autour de moi depuis que je le connais et qui s’offre une fois de plus à un public encore plus large avec cette édition Switch. En espérant voir paraître un jour une édition physique et que d'éventuels patchs permettront d'améliorer ses performances dans certaines situations !
- Immersion complète
- Le développement du scénario
- C'est vraiment beau
- La partie sonore très poussée
- Interactions nombreuses et bien pensées
- Gameplay intelligent, on ne se sent pas limité
- Bonne durée de vie !
- Nombreux ralentissements et baisses de framerate
- C'est déjà fini ? on en redemande !
Une "prequel" qui nous permettrait de vivre les évènements précédant la venue de Simon.
Blairwitch, Observer Redux, Layers of fear, Amnesia, Hollow, 35mm, La saga Metro, Amnesia, Outlast, System Shock, Doom 3, etc.
Les yeux (Graphismes)
|
9/10 |
Les oreilles (Musique, ambiance, sons) |
9/10 |
Les mains (Gameplay, accessibilité) |
7/10 |
La plume (Histoire, scénario, immersion) |
10/10 |
La patience (Durée de vie) |
8/10 |
Le porte monnaie (Rapport qualité / prix) |
7/10 |
Le coeur (Coup de cœur) |
10/10 |
Total : |
8.6/10 |
Fiche technique :
- Genres : Aventure, Survival horror
- Développeur : Frictional Games
- Editeur : Abylight Studio
- Français : Menus, sous-titres (voix en anglais)
- Plateformes : Switch
- Testé sur : Switch modèle 2019
- Prix : 28,90 €
- Taille : 16,4 Go
- Date de sortie :24/07/2025
Nous remercions Abylight Studio qui nous a fourni une copie de review du jeu
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