Prenez un shaker, mettez 3 gouttes de deck building, une pincée de RPG, deux mesures de Livre Dont Vous Êtes le Héros, un peu de stratégie secouez et…appréciez un cocktail malin et diablement efficace.
Deuxième jeu du studio Mixed Realms, Gordian Quest est une petite pépite que vous ne sauriez ignorer. Son plus grand défaut réside en ce nom “Gordian Quest” qui, on ne va pas se mentir, ne fait pas vraiment rêver. Peut-être l’une des raisons pour lesquelles ce jeu n’a pas fait beaucoup de bruit, en dépit de ses qualités. Mais à y regarder de plus près, on voit rapidement que le capital créatif a été investi dans une direction artistique aux petits oignons et à des systèmes de jeu qui fonctionnent parfaitement bien ! Gordian Quest jouit d’une excellente réputation, ses notes Steam sont excellentes et proches du score maximal. Rendons justice à cette perle indépendante !
Fiche technique :
- Genre : RPG, Deck Building, Rogue lite / like
- Développeur : Mixed Realms
- Editeur : Mixed Realms, Coconut Island Games
- Langues : Anglais, Français, Russe, Espagnol, Chinois simplifié
- Plateformes : PC
- Testé sur : PC version GOG (Ryzen 3600X, RTX 2080, 32Go)
- Prix : 16,79€
- Taille : 1,5 Go
- Date de sortie : Juin 2022
- Disponibilité : Dématérialisé uniquement
- Acheter : Steam / GOG
Gordian Quest en quelques mots.
Notre jeu se situe à la croisée des chemins d’un Slay The Spire, d’un Darkest Dungeon et d’un Livre Dont Vous Êtes le Héros. Rien que ça !
Vous contrôlez une petite troupe de trois personnages minutieusement choisis parmi un panel de 10 dans un univers Dark Fantasy assez générique. Chaque personnage appartient à un archétype (Roublard, Mage, Sorcier, Druide, Chevalier etc…), et disposant d’un ensemble de compétences matérialisées par un deck de cartes que vous choisirez en début de partie. Dans sa campagne, de nombreux éléments RPG viennent épicer l’ensemble : un hub central, des échoppes, des missions, de l’équipement et des compétences à acquérir et à renforcer.
Un menu haut en couleurs
Au lancement du jeu, Gordian Quest flatte l'œil avec son superbe menu, simple mais efficace. L’artwork en fond nous présente sa galerie de personnages, dans un style assez proche de ce que Hadès (la folie en moins), par exemple, a pu nous proposer.
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En bonus, les illustrations sont légèrement animées, donnant vie à notre brochette de héros.
Le jeu propose plusieurs modes :
- Un mode campagne, qui vous fera vivre une aventure d’une trentaine d’heures, scénarisée et jouissant d’une certaine liberté d’action. Nous y reviendrons, car c’est pour moi la principale originalité de ce jeu, et ce qui le démarquera des autres jeux de deck building solo.
- Vous aurez la possibilité aussi de jouer au mode “Royaume”, qui propose une expérience proche de ce que Slay the Spire offre. Nous y reviendrons là aussi !
- Enfin, il vous sera possible de participer à des combats PVP, contre d’autres joueurs donc. Et devinez quoi ? On y reviendra !
Le menu vous permet aussi de consulter le codex, un recueil d’éléments narratifs liés à l’univers du jeu. Enfin, le jeu vous propose le traditionnel menu d’options. Rien de bien exceptionnel sur ce dernier qui vous propose assez basiquement des options graphiques, des options sonores et les options de jeu.
Battons la campagne.
Le cœur du jeu, comme nous l’avons dit, est le mode campagne. C’est surtout ce mode qui vous servira d’énorme tutoriel pour tâter toutes les mécaniques et tous les systèmes (et sous-systèmes) utiles aux autres modes de jeu. Cette campagne vous propose donc 4 actes (Westmire, le Désert d’Azul, les Monts Ternes, et l’Imperium Céleste).
Pour commencer, il vous faudra choisir votre personnage. Gordian Quest propose 10 personnages différents comme nous l’avons déjà vu, chacun répondant à un archétype. Notez que chaque personnage correspond aussi à une difficulté notée de 1 à 3. Cette valeur n’a pas d’incidence sur la difficulté du jeu en elle-même, mais plutôt sur la difficulté que l’on peut avoir à s’approprier le deck et le style de jeu du personnage. Par défaut, le jeu nous propose Lucius, un épéiste tout ce qu’il y a de plus convenu, dont les techniques de base consistent en un équilibre parfait entre l’attaque et la défense. Honnêtement, on s’approprie très facilement les decks des personnages, je vous suggère donc de prendre le personnage avec lequel vous aurez le plus d’affinités, en dépit de son niveau de difficulté.
Fait important, chaque personnage a accès à plusieurs “voies”, qui ne sont ni plus ni moins que des decks de départ. Très spécialisés, ces decks vous donneront accès à une panoplie de compétences diverses basées sur la thématique de la voie choisie. Par exemple Ida, la druidesse peut choisir entre 4 voies : Druidesse, Protectrice de la forêt, Sorcière de la forêt et Gardienne de la forêt. La première propose un deck basique axé sur l’attaque et la défense de façon équilibrée, là où par exemple Sorcière de la forêt propose un deck axé sur les sorts de nature et de contrôle de terrain. Vous noterez aussi que chaque personnage dispose de sa fiche personnalisée, ses propres stats (Force, Dextérité, Intelligence, Points de Vie et Initiative). Pour les curieux, voici les autres archétypes auxquels nous avons accès : Clerc, Barde, Trappeur, Sorcier, Roublard, Golem Master, Mage et Moine.
Cette petite digression étant nécessaire, il est judicieux de préciser que le choix d’un personnage n’a pas de caractère absolument définitif. Durant votre aventure, vous allez rencontrer d’autres personnages, que vous pourrez recruter dans votre équipe de 3, et que vous pourrez remplacer à votre convenance.
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Alphonse, le voleur de l’équipe.
Passé le choix du personnage et de sa voie, le jeu vous confronte donc au traditionnel choix de difficulté : Facile, normal, difficile, cauchemar et tourment. Evidemment, chaque mode de difficulté va influencer sur divers paramètres : ennemis plus puissants et qui auront des traits supplémentaires etc… De là, vous aurez aussi la possibilité de choisir un “Mode” de jeu : Standard, Rogue Lite et Rogue Like. Ce dernier mode vient activer par exemple la mort définitive de vos personnages, de quoi pimenter vos parties (attention, le jeu sauvegarde automatiquement, pas de retour en arrière possible !).
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C’est donc ici que vous allez choisir comment passer vos prochaines années de vie.
Contexte ?
A la rédaction de ce test, je m’étonnais à la base de ne pas avoir été emmené dans l’univers de Gordian Quest de façon convenable. Au lancement de la campagne, aucune cinématique, aucune information de contexte, pas de mise en place de l’univers, rien. Et puis, par acquis de conscience, j’ai relancé sur une autre sauvegarde une nouvelle campagne. Et là ? Surprise, lors de la sélection des chapitres, il est possible de cliquer sur une icône “Prologue”. J’étais totalement passé à côté. Le prologue est donc une cinématique de quelques minutes, facilement oubliable qui vous donne quelques indications sur l’univers de Gordian Quest. Rien d’exceptionnel ceci étant, la cinématique (une succession de dessins crayonnés) se permettant même le luxe de traîner, hélas, un peu en longueur.
Revenons-en au jeu et à son premier chapitre : votre personnage arrive dans la ville de Westmire et est interpellé par un garde qui vous envoie au charbon en 30 secondes chrono. Gordian Quest ne s’encombre pas de vous expliquer ce que fait votre personnage, d’où il vient, quand il est né, sa nourriture favorite. Et il n’est même pas amnésique ! Alors voilà, l’on comprend assez vite que la ville est envahie par les morts vivants, que l’être humain étant ce qu’il est, des bandits se sont emparés des lieux stratégiques de la ville, et qu’ils comptent tous sur une bonne âme pour régler les problèmes.
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C’est donc à ça que servent nos impôts : entretenir une maréchaussée pas utile pour un sou.
Le centre de la ville est un hub central. C’est ici que vous débloquerez assez rapidement divers lieux vous offrant autant de services : une forge, un bijoutier, une auberge, un temple etc…Et pour ce faire, nous le disions, il va falloir s’occuper des problèmes de la ville, les soldats étant blessés, exténués, en sous effectifs et mal équipés…à la bonne heure !
En sortant du hub, vous aurez donc accès à une carte de la ville dans sa globalité, proposant différents chemins parsemés de nœuds, des sortes de points d’intérêts qui déclencheront des événements, des combats ou tout simplement d’accéder à des sous-zones.
Vos objectifs sont clairement identifiés, il ne vous reste plus qu’à vous promener sur la carte, lancer vos premiers combats, et résoudre divers événements plus ou moins aléatoires. Rien que ça. Dans Gordian Quest, vous ne manquerez jamais de choses à faire. La ville compte sur vous pour tout nettoyer. Si au départ, on peut vite avoir l’impression de tourner en rond, petit à petit, le jeu s’ouvre et vous donne accès à de nouvelles zones à explorer.
A livre ouvert.
Avant d’aborder le principal système de jeu (les combats), vous serez confronté à de courts événements vous permettant de résoudre diverses situations, voire de commencer des affrontements avec de légers avantages.
Sur certains nœuds de la carte, un visuel de livre s’ouvrira, vous présentant une illustration mettant en scène votre ou vos personnages. Un court descriptif vous présentera une situation (souvent épineuse). Dès lors, vous devrez choisir une résolution parmi plusieurs, et éventuellement effectuer un jet de dé définissant la réussite ou non de cet événement. C’est ici que les statistiques de Force, d’Intelligence ou de Dextérité rentrent en compte. Vous aurez même la possibilité d’ajouter une compétence (via une carte de votre deck) pour ajouter un modificateur de réussite plus ou moins important, au prix de la fatigue, une mécanique qui vous handicapera lors des affrontements futurs.
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De courts moments narratifs bienvenus.
D’autres types d’événements existent, notamment, une sorte de mini jeu, sur lequel vous aurez X mouvements à effectuer sur une zone pour récupérer des trésors, tout en évitant les mouvements d’un ou plusieurs ennemis sur cette zone, au tour par tour. Vous ne manquerez donc pas d’activités qui viendront rompre la monotonie de multiples escarmouches ! Vous aurez même la possibilité d’établir un feu de camp pour “reposer” vos personnages. Et même ici, il s’agit d’une activité à part entière. Pendant ces phases, vous aurez un capital d’heures à gaspiller. Pour ce faire, vous pourrez lancer vos personnages sur différentes activités pour occuper leur temps libre : renforcer des compétences, créer des potions, aller chasser, se reposer etc… Un moyen habile, encore une fois, de rompre avec la routine de combats durant vos explorations.
En terrain cornu.
Habile mélange entre stratégie et deck building, le système de combat est diablement (diablement, cornu, vous l’avez?) efficace. Le terrain de jeu est partagé en lignes et en colonnes, sur lesquelles vos personnages seront positionnés. C’est une notion primordiale, qui sans aller jusqu'à renverser l’issue d’un combat, vous permettra à minima d’en finir le plus rapidement possible avec les félons que vous allez affronter. Un personnage pourra attaquer les lignes limitrophes à la sienne, et pour ce qui est des attaques de mêlée, seulement les ennemis situés en face de lui. Ces conditions seront bien évidemment les mêmes pour vos ennemis. Ainsi, vous pourrez éloigner vos personnages fragiles de la ligne de mire des ennemis, vous cacher derrière le gros tank de votre groupe pour envoyer la purée sur les hordes de morts vivants qui vous attaquent.
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Indéniablement, le style graphique est très agréable. Et les animations et effets de combat ajoutent une bonne dose de dynamisme aux affrontements.
C’est au tour par tour que vous effectuerez vos choix de compétences. En début de combat, et selon votre score d’initiative, les dés seront jetés et l’ordre des attaquants sera déterminé. Dès lors, le premier personnage tiré entre en action. Une main sera tirée aléatoirement dans votre pioche, et comme dans Slay the spire, vous disposerez d’un pool de points d’action à dépenser pour vos attaques, les plus puissantes coûtant plus de points d’actions naturellement. Vos personnages auront aussi à leur disposition différentes compétences permettant de bénéficier de buffs (coups critiques, appliquer du poison etc…) ou des debuffs sur les ennemis (Vulnérabilité, Glacé etc…).
Si vous avez déjà joué à ce type de jeu, vous serez en terrain connu. La subtilité ici, c’est que vous contrôlerez plusieurs personnages, donc plusieurs decks en même temps. C’est assez inédit, et parfaitement exécuté !
Malgré tout, si l’on devait s’aventurer sur le terrain de la critique négative, voici deux points qui m’ont personnellement chagrinés dans ce mode campagne. Déjà, si les decks sont assez variés, les thématiques sont moins marquées que sur les autres jeux de la concurrence (Slay the Spire, Gwent, Heathstone, ou des JCC comme Magic…) qui proposent généralement des mécaniques très spécifiques, qui bien maîtrisées permettent des combos aussi impressionnants qu’efficaces. Je pense entre autres à la gardienne ou à l’automate de Slay the Spire, toujours lui. L’autre point réside dans le manque de récompenses en fin de combat. Les équipements gagnés ne sont pas vraiment des “game changers”, il n’y a pas non plus de choix à faire dans les récompenses, et les decks ne sont finalement pas enrichis grâce aux récompenses. C’est un choix de game design un peu regrettable, dans le sens où finalement, les récompenses en fin de combat ne vous donnent pas une impression d’évolution, comme c’est le cas sur ce genre de jeux.
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La carte du monde de l’acte 1, avec ses multiples noeuds.
C’est long, mais c’est bon.
Le mode campagne, nous l’avons dit plus haut, est séparé en 4 actes, chacun durant dans les 7/8h si vous prenez un peu le temps comme moi d’explorer. J’ai constaté, et c’est un bon point, une hausse de la difficulté globale à partir de l’acte 2. Les ennemis sont plus nombreux, possèdent des attaques plus dévastatrices, ainsi que des mécaniques assez spécifiques et tout à fait bienvenues. En tant que joueur, il est nécessaire donc de bien penser son équipement, faire les bons choix dans l’arbre de compétences, et peut-être adopter une posture un peu plus équilibrée pendant les combats. C’est vraiment à partir de l’acte 2 que le jeu prend son intérêt. J’ai pour ma part revu entièrement mon équipe à partir de la fin de l’acte 2. J’ai repensé entièrement mon équipement, les runes, j’ai refait mes builds entièrement etc… Et j’ai bien fait. Les mécaniques étant bien comprises, cette reprise en main de mon équipe m’a permis de découvrir de nouvelles strats, de mieux appréhender mes builds, en touchant du doigt le theorycrafting, cet art mystique de penser un build à partir de calculs bien claqués au sol. Si l’aspect mathématique ne m’intéresse absolument pas, j’ai essayé d’orienter mes decks et les compétences de mes personnages, redonnant ainsi un intérêt tout particulier à une campagne parfois un peu longue.
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C’est ici que vous aurez à répartir vos points de compétences pour améliorer votre personnage ou votre deck. Cet arbre peut-être étendu par la suite, en ajoutant de nouvelles grilles de compétence. Système classique, mais efficace.
Mon royaume pour un plat de lentilles.
Vous l’aurez remarqué, Slay the Spire revient souvent dans ce test. C’est normal, car ce dernier est réellement la principale inspiration de Gordian Quest. Le signe le plus évident de cette inspiration est le mode royaume. Comme dans STS donc, ce mode vous demandera d’explorer une “carte” toute en verticalité, de choisir entre plusieurs chemins pour votre progression, et de passer de nœud en nœud pour y relever divers défis. Par défaut, l’expérience se fait avec 3 personnages, mais pour corser l’expérience, il vous est aussi tout à fait possible de traverser ces épreuves avec un personnage unique.
On ne va pas passer par 4 chemins, pour moi, le mode royaume est un peu trop compliqué. On retrouve tous les aspects présents dans la campagne : la gestion des provisions, l’équipement, l’arbre de compétences, les mini jeux etc…Slay the Spire jouissait d’une certaine simplicité dans son approche, simplicité que Gordian Quest n’a pas malheureusement. L’évolution de votre deck est toujours aussi lente que dans le mode campagne, et la sensation de progression n’est pas aussi marquée que dans son inspiration. Cependant, si vous cherchez du challenge, le mode “run solo” avec un seul personnage pourra vous mettre en difficulté, pour le meilleur comme pour le pire :D
Néanmoins, ce mode de jeu se veut plus punitif. Il est plus difficile de revenir sur un build comme on peut le faire dans le mode campagne, et cet aspect nécessite donc une certaine connaissance du jeu et de ses mécaniques. Plus compliqué qu’il n’y paraît, mais pour les plus téméraires, ce mode de jeu propose plus ou moins une durée de vie quasi infinie.
Des étoiles plein les yeux.
Si vous avez des yeux, ce dont je ne doute pas, vous avez dû voir les captures d’écran. Gordian Quest est beau, très beau. Les personnages ont tous un design très caractéristique et propre, superbement exécuté. Les animations en combat font le job. C’est relativement statique, puisqu’il s’agit d’un jeu au tour par tour, mais les animations d’attaque sont toutes différentes, et les effets visuels (magie, effets d’attaque etc…) ne font pas tâche.
Sur les parties narratives, nous avons aussi droit à des illustrations spécifiques, depuis les portraits “à l’américaine” des personnages, mais aussi sur les événements où nous sont servis de jolies illustrations en noir et blanc. Pour moi, c'est un carton plein sur ce plan.
Reste l’aspect graphique global. En termes d’interface utilisateur, nous avons du chaud et du froid. Le jeu est très profond, nous l’avons vu, et cette profondeur aurait peut-être mérité un peu plus de travail d’explication et de simplification sur certains aspects. L’interface utilisateur peut parfois être un peu complexe, et je dois même vous avouer que parfois, je n’ai pas utilisé certaines possibilités offertes par le jeu. Déjà parce que je pouvais m’en passer, et d’autre part parce que ça ne m’a jamais été expliqué. Par exemple, il y a une possibilité de débloquer des emplacements pour des artefacts instables. Je n’ai jamais compris comment me servir de cette feature. Elle ne m’a jamais été expliquée, et j’ai eu beau cliquer partout, impossible d’en tirer quoi que ce soit. Incompréhensible. Du reste, artistiquement parlant, ça ne casse pas trois pattes à un canard, mais c’est agréable à l’oeil, et tout à fait dans les tons de l’univers de Gordian Quest.
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Les personnages, les monstres, les artworks des monstres, du bel ouvrage.
Elle adoucit les mœurs.
Et au niveau des tympans, il se passe quoi me direz-vous ? Et bien, j’ai envie de vous répondre que c’est globalement assez flatteur, sans être révolutionnaire. Le sound design, de manière générale, est très efficace, les sons des attaques, les cris des ennemis, les sons liés aux statuts et les sons purement liés à l’interface du jeu fonctionnent très bien. Combinés aux petites animations, aux effets de zoom, les impacts des coups ou des sorts sont relativement impressionnants. Pour ce qui est de la musique, sans être un expert en musicologie, on se contentera de dire que l’on est en plein dans la musique “générique” des univers médiévaux/fantastiques. Générique ne veut pas dire mauvais, les musiques aux accents épiques accompagnent très bien le jeu, elles ne sont pas désagréables, suffisamment discrètes pour ne pas être trop chiantes à l’écoute, et les boucles sont assez longues pour ne pas vous rester en tête des jours durant. On peut regretter toutefois le manque de compositions, il aurait été sympathique que les actes (très identifiés graphiquement) ajoutent des compositions musicales différentes lors des combats par exemple. Dans l’absolu donc, pour résumer, le sound design, sans être exceptionnel (on n’oublie pas qu’il s’agit d’un jeu indé) est tout à fait acceptable et efficace.
Pas si multijoueur…
Alors comment dire ? Le multijoueur dans Gordian Quest existe. Est-ce que je l’ai testé ? Non ! Pourquoi ? Parce-que.
Soyons brefs, peu de joueurs jouent au multijoueur. Est-ce qu’il est mauvais ? Probablement pas. Dans les faits, il ne m’a pas été possible de lancer une partie multijoueur. Et c’est fort dommage car j’aurai bien été curieux de voir comment cela se passe. Mais deux tentatives m’auront suffi. 30 minutes d’attente pour la première, 15 pour la seconde. J’ai jeté l’éponge. Cela ne semble pas être du à un problème technique, mais réellement à un problème de fréquentation du jeu, si j’en crois les témoignages que j’ai pu voir ici et là. C’est dommage, car sous certains aspects, l’expérience pourrait être intéressante sous bien des aspects. Nous en resterons là donc. Désolé !
La conclusion.
Ce test est long, très long. Et j’aurai probablement pu vous raconter plein de choses.
Alors on va essayer, pour une fois, de faire court. Gordian Quest est un excellent jeu. En tout cas, il propose quelque chose de relativement neuf dans le domaine des jeux de cartes, son aspect RPG. Au delà d’une campagne un peu longue, qui se termine un peu brutalement (et qui débloque au passage un mode de jeu “aventure” au potentiel illimité) et nous laisse sur notre faim sur tous les aspects narratifs, propres au RPG, Gordian Quest propose une expérience intéressante, reposant sur des bases solides et efficaces. Le système de combat pur est intéressant, mais souffre peut-être d’un manque de possibilités en terme de decks thématiques, ce qui fait tout le charme de beaucoup de jeux de deck building. Mais les possibilités offertes par la construction de ses decks, par les grilles de compétences et par l’équipement, sans oublier non plus les synergies entre les personnages, et bien l’on peut facilement admettre qu’il ne manque pas de profondeur.
C’est un jeu, qui pour son prix vaut clairement l’investissement, si tant est que vous appréciez ce type de jeu. Vous en aurez pour votre argent, même si vous-vous contentez du mode de jeu Royaumes. Et peut-être, par la même occasion, vous viendrez corriger un des gros problèmes du jeu, à savoir la complexité de trouver des adversaires en mode multijoueur !
Verdict :
- Graphiquement très agréable
- Son prix
- Une durée de vie importante, tant il propose de modes de jeu
- Le nombre de possibilités d’équipes/decks/équipements…
- Un sound design efficace
- Des développeurs très impliqués, sur discord comme sur reddit
- Peu de decks thématiques
- Une campagne un peu longue
- Un scénario inexistant, des personnages qui n’ont pas d’histoire personnelle et un Univers assez peu raconté
Un peu plus d’écriture. Une campagne moins longue, qui ouvre sur le mode “aventure” plus tôt. Peut-être un encouragement à jouer d’autres personnages (avec deux équipes éventuellement ?). Qu’on m’explique qui est ce Gordian bon sang.
Slay the Spire, Darkest Dungeon, Monster train, Nowhere prophet
Graphismes :
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8/10 |
Musique et sons :
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7/10 |
Gameplay :
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8/10 |
Scénario et histoire :
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4/10 |
Durée de vie :
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7/10 |
Rapport qualité / prix :
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9/10 |
Coup de coeur :
|
7/10 |
Total : |
7.1/10 |
Merci pour votre lecture ! 
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