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[Test] Himno - Ps Vita - Un hymne au parkour

Image de couverture de [Test] Himno - Ps Vita - Un hymne au parkour

Himno est un jeu de plateforme rogue-like 2D pixelisé, développé par David Moralejo, édité par Grab The Games et porté sur notre chère PS Vita par Ratalaika Games (oui encore eux !). Prêt à escalader les abysses des anciens districts de Himno ?

 

Fiche technique :

  • Genre : Plateforme, Rogue like
  • Développeur : David Moralejo Sánchez / Grab the games / Ratalaika
  • Plateformes : PS Vita / PS4 (cross-buy)
  • Prix : 4,99 €
  • Version : 1.00
  • Taile : 124 Mo
  • Date de sortie : 4 septembre 2019
  • Disponibilité : Dématérialisé
  • Platine : Oui
  • PS TV : Oui

 

L’histoire, le sens ? va chercher !

Himno est très sobre dans sa (belle) présentation. Un menu tout ce qu’il y a de simple nous accueille, offrant la possibilité de commencer une partie, voir ses statistiques, gérer quelques options rudimentaires (luminosité, volume sfx, musique, langue…) et lire les crédits qui tiennent sur 2 doigts d’une main.

himno menu
Les statistiques sont "permanentes" et accumulent les infos au fil des parties.

 

Une présentation du personnage ? Une présentation des lieux ? Une histoire ? rien de tout cela… c’est au joueur à se construire l’imaginaire qui accompagnera la découverte de ce titre. Pour le coup on est un pris au dépourvu mais… tel est le concept du rogue-like : découvrir par sois-même les règles. A vous d’avoir de la suite dans les idées et de la perspicacité ! Seul accompagnement ? Un “panneau” très succinct présentant les quelques commandes disponibles et les touches auxquelles elles sont assignées.

touches
Les commandes sont simples, intuitives et ... rappelées à chaque début de partie.

 

Bienvenue au niveau zéro

Himno propose de découvrir un univers sombre, fait de pierre, d’eau, de feu et surtout... d’altitude.

Equipé de votre épée (qui restera malheureusement accrochée dans votre dos) vous partez à la conquête de ce terrifiant endroit obscur dont vous êtes la seule "bougie".

Qu’allez vous mettre en lumière et réveiller ? Désolé de vous décevoir mais il n’y a aucun monstre ou autre bestiole à réveiller, ce monde est à l’abandon le plus complet !

y a quelqu un
Youhouuuu, y'a quelqu'un ???

 

Des jarres que vous fouillez vous apportent de l’xp en les frollant, les torches murales disséminées un peu partout s’illuminent sur votre passage (vous leur mettez carrément le feu !), Il y a des tremplins, quelques ascenseurs en bois par-ci par là pour vous occuper… et du vide aussi… beaucoup de vide… car ce monde délabré n’est pas simplement un ensemble de niveaux cohérents avec des échelles, des escaliers etc.. non il va falloir prendre de l’altitude d’une autre manière.

 

La folie des profond… hauteurs

Si himno semble vidé de sens et de but il n’en reste pas moins que vous n’êtes pas là pour rien dans ce monde généré de manière procédurale. A force de se balader, sauter, dasher, découvrir des coins, activer des torches, récupérer des petits fragments luminescents, pierres et autres créatures captives “wisps”, le constat est très simple… il faut trouver la sortie, et on ne va pas y aller par quatre chemins… les possibilités de l’atteindre peuvent parfois être multiples ET périlleuses.

folie de hauteurs
Une fois "capturé" les wisps vous suivent de la même manière que les planètes gravitent autour du soleil...

 

Sautez de corniches en corniches, sautez sur des plateformes qui s'effondrent peu de temps après votre passage, faites comme un parkour en sautant de part et d’autres d’un espace serré pour monter plus haut, rapidement. monter oui, mais pour quoi faire ?

Chaque “niveau” est équipé d’une seule et unique sortie, de plus en plus inaccessible à mesure que l'on évolue. Chaque sortie vous mène vers le district / quartier suivant… qui n’est encore et toujours que le même type d’environnement généré de façon aléatoire. La difficulté augmente, l’altitude aussi, les moyens de monter et vos aptitudes, elles aussi montent en compétence ! (eh oui la jauge d’XP qui est là en bas à gauche depuis le début ne sert pas à rien, et les wisps que vous ramassez eux aussi ne servent pas à rien !)

Ah te voila
Ah te voilà toi !

 

S’il n’y a pas d’ennemis, le danger est tout de même omniprésent... Comment ça ??

L’eau qui représente le point le plus bas / fond de chaque niveau est mortelle pour vous… (vous auriez beau savoir nager, avec cette épée en zirconium bleu de 500 kg dans le dos, comment voulez vous rester à la surface !).

Le bon point c'est qu'une chute de très haut ne sera pas mortelle pour vous !

 

Gameplay

Himno est un die & retry… retry depuis le début… Il sera donc important de ne pas mourir en tombant à l’eau, sous peine de recommencer depuis le début, au district 1… rageant hein ? c’est le concept…

Et pourtant himno est bien plus relaxant que rageant :

  • Car les niveaux étant générés aléatoirement, aucune aventure ne ressemble à la précédente.
  • Car on prend en main le personnage avec une aisance surnaturelle. Au fur et à mesure que ses compétences augmentent, que vous vous appropriez les saut + dash, un sentiment de facilité s’empare de vous. Il est très simple de sauter, s’accrocher au rebord d’une corniche, glisser le long de paroies, re sauter, dasher pour remonter encore plus haut.
  • Car il n’y a pas de fin, vous pourrez y revenir autant que vous voulez, l’expérience ne sera jamais la même.
  • Car il n’y a aucune pression ou puzzle, rien à aller activer, rien à déplacer, pas de boss ou de super vilain… rien, juste le parkour et vous.
gamepley
Désolé il est difficile de prendre un screenshot dans le feu de l'action ou en plein saut...

 

Graphismes

Le développeur de Himno sait y faire avec le pixel art et la gestion de la lumière, c’est tout bonnement magnifique. Simple, efficace et fluide. L’environnement n’est certes pas très joyeux, ça fait penser à des ruines ou des souterrains très sales et lugubre mais l’ambiance est très bien retranscrite.

J’ai adoré parcourir cet environnement. Certe pour la diversité visuelle on repassera, ça manque un peu de variété, de couleurs différentes, de matière différentes. C’est un pari, un retour aux sources où la structure du parcours importe plus que son aspect. Pas de divertissement visuel autre, pas de difficultés pour identifier les éléments qui font office de fond et ceux sur lesquels on peut évoluer.

gestion lumière
La gestion des éclairages est magnifique, chaque étincelle qui vient à vous dévoile un fragment du niveau de manière fugitive.

 

Musicalement aux aguets

La particularité de l’accompagnement sonore d’Hymno est qu’il est entièrement dynamique. Ainsi chacun de vos sauts, progressions, pas, trépas organisent l’espace sonore et musical à la volée pour une immersion des plus complètes. Cela m’a tout de suite fait penser dans la philosophie globale à “The Deer God”, un jeu où on avance… sans véritable but, sans limites, sans retour en arrière, accompagné de jolies musiques profondes et douces. On contemple et on profite du paysage...

 

Conclusion

Himno est un peu l’ovni que l’on attendait pas forcément mais qui fait du bien. Loin de tous ces jeux stressants remplis de méchants vilains qui n’en veulent qu’à votre peau, ici c’est la détente et le skill qui vont en prendre de la graine !

Certes il n’y a pas vraiment de challenge, pas vraiment de durée de vie, pas d’intrigue, rien à chercher, rien à trouver, pas de fin, juste une expérience de relaxation visuelle et auditive à tenter !

Veuillez noter au passage que la version PS4 est plus finement détaillée, comporte davantage d'animations et d'éléments visuels différents. De plus la version PS Vita dispose d'une caméra bien plus ressérée sur le personnage, l'impression de vide abyssal est donc moins présente.

trophee
Et pour la chasseurs de trophées sachez que le platine est très, très, très rapide (environ 30 min)

 

On a aimé :

  • Des graphismes et éclairages au top
  • Le gameplay facile d'accès
  • L'évolution des capacités du héro
  • L'évolution des niveaux et de la difficulté
  • Une bande son très intéressante
  • Relaxant

On n’a pas aimé :

  • On se sent seul
  • A la longue tout se ressemble
  • Manque de diversité
  • Manque d'objectifs...

On aurait voulu :

  • Aller plus loin dans le concept
  • Découvrir des univers visuels différents
  • Faire des rencontres
  • Un but ?

Dans le même genre :

  • The Deer God
  • FEZ

 

Notes :

Graphismes :
Excellent pixel art de bon goût.
8/10
Musique et sons :
Une bande son et des effets spéciaux dynamiques et relaxants... une atmosphère bien mise en place.
7/10
Gameplay :
Un gameplay dynamique et peu punitif, accessible et évolutif.
7/10
Scénario et histoire :
Il n'y en a pas.
-/10
Durée de vie :
Très variable, valable pour de courtes comme de longues sessions. Le platine est "offert".
6/10
Rapport qualité / prix :
Un jeu pas cher avec un bel enrobage et une réalisation de qualité, il manque pourtant quelque chose mais difficile de dire quoi !
6/10
Coup de coeur :
Un jeu qui change, qui permet de passer du temps à se détendre. Il manque tout de même un sens à tout cela...
6/10
Total : 6.7/10

 

Trailer vidéo du jeu

 

 

N'hésitez pas à commenter et nous dire ce que vous avez pensé du test et du jeu !

Nous remercions Ratalaika Games qui nous a fourni une copie physique / clé de review du jeu


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