![[Test] Drift Legends sur Switch, on va farmer de la gomme](/uploads/blog/posts/1604570997_drift-legends-switch_thumb.jpg)
[Test] Drift Legends sur Switch, on va farmer de la gomme
Les promesses d’un bon jeu de drift sont devenues monnaie courante depuis la démocratisation des tablettes, avec des propositions plus ou moins réussies et onéreuses...
Lire la suiteBilby est une femelle Macrotis (Bandicoot lapin), confrontée malgré elle à la plus grande aventure de sa vie. Plongée de force dans une univers souterrain, et pourtant bien lumineux, elle devra avec notre aide retrouver la surface et sauver ses enfants. Mais le chemin ne sera fait que d’embûches, énigmes et puzzles. Serez-vous prêt à faire griller vos neurones ? J’enfile mes gants de Rubik’s cube, cluedo et jenga... C’est parti !
Nos premiers pas dans le jeu seront très agréables. Nous apprécions immédiatement l’aspect visuel de celui-ci avec un magnifique Artwork animé mettant en scène son univers. Une belle fresque de “verdure” qui sera rapidement rejointe par un menu.
Le tout est entièrement animé (pluie, brise, brins d'herbes et feuilles qui s'agitent au vent...)
Les entrées sont classiques :
Les options permettent essentiellement de :
L’aventure de Bilby nous est contée par un narrateur d’un certain âge à la voix anglaise, très agréable à écouter. De magnifiques planches dessinées et animées nous permetent de nous immerger immédiatement dans l’histoire.
Bilby est une maman bandicoot lapin (d’où le nom du jeu : "Macrotis", qui est la traduction anglaise de cette espèce). Elle vient de donner naissance à sa plus jeune fille. Un bonheur de courte durée car, à ce moment exact, un ouragan historique fait rage. Au delà de faire fuir la faune sauvage, il provoque de grandes innondations qui vont gagner peu à peu toutes les zones de la forêt ainsi que le terrier de notre amie.
Les barricades de fortune montées à la hâte n’ayant qu’une efficacité très limitée, et ne pouvant entreprendre une fuite (ahah) avec un nouveau né, elle se retrouve séparée de ses enfants et emportée dans le torrents d’eau et de boue.
… puis fondu au noir, le calme semble être de retour…
Bilby est un petit personnage tout mignon, limite féérique. Bleue et rose avec de longues oreilles, elle ressemble à s’y méprendre à un mix entre un lapin et une souris. Ce qui l'entoure à présent ce n'est plus la forêt et l'eau mais une sorte de caverne en profondeur.
Prise au piège sous terre, elle va devoir s’attaquer à sa tâche principale : retrouver la surface et surtout ses enfants. Allez on enclenche le mousqueton au boudrier et on lance un grappin...
Ou pas...
Comme vous vous en doutez ce ne sera pas un parcours de santé, non. Plutôt un chemin de croix, car il est impossible de remonter à la surface directement. A la place il va falloir s’enfoncer dans les profondeurs.
Je m’attendais à un univers froid, sombre… il n’en est rien. Nos premiers pas dans cet univers sont plus que sympathiques. Les décors sont à la limite, eux aussi, du féérique et tranchent complètement avec ce à quoi je m’attendais. Somme nous au pays d’Alice ? Pas vraiment non plus.
Les premières impressions sont très bonnes.
En terme de gameplay, on sait de suite ce qui va nous attendre : De la plateforme en vue 2,5 D comme on l’a déjà vu sur Little Big Planet ou Yooka Laylee pour ne citer qu’eux.
Le tout premier niveau servira de tutoriel grandeur nature avec les explications de base :
Pour l’instant c’est simple mais ce gameplay n’est pas figé. Petit à petit on découvrira d’autres fonctionnalités.
Mini tuto in game : un bon moyen de prendre en main le gameplay de manière assistée.
Macrotis se compose de plusieurs grands chapitres, chacun étant représenté par un énorme niveau dont la progression peut être très horizontale mais également verticale ou bien les deux à la fois. Ce niveaux sont si vastes qu’ils sont subdivisés en écrans de plus ou moins grande taille. On va appeler ça des zones pour être plus clair. Chaque zone est indépendante et “séparée” de la précédente par une animation de caméra rapide qui nous fait comprendre que l’on passe à autre chose.
Afin que nous sentions immédiatement qu'il va falloir faire travailler nos méninges, beaucoup d’éléments de gameplay de type puzzle plateforme sont présents : des plateformes de toutes sortes bien entendu, des sols friables, des cordes, paroies, pentes vertigineuses, rochers cubiques de tailles variables, de l’eau, des bûches de bois qui ont la propriété de flotter...
Ah, l'arachnide a tissé sa toile au beau milieu de notre écran. brrr.
Les puzzles se mettent en place rapidement avec une nécessité de déplacer des éléments pour progresser et ouvrir un chemin. On peut par exemple se servir de rochers pour pouvoir sauter plus haut, rogner des cordes pour faire tomber ce qui est au bout, etc.
Je reste subjugué par la foultitude de petits détails graphiques. Rappelons qu'il s'agit d'un "petit" jeu indépendant.
A mesure que l’on progresse, les niveaux deviennent rapidement plus complexes.
Il faut composer avec les dangers et débloquer des choses dans un ordre précis ou avec un timing à respecter. Premier exemple avec une tortue qui nous servira de barque mais qui tracera sa route malgré les obstacles. Il faudra par exemple déclencher une suite d’évènements et fuir avant qu’une conséquence ne vous rattrape…
L’eau ne sera pas que votre ennemie et pourra être mise à profit pour faire flotter des objets qui serviront à atteindre un autre côté ou transporter des choses.
Nous rencontrerons régulièrement de nouveaux obstacles et éléments utiles comme certaines paroies qui ne sont friables que d’un côté; il faudra donc les contourner d'une manière ou d'une autre.
Etant donné que les niveaux sont de tailles très variables, la caméra s’éloigne automatiquement à des moments clés pour donner plus de recul et afficher une plus grande portion à l'écran. On obtient une meilleure vue d’ensemble d’un puzzle, ce qui le rend plus évident à résoudre.
Chaque zone passée avec succès déclenche une sauvegarde. C’est suffisamment régulier pour ne pas avoir à se retaper tout un parcours plusieurs fois pour rien.
Ok mais... où est Charlie ?
S’il ne semble pas y avoir d’ennemis dans ces sombres cavernes, Bilby Macrotis va tout de même rapidement faire une nouvelle rencontre, et pas n’importe laquelle.
A la fin du premier chapitre, alors qu’avec votre aide elle tente dans un ultime effort de remonter à la surface, Bilby décroche par mégarde un énorme cristal ancestral. Celui-ci chute au fond de la grotte et explose provoquant un énorme tremblement de terre.
Non seulement Bilby va tomber encore plus bas (rahhh) mais le tremblement de terre va provoquer l’apparition du faille qui fera chuter un grand homme âgé qui tentait d’arrêter l’ouragan… un magicien qui a la voix de notre narrateur, comme c'est étrange.
Hélas celui-ci finit enseveli sous les décombres mais son esprit perdure et va accompagner Bilby dans la suite de son aventure d’une manière inhabituelle. Par cette occasion il lui apprendra une première capacité.
Un magicien qui envoie la dose... #BadumTss
De nouveaux pouvoirs (ou capacités) seront donc à votre disposition à mesure que progresse l’histoire. Chaque nouveau pouvoir étend le champs des possibles pour notre petite "souris" et propose de nouvelles possibilités de résoudre des puzzles.
Parlons un peu de ce premier pouvoir qui est une excellente idée...
Qui ne rêve pas dans un jeu de puzzles, de pouvoir jouer en coop ? Mais parfois il n’y a pas de partenaire pour faire cela… Qu’à cela ne tienne, les développeurs de Macrotis on prévu quelque chose !
Bilby peut entrer en phase de méditation et se mettre à flotter là où vous l’avez laissée. Cette méditation provoque l’apparition d’un alter égo translucide et fantomatique que j’appelle aussi un “avatar”... puisqu’il est bleu :D
Bilby peut donc se “dupliquer” et cela a plusieurs atouts... mais en découlent également certaines contraintes :
Atouts :
Inconvénients :
Tout est dimensionné et calculé pour que vous utilisiez vos pouvoirs de passe muraille avec parcimonie
Par la suite, et faisant face à des puzzles se complexifiant. Bilby se verra attribuer d’autres pouvoir par notre ami magicien, comme celui de créer des murs de 2 fois sa hauteur. Là aussi il y aura des avantages et inconvénients.
Une exemple flagrant de l'utilité de ces "murs", ici en cours de matérialisation.
Avantages :
Inconvénients :
Aie ça pique ! Mais je suis sauf grâce à mon mur magique !
Les pouvoirs ne sont pas tous disponibles dès le début et c’est cette progression dans les possibilités de gameplay offertes qui est intéressante. On met à profit de manière progressive l’ensemble du panel de compétences du personnage.
Graphiquement parlant, c’est net et très coloré, presque irréel pour un monde souterrain, tout est illuminé. De nombreuses roches ainsi que des cristaux, champignons, racines, structures...
On a droit à de beaux avant plans qui se prolongent en profondeur avec un second ou troisième plan plus flou mais dans la continuité (pas de parallaxe)
Des animaux et animations en fond (escargot, pluie par ex) sont magnifiques et réalisés avec peu de moyens mais bien mis en oeuvre : brumes, chutes d’eau, plein de petits détails. Des bestioles comme des araignées font leur vie, tissent leur toiles, enveloppent leurs proies, tout est animé et “vivant”.
On sent une vraie réflexion sur le choix des éclairages et la gestion des lumières.
L’eau est superbement réalisée et animée. Pas de reflets ou de lancer de rayons pour faire genre… simplement des astuces : des bords bleu clairs et puis un bleu trouble pour les profondeurs. On voit ça comme si c’était un aquarium avec une vitre transparente. Tout ce qui est plongé dedans est entouré et surligné histoire de bien se rendre compte du niveau de l’eau par rapport à l’objet. Ce petit dégradé bleu clair vers foncé fait bien effet et l’animation de la surface de l’eau réagit vraiment bien à ce qui la percute.
Le perso est très bien animé, de manière réaliste. On a vraiment l’impression que c’est une petite souris qui s’agite sous nos yeux. Par contre elle est posée grossièrement sur le sol et n’épouse pas son dénivelé quand il est pentu.
Avec des idées bien pensées, on obtient un rendu magnifique, loin de l'hyper réalisme.
Petites remarques sur les détails : Lors des premiers niveaux, les sols sont d’ailleurs découpés au ciseau de manière un peu grossière et “au cordeau” donnant un aspect moins naturel aux plateformes mais les rendant plus facile à repérer. En parlant de se repérer, il arrive parfois qu’un arrière plan se confonde avec l’avant plan; il devient alors difficile d’estimer certaines distances ou obstacles.
Les petites animations sont nombreuses comme si tout “respirait”. Les éboulements quand on gratte un mur ou quand un rocher percute un sol friable sont assez bien conçus. Les mouvements de petits éléments ne font pas appel à de la physique et sont “précalculés” mais cela rend malgré tout très bien.
Les textures sont globalement bien précises sauf sur certains grands éléments de fonds où on sent qu’elles sont un peu trop étirées et manquent de définition (de justesse).
Je me répète mais c'est magnifique, y compris la gestion des ombres.
Comme nous le disions, au fil des chapitres les niveaux s’habillent différemment et cela sera encore plus valable au moment où nous tomberons sur les ruines souterraines d’une ancienne civilisation.
Non seulement l’histoire prend un tournant archéologique mais ce sera également l’occasion de découvrir de nouvelles mécaniques de puzzles, tout aussi classiques : engrenages, leviers, ascenseurs verticaux et horizontaux, plaque de pression, mais également de la physique avec déplacement de masses d’eaux et confinement de gaz toxiques.
Les dangers se multiplient et se coordonnent pour vous donner du fil à retordre.
Les niveaux speedrun sont toujours de la partie avec par exemple un niveau façon “tower ascension” comportant un danger qui arrive par le bas, une progression strictement verticale et des actions à effectuer au bon moment lors de celle ci.
Notre macrotis chérie est très maniable et gère automatiquement l’accroche aux murs et autres corniches. De manière générale il est assez compliqué de faire un faux mouvement ou de pousser quelque chose par mégarde. A cet égard, le fait de devoir obligatoirement appuyer sur RT pour pousser ou tirer est très pratique. Par contre n’oubliez pas d’appuyer sur RT pour vous agripper à une corde sinon… ahhhhhh.. BOUM.
Au rayon des choses étranges certains sauts de part et d’autres de paroies se faisant face, aboutissent parfois à une glissade en contrebas sans explication. Il en est de même quand on s'agrippe à une corniche suite à l’emprunt d’une corde, le personnage semble dérouté et ne sait pas où aller, finalement il ne se met pas debout sur celle-ci et retombe ou s'agrippe de nouveau à la corde en contrebas.
On notera que le joystick gauche est ultra sensible, menant parfois à des déplacements (et morts) imprévus. il arrive également d’avoir un effet de “rebond” quand on veut faire avancer notre personnage d’un touchette très rapide, celui-ci repart dans la direction opposée. Une fois cela pris en compte cela posera moins de problèmes.
Et de la précision il en faudra, par exemple pour placer certains murs ou se coller "bien au bord"
La courbe de progression générale de Macrotis est assez brutale et en dents de scie avec pas mal de petits pics de difficulté dès la première heure de jeu. Par contre il ne s’agit pas de dextérité façon die & retry ou de combats mais de la réflexion pure (avec parfois du réflexe il faut l’avouer). On peut mourir très facilement en se faisant écraser par exemple, mais pas en faisant une chute de 50 mètres. Il n’y a pas de réceptacle de coeurs ou de jauge de vie. Ici c’est mort instantanée et on recommence autant qu’on veut au dernier point de save (heureusement ceux-ci sont rapprochés)
Et c’est ce qui est bien, on recommence rapidement, pas de chargement et on s’y remet. A force de faire des essais et tâtonner, nos méninges se font de plus en plus à l’univers de Macrotis, ses mécaniques et pièges à éviter et cela devient à la fois plus évident de résoudre un puzzle mais aussi plus rapide. Dans la pratique certains niveaux donneront vraiment beaucoup de fil à retordre et risquent de frustrer certaines personnes qui n’auront d’autre choix que d’abandonner, faute d’indices.
Une petite pause de quelques heures sur un autre jeu sera parfois salutaire.
Ce qui est peut-être un point négatif apporte également positif car certains de ces niveaux sont vraiment très élaborés (ce qui fait leur difficulté mais également leur qualité).
On notera aussi que tâtonner c’est bien mais il faut parfois recommencer depuis le début un puzzle qui contient des dizaines d’actions à mémoriser et faire dans l’ordre. Il manquerait une petite fonction rewind là… Il faudra peser le pour et le contre...
Au delà des puzzles, les courtes expéditions "libres" sont de toute beauté et tout autant travaillées.
Vous l'avez peut-être remarqué, Macrotis propose une traductions françaises, assez cheap il faut l’avouer. Celle-ci est très certainement effectuée par un non natif car il y a pas mal de fautes (d’orthographe mais parfois de sens également). Pour autant les traductions des sous-titres sont compréhensibles et ont le mérite d’être présentes, ce que certains jeux bien plus “gros” ne font pas pour le Français.
Le personnage de Bilby (ainsi que le magicien) parlent assez souvent en fonction de la situation (toujours en Anglais). Cela nous conforte dans l’idée que la progression est accompagnée de manière vivante et que l’on ne reste pas seul (sur le plan sonore en tout cas)
Les musique sont très douces, calmes, mais assez répétitives à la longue. Heureusement elles n’envahissent pas l’espace sonore et restent discrètes. Chaque musique est adaptée à la situation, plus ou moins stressante dans le cas de “runs”.
On a bien le pouvoir de leur pardonner ça, allez...
Macrotis fait partie de ces jeux qui habillent de manière particulièrement habile un jeu composé pour grande partie de puzzles, avec une histoire bien ficelée et des graphismes qui font oublier ces aspects “rigide” et “dépouillé” habituels du genre. Un des exemples qui me vient en tête est l’excellent Catherine qui dans une autre mesure nous fait bouffer du puzzle sans que nous trouvions à rechigner.
Au delà de ça, Macrotis: A mother’s journey va donc s’employer à nous immerger dans une histoire et une aventure qui vont venir ponctuer et donner un rythme à tout cela, marqué par des cutscenes de toute beauté.
C’est beau, bien construit, bien éclairé. La direction artistique est très plaisante et la réalisation quasi parfaite (à l’exception de quelques bugs et saccades plus ou moins prononcées sur les vues éloignées).
Macrotis propose de découvrir de nombreux éléments de gameplay et puzzle, des pouvoir très intéressants et également des collectibles sous forme de artworks et textes qui viendront enrichir l’expérience (dans la partie Extra).
Le challenge sera clairement au rendez-vous ainsi que la durée de vie qui avoisine les 7-8 heures pour un “joueur moyen” comme moi... et c’est bien suffisant. c’est pour moi la durée idéale dans ce cas précis.
Au final à qui conseiller le jeu ? A tous ou presque. L’aventure et les puzzle sont un vrai rafraîchissement pour petits et grands. Les plus jeunes (et même les autres) gagneront peut-être à trouver “assistance” ou accompagnement pour éviter de se prendre le chou… peut être un bon moyen de faire du “coop IRL” sans que la fonction n’existe dans le jeu… ?
Rubrique Extras : Glissons un oeil derrière le rideau et découvrons l'envers du décors...
Fonction rewind ?, Multi joueurs en coop ?, Un choix de difficulté
Super Chariot, Little Big Planet, Yooka Laylee, Boulder dash, Sir Eatsalot, Sokoban, Catherine
Nous remercions Eastasiasoft qui nous a fourni une copie de review du jeu
Visionner les rediffusions de notre découverte de Macrotis en stream (Youtube)
Les promesses d’un bon jeu de drift sont devenues monnaie courante depuis la démocratisation des tablettes, avec des propositions plus ou moins réussies et onéreuses...
Lire la suiteOnee Chanbara Origin réunit Onechanbara et Onechanbara 2, sortis sur PlayStation 2 respectivement en 2004 et 2005, dans un remake toujours aussi sanglant. Disponible sur PlayStation 4 et PC via Steam depuis le 14 octobre dernier, allons trancher du mort vivant ensemble !
Lire la suiteAmateurs de beaux fourreaux cartonnés, remplis de tout aussi beaux contenus dédiés à notre PS Vita adorée, ne passez pas à côté de notre unboxing...
Lire la suiteBalan Wonderworld nous en dévoile un peu plus sur son théâtre et sa troupe. Square Enix nous dévoile un peu plus de renseignemens aujourd'hui à propos de l'une des ses prochaines grosses productions, Balan Wonderworld, ainsi que sur leur nouvelle marque derrière le titre : Balan Company.
Lire la suite
0 Commentaires
Il n'y a pas de commentaires pour l'instant