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[Test] Back in 1995 - Voyage au delà du pixel - PS Vita

Image de couverture de [Test] Back in 1995 - Voyage au delà du pixel - PS Vita

Contrairement à l’accoutumée, aujourd’hui nous n’allons pas tester un jeu rétro en 2D avec du pixel art et des musiques chiptunes. Nous n’allons pas non plus jouer à un jeu de course 3D en haute résolution… Back in 1995 est un jeu d’aventure créé par Takaaki Ichijo (Throw the warped code out) et adapté sur PS Vita par Ratalaika Games… mais attention si il est bien en 3D, la suite va vous étonner… (:D)

Fiche technique :

  • Genre : Aventure, horreur, puzzle
  • Développeur : Takaaki Ichijo (Throw the warped code out) / Ratalaika Games
  • Plateformes : PS Vita / PS4 (cross-buy)
  • Prix : 9,99 €
  • Version : 1.00
  • Taile : 87 Mo
  • Date de sortie : 22 mai 2019
  • Disponibilité : Dématérialisé
  • Platine : Oui
  • PS TV : Oui
  • Test sponsorisé : Non
  • Obtenu via : Clé de review

 

Et si le monde avait basculé en 1995 ?

Il est là entre nos mains ! Un jeu qui fleure bon la belle époque… non pas une émulation quelconque mais une création originale taillée pour la Vita.

Dès les premiers écrans où apparaissent les logos des développeurs, on sent que quelque chose cloche. Notre écran retranscrit une définition très basse, nous voyons même la décomposition des sous-pixels : Rouges, Verts, Bleus… L’image est déformée, arrondie. Des bordures à droite et à gauche représentant les bords d’un vieil écran sont présentes et compressent l’image dans un format 4/3 d’antan.

logo

Le choix nous est immédiatement donné de démarrer l’aventure dans une des 8 langues suivantes : Anglais, Espagnol, Allemand, Français, Japonais, Russe, Chinois, Chinois simplifié.
Bien entendu comme je m’appelle Dimitri j’ai choisi Ru.. euh Français.

Une option est présente afin de désactiver (ou bien renforcer) l’effet tube cathodique.
Pour ma part, pour plus de confort visuel et pour prendre de meilleures captures d'écrans j’ai pris le parti des désactiver cela (au détriment éventuel de l’immersion ?).

Commençons !

 

Voyage dans le temps

Il avait disparu… remplacé, caché, ignoré, oublié… Ce bon vieux CD qui tourne dans un coin vide de notre écran pour nous faire patienter. Chargemen(t), tel est son intitulé. Digne d’une relique exhumée de l’antiquité. Le décors est posé.

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Vous êtes le nouveau héros de cette aventure, vous incarnez Kent. Une personne qui se retrouve ici. Où ? on ne sait pas, il est sur le toit d’un immeuble, contemple la nuit et la tour qui semble se trouver au centre d’une ville morte ou en sommeil. Il nous explique que la solution à ses tourments est là bas. Quel tourments ? tout est encore flou, nous débarquons à peine dans ce qui s’annonce être un cauchemar.

Fait de peu de polygones mal agencés, de textures gondolées et pixelisées cet univers prend aux trippes notre mémoire. Le sentiment de déjà vu, de bascule dans le passé… nous prenons immédiatement nos marques. Tout était donc encore là, enfoui en nous, tout ce temps ? Nous n’avons pas oublié ce gameplay. Nous l’avons inscrit dans nos gènes en 1995 sur PS1, Saturn ou bien encore PC.

kent
Adieu ombrages, textures HD, éclairages dynamiques, bump mapping...

 

Aller de l’avant

Il faut diriger Kent dans ce monde… La prise en main visuelle et digitale fut pour moi immédiate.

Haut pour avancer, Droite pour tourner à droite, Gauche pour tourner à gauche et Bas pour reculer. Quelle que soit la position de Kent vis à vis de la caméra, les contrôles ne dépendent pas de l’angle de vue.

L’interface est épurée au maximum. Il n’y a pas de hud, vous ne voyez que le décors et vous-même. Vous ne savez pas quel est votre éventuel niveau de santé ou les éventuels objets que vous possédez.

santé
Et pourtant vous allez en ramasser des choses...

 

L’animation du personnage est lente, décomposée et détaillée, de la même manière -voire pire- que dans le tout premier Resident Evil, Alone in the dark ou encore d’autres jeux de notre tendre enfance, donnant une impression de ralenti. Quand le personnage recule on se demande si on ne va pas émettre le “tuuuut tuuut tuuuut” d’un semi remorque effectuant une manoeuvre.

Quand Kent tourne, il semble lancer des élans de la tête pour entraîner le reste de son corps à pivoter. Là encore ce sentiment de déjà vu m’a instantanément révélé des souvenirs de cette époque… du chemin a été fait en 20 ans.

Votre lente progression (oui la marche lente c’est tellement mieux que de petites foulées rapides) vous permet de visiter de nombreux lieux. Mais pour l’instant vous êtes sur ce maudit toit, et vous vous amusez à repérer les hitboxes et “murs invisibles” qui vous entourent. Allez, empruntons les escaliers et essayons d’en savoir davantage.

mais que se passe t il
La question est judicieuse... qu'est ce que c'est que cette chose...

 

Cet immeuble regorge de surprises. Un monstre en forme de “Bouffe-tout” qui a mangé trop de patates vous attaque.

- Vite une porte ! sortons de là !
- Mer*e c’est verrouillé, vvite viiiite !!!
- Mais arrête de marcher b%£*** grouille toiiii !!!
- Une autre porte ! vite ! croix croix croix….
- Ah elle s’ouvre !

Autant vous dire que dès les premiers instant on sent la panique prendre le dessus.

Dans cette nouvelle pièce, un mémo est posé au sol, un autre bouffe-tout approche vite ! Appuyez sur Croix au dessus ou à côté d’un objet pour interagir avec.

Ce mémo comporte une instruction simple. “La clé est sur le toit, derrière le climatiseur”... Arggg mais c’est bien sûr ! j’ai fait l’idiot à balader dans tous les sens et je n’ai même pas pensé à fouiller les petits recoins…

Une fois cette première quête accomplie, je peux enfin ouvrir la première porte en esquivant “rapidement” la patate agressive. Je rentre, le téléphone sonne et là c’est le KO.

argh
Cet effet visuel n'annonce rien de bon... Je le sens mal

 

Un reveil difficile

Je me retrouve dans un lit d'hôpital, un docteur à mes côtés, dans une salle qui ressemble à un abri de fortune. C’est là que les questions affluent. Ce n’était pas un cauchemard… Quels sont ces monstres ? depuis quand ? que ce passe t’il ? Umbrella corporation a-t-elle encore fait des siennes ? Peu d’infos filtrent pour l’instant… il va falloir fouiller et effectuer des “quêtes”.

En attendant le seul moyen de survivre, ce sont les toits, les câbles qui les connectent entre eux, les survivants essayent de s’entre-aider avec ceux-ci. Si on descend dans les étages les créatures sont là. Et il va falloir descendre… tout ou tard.

Les dialogues seront nombreux tout au long de l'aventure. Kent va parler à d'autres humains, se parler à lui-même également...

 

L'art de fouiner

Votre aventure est massivement scénarisée et ne laisse que peu de place à l’initiative. Si dans votre périple, vous veniez à vous écarter de ce que l’histoire attend, d’une manière ou d’une autre on vous le rappellera.

J’avais déjà vu ce genre de "choix" à l’époque et cela ne me choque pas de retrouver cette vieille ficelle dans le gameplay, étant plutôt fan des aventures linéaires… je n’aime pas me perdre dans un "embranchement" ou tourner en rond pendant 50 ans.
Si des limites sont imposées, l’espace de jeu est tout de même intéressant.

Nous retrouvons ici plusieurs mécaniques : les quêtes, la collecte, le fight/shoot, les clés... Clés que l’on a vues et revues dans tout bon survival horror d’exploration qui se respectent et un mécanique de jeu ultra ancestrale. Sachez que ce ne sont pas les seules clés que vous aurez à manipuler.

clé anglaise
A défaut d'ouvrir des portes, cette clé pourrait ouvrir des crânes...

 

En effet, plusieurs ustensiles et autres armes seront mis à votre disposition pour avancer dans l’aventure et vous défendre contre les vilaines bêtes qui monopolisent votre espace vital. Il faudra toutefois les trouver...

Un inventaire est d’ailleur disponible en appuyant sur Triangle.

Il affiche votre niveau de santé, Les objets que vous ramassez, armes, votre journal… on sait d’où vient l’inspiration :p

armes inventaire
La clé à molette ça va bien 5 minutes hein...

 

 

Une caméra … qui joue la sécurité

La caméra de Back in 1995 représente un choix particulier - pris relativement souvent à l’époque - de ne pas suivre le personnage de derrière, et donc de ne pas devoir gérer la dynamique et les collisions de celle-ci avec les murs et autres éléments.

Souvenez vous que Tomb Raider était un des seuls jeux à faire des prouesses et que ce n’était pas encore parfait. Silent Hill s’y essayait en posant la caméra sur un ou plusieurs rails prédéfinis afin de donner l’impression de suivre le joueur.

La caméra .. ou plutôt les caméras sont fixes et suivent le personnage en pivotant sur elles-mêmes. Tel un maillage de caméras de sécurité, si vous vous éloignez trop de l’une d’entre elles, une autre prend le relai. Evidemment comme le plan est souvent serré sur vous et qu'elles sont quelquefois très proches, cela aboutit inexorablement à la crainte de ce qu’il y a devant vous, que vous ne voyez pas encore et qui pourrait vous attaquer.

camera
Virez le cadreur ! On ne voit pas le danger arriver... Oh wait... Laissez comme ça et augmentez-le !

 

Je précise que contrairement à Resident Evil -par exemple- qui disposait de décors précalculés empêchant tout mouvement de la caméra, celle-ci suit librement le sujet étant donné que l’univers est en 3D temps réel. Par contre, à l'identique de RE, leur positionnement n’est pas anodin et met de temps en temps en évidence un indice ou une mise en scène.

Même si il advenait que vous vous trouviez sur une corniche ou que vous marchiez sur une planche au dessus du vide et que le positionnement de la caméra ne soit pas en votre faveur, pas de panique, des murs invisibles vous protègent de la chute.

caméra
Plongée, contre plongée, de loin, de près, tout y est...

 

Des puzzles

Revenons sur une mécanique de jeu centrale : Comme à la bonne époque, le monde dans lequel vous évoluez est un puzzle, ne serait-ce que par la multitude de pièces, étages et corridors que vous rencontrerez.

Si pas mal de petits indices sont disséminés un peu partout. Il faudra certainement retenir ou encore écrire sur un post-it ceux que vous trouvez car tout cela n’est pas visualisables à postériori dans l’inventaire. Celui-ci ne conserve que certains éléments textuels de l’histoire.

puzzle
Un cadenas à combinaisons... Mince j'ai pas pris de notes...

 

La trame de l’histoire -au début très obscure- se déplie petit à petit et on perce un à un des trous dans le voile. Vous trouverez des personnes à qui parler, des coupures de journaux, notes et autres dossiers qui en diront plus sur les évènements qui se sont déroulés et vous dévoileront petit à petit ce qu’il se passe, les personnes impliquées, etc.

Vos missions seront parfois de dégager un chemin en effectuant des actions précises, par exemple, aller fermer des vannes de gaz toxique afin de ne pas suffoquer en progressant plus en avant.

Certains passages prennent réellement la forme de puzzles mettant en oeuvre des éléments du jeu comme des containers dans un ancien laboratoire, à placer d’une certaine façon avec une grue (invisible :D).

puzzle

 

Sauvegarde pour la postérité

Un des points clés des jeux du genre c’est la sauvegarde. Resident evil proposait des machines à écrire avec des rubans. Ici c’est via des ordinateurs disséminés dans les niveaux que cela s’effectuera. Approchez d’un ordinateur, le halo vert de son écran vous illuminera comme un appel déserspéré : “Viens sauvegarder je t’en supplie”.

Sauvegardez autant que nécessaire car c’est illimité. 5 slots sont à disposition. Il y aura des portions de jeu où vous n’aurez pas l’occasion de sauvegarder pendant un long moment. Si vous mourrez, vous repartez de la dernière sauvegarde. ça peut faire long parfois. Il n’est donc pas inutile de faire un petit détour en arrière pour sauvegarder de temps en temps.

sauvegarde
Windows 3.1 à la rescouse d'un monde apocalyptique

 

C'est une question d'ambiance

L'ambiance du jeu est particulière, et l'aspect sonore est mis à contribution.

Il arrive que pendant de longues périodes il n’y ait pas de musique ou qu'elle se fasse discrète. Quelques musiques présentes sont simplistes et comportent seulement quelques notes pour dramatiser la situation quand une flopée d’ennemis se présente. On a parfois l’impression qu’à défaut de continuer, la musique est restée coincée sur la dernière note… ajoutant un peu d’angoisse ou de crispation.

D’autres aux accents 80/90… ont une sonorité d’antan que nos oreilles pensent avoir déjà entendue quelque part... mais où ? Là encore la partie de notre cerveau dédiée à la mémoire à long terme est mise à contribution.

Les effets sonores sont dignes de l’époque, simplistes, peu nombreux et répétitifs.

 

La difficulté et les trophées

Back in 1995 n'est pas un jeu ardu mettant à l'épreuve votre patience, il comporte certe des puzzles à résoudre, des ennemis à abattre, des logiques à comprendre... mais il n'est jamais hermétique à vous faire passer un bon moment dans une aventure qui ne demande qu'à être poursuivie.

Ratalaika a eu la très bonne idée de récompenser la finalisation complète du jeu avec un platine qui ne tombe que si celui-ci est terminé mais aussi, seulement si vous avez mené à bien d'autres petites tâches de collecte... là où j'ai misérablement échoué (à une note près je pense).

ennemis
L'auto-aim des armes à feu est un sacré plus. Ne laissez pas les monstres vous assaillir.

 

Conclusion

A la croisée des chemins, Back in 1995 est un savant mélange des jeux de notre enfance (pour certains) comme Alone in the Dark, Silent Hill, Resident Evil, très axés exploration et angoisse…. Il peut aussi se classer dans le même registre que STAY, beaucoup plus récent, mettant l’accent sur l’aspect psychologique, la peur, le confinement, et les puzzles.

Nous voici avec une jolie pépite qui a le mérite de nous sortir de notre zone habituelle de confort se trouvant soit dans de la 2D 8/16 bits avec de la musique chiptune, soit de la 3D aux capacités gargantuesques.

Back in 1995 est vraisemblablement ce qui constitue un hommage mérité aux années 1990. le créateur a décidé que, bien que votre console soit 20 ans plus jeune, bourrée de RAM, dotées d’un écran OLED/IPS de très bonne résolution…  il s’évertuerait à nous donner la sensation de découvrir un jeu développé pour cette époque.

Pari audacieux et rare de nos jours. La facilité et la débauche de moyens mis à disposition des développeurs leur permettant de faire de très beaux jeux en très peu de temps. Alors pourquoi l’enlaidir volontairement ?

Tout simplement parce que Back in 1995 nous rappelle à quel point on pouvait s’immerger dans une aventure, les polygones et textures basiques donnaient le "LA" et notre imagination faisait le reste.

Mon seul regret est que cette aventure est bien courte. 5h tout au plus (sans guide) ça laisse légèrement sur sa faim, surtout que l’on a plaisir à découvrir le personnage, les dialogues, les petites notes laissées à droite à gauche, les énigmes, les phases de shoot. Le dernier chapitre semble condenser de plus en plus rapidement les réponses aux questions que l’on est en droit de se poser…

“L’après fin” est splendide… alors que l’on croit que tout est terminé, la révélation se fait, le filtre qui nous empêchait d‘y voir clair se résorbe et tout devient limpide...

lumière

Je vous le conseille absolument.

 

On a aimé :

  • Un vrai hommage aux débuts de la 3D
  • Une histoire, des dialogues, une mise en scène cohérente
  • Optimisé et peu lourd
  • Une très belle fin

On n’a pas aimé :

  • La durée de l'histoire relativement courte
  • Un inventaire peu utilisable
  • l'avant fin qui donne un sentiment un peu bâclé

On aurait voulu :

  • Une histoire vraiment plus longue
  • Davantage d'ennemis
  • Une suite ?

Dans le même genre (mais pas trop) :

  • Silent Hill
  • Alone in the dark
  • Resident Evil
  • STAY
  • My Big Sister
  • Fade to black
  • ...

 

Notes :

Graphismes :
Back in 1995 mise sur le format 4/3, une résolution artificiellement réduite à 384x288, des objets, lieux et personnages composés de très peu de polygones, avec des textures très basse résolution et un moteur graphique “sale”. Une performance artistique en somme :)
8/10
Musique et sons :
Des musiques lancinantes, monocordes, crispantes... tout est là pour passer un bon moment... de sueurs froides. L'ambiance est bien posée.
6/10
Gameplay :
Un gameplay typique de l'age d'or du 32 bits consoles et PC avec avantages et inconvénients bien rappelés à notre bon souvenir. Les niveaux sont variés par leur apparence et leur composition.
8/10
Scénario et histoire :
Une histoire qui commence dans le flou artistique et qui fini dans l'art du drame.
8/10
Durée de vie :
Bien mais trop court. A peine y prend t'on goût que l'aventure s'achève.
4/10
Rapport qualité / prix :
Une idée originale, un jeu qui vaut son pesant de cacahuète... mais pas d'euros... on en veut davantage pour le prix !
7/10
Coup de coeur :
Oui clairement une très bonne surprise pour moi. Un jeu qui m'a beaucoup touché malgré sa mocheté volontaire et ses archaïsmes mis en avant.
9/10
Total : 7.1/10

 

N'hésitez pas à commenter et nous dire ce que vous avez pensé du test et du jeu !

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1 Commentaire

Oli
le 20 juin 2019 à 15h17
Merci pour la review, bien détaillée comme d'hab'. Du coup, je regrette de ne pas l'avoir pris sur Play-Asia. Je craquerai peut-être lorsqu'ils mettront en vente les tout derniers exemplaires (retours, annulations...).

Mmmmmm. J'hésite.

Merci à toi en tous les cas.

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