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[Test] Dungeon Drafters - PC

[Test] Dungeon Drafters - PC
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Manalith Studio / Dangen Entertainment - PC - 1,4 Go - Sous-titres et interfaces en français

Le monde de Dungeon Drafters est un monde où la magie est cartes et les cartes sont magie. Vous y incarnez un aventurier explorant de dangereux donjons, combattant des hordes de monstres, avec pour seule arme un deck de cartes magiques que vous allez faire grandir et évoluer au fil de vos aventures.

 

Introduction conclusive.

Je vais aller droit au but. Je suis extrêmement mitigé vis-à-vis de Dungeon Drafters. Le constat, pour ma part, est très simple. Ce jeu est bourré de bonnes idées, sa réalisation est impeccable, son contenu extrêmement généreux, cependant, la sauce ne prend pas chez moi.

Ainsi, je suis confronté à un véritable dilemme : s’agit-t-il d’un simple bilan personnel ou une question de goût, ou est-ce que le jeu passe à côté de ses ambitions ?

Voyons point par point au cours de ce test ce qu’il en sortira.

 

Donjon & Cartons.

Dungeon Drafters est un étrange hybride que seuls des indépendants sont capables d’imaginer. Évidemment, on n’échappe pas à la mode des jeux de cartes à jouer, mais quand c’est bien fait, pourquoi s’en priver ? Le jeu s’inscrit donc dans la lignée des jeux de type “Donjon Mystère”, reposant sur des mécaniques de Rogue Like pour l’exploration, et d’un système de combat reposant sur les mécaniques de deck building, mais aussi, un peu du tactical RPG.

 

Un peu d’histoire.

L’histoire est ici très secondaire et sert, comme souvent, de prétexte à situer l’action. Ce que vous devez savoir, c’est qu’une force démoniaque sur le retour, s’est éveillée sur une île, qui pour l’occasion s’est vue investie par les royaumes “humains”, qui ont établi en son sein une base avancée afin de contrôler, voire détruire le vilain en place.

L’un des 6 héros que vous pouvez incarner est donc transporté sur l’île (on s’amusera du clin d'œil à Zelda : Link Awakening :) ), et devra éveiller tout son potentiel en amassant des artefacts magiques (les cartes), qui renferment un grand pouvoir et probablement de grandes responsabilités.

début de partie

En début de partie, vous sélectionnez le personnage que vous allez incarner, et qui bénéficiera de son propre archétype / deck de base.

 

Un paquet de cartes.

Le sel de ce type de jeu réside dans la partie deck building. C’est dans le fond, tout ce que recherche un joueur de cartes compulsif. Trouver la bonne combinaison, les synergies et autres combos dévastateurs. Comment s’en sort DD pour le coup ? Et bien disons qu’il ne manque pas de profondeur. 300 cartes, 6 “écoles”. Ce qui est intéressant, au-delà du nombre, ce sont les possibilités de mix desdites écoles. En allouant des points dans l’une ou l’autre, vous aurez accès aux sorts de cette école, et plus vous aurez de points dans cette dernière, plus vous pourrez utiliser de sorts puissants. Il est donc possible de créer un deck purement “Maraudeur” (du DPS pur), ou de le mixer avec l’école “Gardiens” (du tank / soin), et d’ajouter une touche d’Arcane (invocations / sorts). Les possibilités sont vraiment nombreuses. A partir de là, peut-on parler d’une réussite ? Oui et non. Paradoxalement, on atteint pas la richesse d’un Slay the Spire par exemple qui limite les archétypes tout en produisant une quantité tout juste suffisante de cartes, et donc de combos à imaginer.

cartes

L’écran de construction de deck. Ca semble confus au premier abord, mais on s’y fait, et compte tenu de la complexité, c’est assez bien fait.

 

Dans DD, bien que les archétypes restent assez basiques dans leur thématique respective, on retrouve pas mal de doublons dans les effets de cartes. Le tout complexifié par une traduction parfois un peu bancale qui donne parfois l’impression d’être issue d’un google traduction.

Si la liberté créative est totale, l’originalité n’est pas forcément au rendez-vous. Il faut avouer, par contre, que le plaisir de récupérer des boosters de cartes pendant les runs, puis de les ouvrir en ville est un véritable plaisir, et on remercie les développeurs de ne pas avoir mis de micro paiements pour permettre l’achat de boosters contre du vrai argent. Mais au final, et paradoxalement, construire un deck est terriblement difficile, et les expérimentations découragées par des runs ennuyeux (dans le cadre de vos tests) qui serviront de tests grandeur nature.

 

C’est l’heure du duel !

Le système de combat est aussi plutôt original. Chaque salle de donjon visitée déclenche un combat contre les créatures en place. La salle se présente sous forme de grille, et il faudra user de vos points d’action (au nombre de 3) pour utiliser vos cartes ou vous déplacer. On est clairement dans un proto-Tactical RPG. Le jeu se jouant au tour par tour, il faudra donc user avec intelligence de vos points d’action, d’étudier les déplacements et compétences de vos adversaires, et de terminer les salles de la façon la plus directe, sans y laisser trop de plumes. N’oublions pas que nous sommes face à un Rogue Like. Si les combats sont aussi tactiques (et punitifs) qu’une partie d’échecs, et mettent votre sens stratégique en éveil, il faut tout de même admettre que certaines choses fonctionnent assez mal. Franchement, il n’est pas rare de se mettre dans des situations où il est littéralement impossible de s’en sortir. Ce genre de situation est toutefois assez rare et il est franchement énervant de toucher du bout du doigt la quasi perfection dans la conception de ce système de combat. 90% du temps, les situations que vous rencontrerez ne seront jamais injustes. Une défaite (ou une situation délicate) ne se présentera que si vous commettez une erreur en combat. Cependant, le jeu va parfois dérailler et vous tomberez sur un combat ou une situation inextricable se présentera, vous précipitant tout droit dans une défaite frustrante et énervante. Situation vécue plusieurs fois durant ce test.

Le fait de ne contrôler qu’un seul personnage (hors invocations quand on en dispose) limite grandement l’aspect stratégique et contribue grandement à provoquer les situations sus-citées. C’est dommage.

sélection perso

Style pixel art largement embelli par des jeux de lumières et de particules magnifiques.

 

Enfin, contrairement à beaucoup de Rogue Like, il n’y a pas de montée en puissance pendant une run. C’est assez frustrant, car toutes les rencontres (déjà répétitives car chaque zone dispose d’un nombre assez limité de types d’ennemis) vous rendront plus faible petit à petit, quoi qu’il arrive : soit en vous laissant avec votre pool de points de vie amputé, et surtout en réduisant votre pioche de cartes, qui vont directement au cimetière après utilisation. Donc plus vous avancez dans une run, moins vous aurez de possibilités de survivre. C’est très certainement un choix de game design, et je ne le remet pas en cause, mais personnellement, je trouve que ça ne fonctionne pas si bien que ça, surtout quand on le met en parallèle de tous les autres défauts du jeu.

 

Un hub maladroit.

Pour couronner le tout, les phases de gameplay hors donjons vous plongent dans une ville immense, pleine de NPC divers et variés. Et j’utilise cette expression “divers et variés” à dessein. Tous ne sont pas forcément utiles, tous ne participent pas à l’établissement de l’univers, et sont seulement là pour combler les vides. Et des vides, il y en a. Proposer un tel hub, aussi vaste et grand, avec des personnages disséminés en son sein dessert complètement le rythme du jeu. Si les espaces sont variés et jolis à l'œil, je ne saisis vraiment pas l’intérêt de proposer un hub si vaste (avec des déplacements pénibles, nous en parlerons plus bas à propos des animations), où l’on se perd finalement assez facilement. Certains NPC vous proposeront des quêtes ou plutôt des objectifs liés aux combats. Certains lieux, comme la taverne vous permettront aussi d’acheter des cartes de sorts. Enfin, il est aussi possible de participer à deux mini-jeux dans l’enceinte de la ville, à savoir la pêche, sans grand intérêt, et le jeu du slime, une sorte de puzzle game, plutôt intéressant (on pourrait en faire un petit jeu smartphone plutôt cool).

Dans l’absolu, cette ville aurait pu être sympathique si sa taille avait été divisée par 4. Vraiment. Tout ça pour dire que l’intérêt d’un Dungeon Crawler réside dans les donjons…et non pas dans l’exploration d’un hub beaucoup trop grand.

npc

La ville comporte son lot de NPC inutiles.

 

Oooh, c’est de toute beauté.

Dungeon Drafters est malgré tout porté par une direction artistique excellente. Pour vous figurer ça, je vais vous demander de faire un léger exercice de pensée. Vous savez, quand vous repensez à un vieux jeu vidéo adoré de votre enfance, vos souvenirs ont tendance à embellir ce jeu. Et bien Dungeon Drafters est une version embellie au naturel des vieux jeux de l’époque 16 bits. La vibe est bien présente, les sprites et les décors sont magnifiques, sublimés par des effets de couleurs, de lumières et de particules très réussis.

Musicalement, le jeu a aussi réussi à transformer l’essai en appliquant la même recette. Les musiques sont composées comme à l’époque, avec des boucles relativement courtes, et jouées avec des mixes de sons de l’époque 16 bits, et de sonorités plus modernes.

Il y a cependant, je trouve un petit faux pas artistique, et celui-ci concerne les animations des personnages, et plus particulièrement pour celles des déplacements. Les niveaux étant composés de cases comme un damier, votre personnage passe de l’une à l’autre en sautillant. Malheureusement, l’animation du personnage sautillant d’une case à l’autre est à peine composée de quelques frames, à l’image de ce que des animations issues de jeux 8 bits pouvaient offrir. J’imagine que ce choix est intentionnel, probablement plus technique qu’artistique, néanmoins, vu l’importance des déplacements dans le jeu, il s’agit là d’un choix potentiellement critiquable. Heureusement, les animations en combat sont sensiblement supérieures. Dans l’ensemble, et malgré ces déplacements, le jeu bénéficie d’une patte artistique excellente qui frôle, pour le genre pixel art, la perfection.

votre tour

Aucun doute, la beauté du jeu est indéniable pour qui aime le pixel art.

 

Conclusion.

Dungeon Drafters est un jeu qui en fait peut-être un peu trop sur certains points, et pas assez sur d’autres. Son concept aurait été excellent s' il avait peut-être proposé un aspect plus tactique où il aurait été possible de contrôler plus de 1 personnage. Le nombre hallucinant de cartes et de possibilités de création de decks est son meilleur atout, tout en étant son pire défaut. Au joueur d’en tirer parti.

Néanmoins, le jeu reste assez plaisant pour qui aime les aventures de type rogue like, et est soutenu par une direction artistique presque parfaite.

donjons

A chaque donjon sa thématique, ses monstres et ses épreuves..

 

Verdict :

Les +

  • Très beau graphiquement
  • Donjons variés dans leur style graphique
  • Le sound design est très plaisant
  • L’univers du jeu, qui pourrait être exploité sur plusieurs jeux
  • Le système de construction de deck, très poussé…

Les -

  • Mais peut-être un peu trop justement
  • Le hub “hors donjons” trop grands
  • Les animations de déplacements

On aurait aimé :

Des personnages multiples à contrôler en combat, un système de perks qui rendent plus fort en cours de run.

Dans le même genre :

Les jeux types Donjon Mystère, Slay the Spire…

Les yeux
On frôle la perfection pour qui aime le pixel art.
9/10
Les oreilles
Un peu répétitives (mais c’est un hommage :) ), mais les compositions font vraiment très “années 90”, et les sonorités utilisées sont géniales.
7/10
Les mains
Le jeu se joue au clavier et à la souris impeccablement. On regrette cependant que des contrôles “full souris” n’aient pas été envisagés (loin d’être impossible !).
6/10
La plume
L’univers mériterait d’être étendu, peut-être sur d’autres jeux ? Du reste, l’histoire n’est qu’un prétexte à l’exploration.
5/10
La patience
La durée de vie est potentiellement colossale. Pour le meilleur et pour le pire. Mais c’est le propre du donjon-crawler-rogue-like.
6/10
Le porte monnaie
Vendu à 24€ à l’heure où j’écris ces lignes. Si vous aimez le genre, vous en aurez pour votre argent.
7/10
Le coeur
Je ne peux pas dire que le jeu m’ait tant accroché que ça malheureusement. J’aurais aimé que le curseur soit plus positionné sur le RPG tactique que sur le Rogue Like.
5/10
Total : 6.4/10

 

Fiche technique :

  • Genres : RPG Tactique / Rogue Like / Dungeon Crawler / Deck Building
  • Développeur : Manalith Studio
  • Editeur : Dangen Entertainment
  • Langues : Français, Anglais etc… (certaines traductions sont un peu hasardeuses sur certains termes)
  • Plateformes : PC
  • Testé sur : PC
  • Prix : 24,99 €
  • Taille : 1,4 Go
  • Date de sortie : 27 avril 2023
  • Magasins : Steam / Epic Game Store / GOG



Nous remercions PR Hound de nous avoir fourni une copie de review du jeu

 

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