Comment réagir face à un jeu vous rappelant immédiatement votre premier coup de coeur vidéoludique d’enfance ? C’est simple, en y jouant comme un gosse ébahi devant son écran et en écrivant cet article.
Fiche technique :
- Genre : Action-aventure, réflexion, Zelda-Like
- Développeur : Muzt Die Studios
- Editeur : Ratalaika Games
- Plateformes : PS4, PS Vita, Xbox One, Switch, PC, Mac
- Testé sur : PS Vita
- Prix : 5,99€
- Version : 1.00
- Taille : 60 Mo
- Date de sortie : 19 février 2020
- Disponibilité : Dématérialisé (Physique : Édition limitée par précommande chez Play-Asia)
Une victoire pour des loots :
Ce jeu d’action-aventure/réflexion nous plonge dans l’aventure périlleuse du chevalier Sir Lootalot et de sa quête … surtout de “sa soif de butin et de reconnaissance”.
Ce désir de richesse et de gloire l’amènera à traverser 4 donjons infestés de monstres répugnants, dans lesquels énigmes à résoudre et trésors à découvrir s’y succèdent.
Petit menu … mais costaud :
Hop hop hop, pas si vite chevalier, avant de nous lancer tête baissée dans les profondeurs du Royaume, prenons le temps et examinons de plus près le menu principal.
Nous découvrons un “classique” Continuer / Nouveau / Options / Crédits.
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Le menu principal.
Le nombre de réglages des options est appréciable; notons l’effort du studio côté traduction avec 12 langues disponibles; sans oublier la possibilité de remapper toutes les touches.
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La partie “Options”.
C’est parti, empressons-nous d'appuyer sur “Nouveau” puis de sélectionner un des trois emplacements de sauvegarde.
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Trois emplacements de sauvegarde avec en visuel un recap. complet de la progression.
Partons dès maintenant découvrir les trésors que renferment ces donjons !
En route vers la gloire :
L’histoire humoristiquement décalée tranche net pour laisser place à l’action. Pas de longue cinématique d’intro pendant dix minutes, à lire des pages de texte s’affichant caractère par caractère.
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La carte apparaît et nous laisse découvrir le Royaume de Sir Lootalot constitué de 4 régions (Les Ruines abandonnées, la Pyramide Antique, le Temple Déserté et la Tour Sombre), disposant chacune de leur propre donjon.
La carte du Royaume et de ses 4 régions, incluant le nombre d’objets à découvrir.
Notons l’obligation d’explorer les donjons dans un ordre imposé.
Plus de temps à perdre, il est temps ! Allons conquérir le premier donjon des “Ruines Abandonnées” !
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Nous y sommes !!! … Mais !!! Aucun déplacement dans le monde extérieur ni de personnalisation du héros, nous sommes directement plongé dans la première salle du donjon.
En guise de mini-tutoriel, juste des inscriptions au sol représentant les touches de contrôle, qui rassurez-vous suffiront largement à comprendre les mécaniques du jeu.
Nous découvrons alors Sir Lootalot, arborant une belle armure bleue et son redoutable casque à cornes de guerrier sanguinaire.
L’interface, nous laisse rapidement comprendre que l’aventure ne va pas être une simple petite balade !
Celle-ci intègre sur la partie haute une très petite jauge de vie (une deuxième jauge de “Mana” apparaîtra plus tard), une mini-map, 8 emplacements d'équipements (bien vides), ainsi que le nombre de pièces d’or et de clés dont vous disposez.
Mais ce n’est pas tout, sur la partie basse nous découvrons également deux compteurs plus discrets, indiquant le temps de jeu et le nombre de mort (ça sent pas bon …).
Abordons une partie essentielle, le Gameplay :
La prise en main est immédiate, notre héros répond parfaitement aux commandes tout au long de l’aventure, même une fois les nombreuses compétences débloquées.
Cependant, chose plutôt surprenante, selon les situations j’ai souvent hésité à choisir entre la croix directionnelle et le stick gauche de la PS Vita. J’ai le plus souvent favorisé le stick pour la fluidité des déplacements et les combats.
Concernant le cas des énigmes de type Puzzle-Game, des dalles à actionner ou encore des pics à éviter, j’ai opté pour la croix directionnelle, trouvant les diagonales du stick plus approximatives niveau précision. Ce point n’est pas pour autant gênant et chacun aura forcément un feeling différent.
Le stuff de notre héros sera un point primordial ! Au rendez-vous, épées, armures, bouclier, argent, artefacts de puissance et compétences magiques. Tout votre équipement est affiché sur votre écran. Absence totale d’arbre de compétences, de levelling du héros ou encore d’un menu de sélection d’armes.
L’évolution à travers un donjon passera par l’obtention obligatoire d’un objet précis (clé, arme, compétence). Chaque Loot, pouvant être obtenu dans un coffre ou via la boutique du donjon, sera associé d’une petite phrase explicative, nous permettant de comprendre facilement la nouvelle compétence. Ces objets pourront améliorer vos déplacements, capacités offensives et défensives, ainsi que votre force, santé et résistance.
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Coffre nous permettant de looter l’indispensable “anneau de vitesse”.
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Nouvelle compétence acquise, permettant de sprinter sur une courte distance.
Vous désirez acheter tous les objets d’une boutique ? Il vous sera alors nécessaire de faire respawn les ennemies en changeant de niveau ! L’argent récupérable sur leurs cadavres et dans les coffres ne suffira pas à obtenir la collection complète en une seule fois.
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L’une des boutiques de donjon.
Nous retrouverons avec bonheur de nombreuses références (bracelet de force, jauge de vie, épée, bâton magique ...) à la saga d’une certaine Princesse en détresse. Oui, encore une qui passe son temps à se faire enlever !
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L’une des nombreuses références au “Royaume d’Hyrule”.
Les mécanismes des donjons sont nombreux et mis en scène sous forme d'énigmes, demandant pour certains votre plus grande attention car les indices peuvent être dissimulés sur le sol de plusieurs salles d’un même niveau.
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Exemple d’énigme avec des indices dissimulés ...
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… qui vous permettront un peu plus loin de la résoudre et d’ouvrir le passage.
La complexité des énigmes sera progressive dans son ensemble et ira du “simple” déplacement de cubes sur des interrupteurs (“Simple” !!! Grrrr, 40min sur la même salle !!!), de dalles à actionner/allumer grâce aux indices laissés, en passant par de nombreux téléporteurs à prendre dans un ordre bien précis sous peine de revenir au 1er téléporteur.
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Puzzle-Game: “On pousse sans se bloquer !”
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Les téléporteurs… Bon courage pour ceux qui ont une mémoire de poisson rouge !
Pour rendre moins difficile l’aventure (Ouf, un peu d’aide !), parlons des points de sauvegarde, extrêmement important puisque en cas de mort ils seront votre point de retour. Pas de sauvegarde manuelle ! Elle pourra s’effectuer de deux manières :
- En marchant sur une dalle lumineuse prévue à cet effet.
- En changeant de niveau dans le donjon (sauvegarde automatique).
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Point de sauvegarde.
Enfin, concernant les Boss, un par donjons, disposant chacun d’un pattern bien spécifique. C’est à ce moment là où personnellement j’ai perdu le plus de vies; le temps de comprendre les déplacements/attaques, contres/esquives, puis de les affaiblir avant de porter le coup de grâce. Chaque combat de boss se finalisera par une petite animation ajoutant celui-çi à notre tableau de chasse.
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Un Level Design nostalgeek :
Le plus frappant, c’est cette forte et magnifique influence d’une grande franchise ayant commencée fin des années 80, qui nous “Link” instantanément dans cette aventure du studio “Muzt Die Studios”.
Notre héros et les ennemies sont bien modélisés jusqu’au moindre petit pixel. Les donjons m’ont immédiatement rappelé mon premier gros coup de cœur gaming d’enfance, “The Legend Of Zelda” sur Nintendo NES.
L’exploration se fait salle par salle, niveau par niveau, étant chacun constitué de 12 salles.
Même si tous les niveaux des donjons sont constitués du même nombres de salles, notons l’effort du studio qui n’est pas tombé dans le piège du “ah, j’ai déjà vu cette salle et cette énigme”. Aucun des donjons ne se ressemblent ! Que cela soit par la variété de ses ennemies et de ses graphismes correspondant à l'écosystème de la région, du parcours à effectuer, de son nombre de niveaux ou de sa difficulté.
Justement parlons-en, les ennemies et leur nombre impressionnant. Un plaisir absolu que de devoir analyser et agir rapidement en fonction des ennemies présents dans chaque salle.
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Un petit montage en une image, des ennemis que vous rencontrerez.
Ce jeu Pixel-Art est graphiquement très beau tout au long de l’aventure. Techniquement au point, tout y est fluide, pas de ralentissement même lors de la présence d’un grand nombre d’ennemies ou d’un combat de boss final avec des attaques remplissant l’écran. Un vrai régal.
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Ils vont arrêter de se multiplier ces Gremlins aubergine !!!
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Olaaaa, tout doux le Titan !!!
Les temps de chargement sont très courts pour ne pas dire inexistant, tout est rapidement accessible; sauf étrangement le lancement du jeu sur l’écran du logo de Ratalaika Games où l’attente y est très longue avec un “LOADING...” clignotant (qui nous fera appuyer sur tous les boutons).
Musicalement rétro :
Ahhhh ... que c’est bon !!! Des musiques rétro comme on les aime, qui nous permettent une immersion en raccord avec le Level Design. Même si répétitive, la bande-son est de qualité, entrainante et accrocheuse.
Chaque donjon dispose de sa propre musique qui bascule dans un rythme plus soutenu lors des combats de Boss.
Mais la musique ne fait pas tout, qu’en est-il des effets sonore ?
Lors des courts affichages de narration, pas de dialogue sonore ! Chaque lettre émettra un son caractéristique de ce genre de jeux que nous aimons tant.
Les effets sonores sont nombreux et de bonne facture; un son dédié à chaque arme, coup, mouvement, compétence.
Knightin’+ relève le défi de réunir une bande-son et des effets sonores de qualité.
Côté Durée de vie et difficulté :
La durée de vie peut paraître un poil courte. Un peu moins de 6 heures m’ont été nécessaires pour terminer le jeu à 100%, impliquant de ramasser tous les objets de chaques donjons.
Pour ce “Easy Platine”, il tombera tout seul bien avant la fin du jeu, même avant d’avoir attaqué le dernier donjon.
Ce jeu se veut accessible et la difficulté globale reste progressive, même si quelques phases pourront hérisser les cheveux de certains (Puzzle-Game ou Boss de donjons).
Les énigmes de type puzzle-game “blocs à pousser” peuvent être complexe, voir décourageant pour ma part, cependant le jeu donne tellement l’envie de progresser que l’on insiste.
Notons des types d’énigmes innovants, nous demandant de passer en mode exploration. Comme le fait de devoir allumer les bonnes dalles d’une salle pour débloquer notre progression, impliquant de nombreux allers-retours à travers le donjon en observant et notant les indices, afin de récupérer la clé ouvrant la salle du Boss au niveau -9.
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Énigme complexe de dalles lumineuses ouvrant le passage à un téléporteur.
Les combats resteront accessibles contre les ennemies, tout comme ceux des Boss une fois les patterns maîtrisés.
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Je connais ton pattern secret !!! Hop, triple esquive et je frappe !
Conclusion :
Knightin’+ s’adresse prioritairement aux fans du genre Zelda-Like;
mais pas que, les joueurs occasionnels recherchant un mix de combats / exploration / énigmes y trouveront également leur compte sans pour autant devoir s'impliquer des dizaines d’heures.
Le jeu est bien ficelé ! La taille des donjons, les énigmes et Boss ont une difficulté croissante et accessible (même si un puzzle et un Boss ont réussi à me faire monter la pression).
Quelques petits défauts sont présents mais n’entachent pas le résultat final (Pas de monde extérieur, difficulté de certaines énigmes, choix du stick ou de la croix directionnelle).
Malgré ces quelques petits défauts, je ne peux que recommander Knightin’+ vu mon amour nostalgeek pour le genre et le résultat obtenue dans la retranscription de cette passion partagée de Muzt Die Studios.
Verdict :
- Direction artistique géniale
- Bonne maniabilité dans l’ensemble
- Bande-son accrocheuse
- Variété des décors/ennemis/Boss
- Difficulté croissante
- Techniquement au point
- Pas de déplacement dans le monde extérieur.
- Choix du contrôle directionnel.
- Bande-son pouvant être répétitive.
Un durée de vie un peu plus longue avec par exemple un donjon supplémentaire caché ou/et surtout des déplacements extérieurs aux donjons qui auraient apporté un plus à cette aventure., Imaginez des déplacements en bateau, même sans combat, juste pour le fun de “découvrir” une nouvelle côte et l’entrée d’un donjon avec une séquence de gaming atypique.
The Legend of Zelda (Saga), Reverie
Graphismes :
|
7/10 |
Musique et sons :
|
7/10 |
Gameplay :
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7/10 |
Scénario et histoire :
|
5/10 |
Durée de vie :
|
6/10 |
Rapport qualité / prix :
|
7/10 |
Coup de coeur :
|
8/10 |
Total : |
6.7/10 |
Nous remercions Ratalaika Games qui nous a fourni une copie de review du jeu
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