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[Test] Pity Pit sur Xbox - Le gouffre sans faim

Image de couverture de [Test] Pity Pit sur Xbox - Le gouffre sans faim
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Vous pensiez que nous allions vous laisser tranquille avec les jeux retro et les gros pixels ? Un fois de plus vous voici servi avec un titre qui va encore plus loin (dans le temps) afin de titiller notre fibre nostalgique (et préhistorique). Exit donc la NES ou la SNES, rendez-vous à la fin des années 80, époque mythique des Commodore, Atari ST et autres Amiga 500 !

 

Fiche technique :

  • Genre : Action, aventure, retro, roguelike
  • Développeur : Panda Indie Studio
  • Editeur : Eastasiasoft
  • Langues : Anglais
  • Joueurs : 1
  • Plateformes : PS, Switch, Xbox
  • Testé sur : Xbox One X (avait-on besoin d'autant de teraflops ? ;)
  • Prix : 4,99 €
  • Version : 1.0.0.0
  • Taille : 136 Mo
  • Date de sortie : 10 juin 2020
  • Disponibilité : Switch, Xbox, PS4

 

Avant le grand saut

Pour nous accueillir et nous enthousiasmer, Pitty Pit ne compte pas sur une débauche de graphismes ou d’effets sonores HD. L’écran titre n’est que la partie émergée de l’iceberg et pourtant il nous renseigne très bien sur ce qui nous attend… L’heure est à la commémoration avec une palette de couleurs très restreinte et une définition aujourd’hui obsolète : on frise le 320x200 en 8 couleurs...

Pour autant cela veut-il dire que le jeu est “dégueu” ? Non, pas vraiment. Des teintes intermédiaires et dégradés sont simulés via du tramage, à l’ancienne ! La pluies (des cordes !... de pixels), des éclairs, la mise en scène… Tout cela nous semble si familier, c’est dire si l'on va adorer retourner en enfance !

accueil
Ready
run"pitypit

 

Dig your own hole

Nous voici dans le peau d'Oracio, un petit bûcheron de 16 pixels de haut avec un sacré menton ! Il se trouve au bord d’un gouffre sous une pluie battante. Au dessus de celui-ci, se tient une sorte de démon barbu avec des dents carnassières et des yeux jaunis par les enfers. Il tient la pauvre femme d'Oracio entre ses griffes et s'apprête à s’enf(o)uir avec elle dans les profondeurs… Quel sadique !

Appuyez sur A, équipez-vous de votre pioche et c’est parti pour de la creusette !

ahhhhh
Flappy Bird des profondeurs.

 

Pas de menu textuel, pas d’instructions. Vous voici lâchés à l’aveuglette comme dans tout bon rogue like : "tu te démer… !".

Bloqués dans un puits (ou un gouffre au choix) qui est simplement un couloir vertical et uniforme de 8 blocs de large par une douzaine de hauteur, il n'y a pas d’autres choix que creuser. Pas de remontée possible (mince elle est où la corde ?) Il va donc falloir descendre, uniquement descendre, toujours inlassablement descendre...

Parmi les premiers blocs que vous rencontrez sous vos pieds, sont présents les éléments d’une sorte de menu sous forme de rochers à frapper pour activer ou désactiver sons, musiques et vibrations.

menu
Même si j’ai déjà vu ça auparavant, l’idée n'en demeure pas moins originale.

 

Bien équipé pour la spéléo

Votre équipement est basique : Une pioche qui peut tout casser à droite, à gauche et en dessous de vous, mais pas au dessus. Tout casser… oui, sauf certains blocs (souvent “surlignés” disposant d’un symbole) ou bien encore les plateformes.

Plusieurs "matières" de blocs habitent les lieux, chacune ayant sa propre résistance face à vos assauts, demandant un nombre différent de coups pour se réduire en miettes. Si vous jouez à Minecraft vous voyez de quoi je parle.

blocs
Attention à ce sur quoi vous allez taper


Donnez un coup de pioche en tombant ou après avoir sauté et vous infligez plus de dégâts, cela permet aussi de sauter plus haut en rebondissant de manière lourde (comme Onc’ Picsou dans Duck Tales…).

Tapez sur un cube "TNT", enfuyez-vous et mettez-vous à l’abri car les explosions sont “bomberman style” et leur dangerosité perdure plusieurs secondes !

tnt
Cool j'ai déclenché un explosion. Et comment je remonte maintenant ?

 

Pas là pour faire du tourisme

Tout ceci ne serait qu’une partie de plaisir si il n’y avait pas un petit détail de plus. Un "plafond" sous forme d’une brume noire épaisse vous poursuit et descend inexorablement vers vous. Ce qui aurait pu être une balade tranquille se transforme donc en speedrun. Pas de temps à perdre, pas de minecraft en mode farniente, pas d’amusement inutile.

Il faut optimiser le temps et en profiter pour récupérer toutes sortes de collectibles comme : de simples bombes que l’on pourra uniquement balancer en l’air (et s’enfuir rapidement), des pièces (coins), du charbon, des pierres, des minerais, métaux... Il s’agira d'en récolter un maximum afin d'espérer plus tard les échanger contre des coeurs, des outils plus adéquats ou fabriquer soi-même des objets et matières en alliant plusieurs “ingrédients” ! Pour cela, des haltes boutique et fours à craft sont présents de manière aléatoire pour peu que l’on avance dans les niveaux.

boutique
Boutique : Perso je fonce sur les "potions de vie"

 

four
Encore faut-il avoir pris le temps de recolter les ingrédients...

 

D’autres “pièces” sous forme de géodes, dont les parroies sont assez résistantes, contiennent de gros powerups : muscle (casser plus vite), pelle en métal (casser 2 blocs à la fois), pioche en métal (casser plus rapidement), shootgun (gros dégâts), bombe diagonale, bombe surpuissante, tête dure (casser au dessus avec votre crâne), etc.

geode
Cette pelle très pratique améliore fortement la vitesse de progression ainsi que la "cueillette" des minerais.

 

Le level design est simpliste. Votre progression ne se fait que verticalement et la taille du puits n'évolue pas. Tout est généré de manière "procédurale" c’est à dire que d’un run à l’autre vous n’aurez pas à parcourir le même chemin avec les mêmes ennemis et “pièces” dans le même ordre. Enfin procédurale oui et non car on reconnait rapidement des gros ensembles de la taille d’un demi écran qui sont utilisés et réutilisés moult fois.

ecran
Seule une bombe pourrait me rapprocher de ces pièces mais...

 

Nous ne sommes pas seuls

Les ennemis qui hantent les lieux sont dans le style classique des jeux à la Crystal Mines / Boulder Dash. Il ont des airs de diablotins, gargouilles toute mignonnes et rondelettes ou bien encore des petits fantomes. Certains ont un trident ou juste leurs dents, d'autres tirent des projectiles à intervalle régulier, de manière statique ou vers vous. Certains vous prennent pour cible alors que d’autres font juste leur ronde dans leur coin sans rien demander..
Enfin quelques-uns semblent invulnérables et donc à éviter absolument.

ennemis
Ne sont-ils pas mimis ?

 

Dans tous les cas, les ennemis des premiers niveaux ont tendance à monter et venir à votre rencontre (ceux qui le peuvent en tout cas). Dans les niveaux suivants c'est l'inverse avec des ennemis qui vous poursuivent littérallement (arghhh que je déteste ces fantomes !).

ennemis
Maudites... chauve-souris ?

 

Enfin il restera un big boss à dégommer pour redonner sa liberté à votre femme (le prétexte tellement classique, vu et revu, encore une fois).

 

Creuse ta propre tombe

On va parler de ce qui fâche et qui vient naturellement dans le package “sauce rétro” : La difficulté. J’ai trouvé Pity Pit dur. Non pas parce que le gameplay serait foireux, il est bon, ou parce que tous les ennemis seraient invincibles et que de nombreux pièges ultra réactifs vous rendraient la tâche impossible (je pense à Awesome Pea), non. tout est Ok à ce niveau.

Pity Pit est dur parce que nous ne sommes pas là pour une balade de santé en mode tranquille. Le plafond qui descend nous met la pression on passe à la limite du mode speedrun... ce que je déteste dans les jeux, mais bon c'est un goût personnel. Il faut aussi dire que la moindre touchette vous enlève un coeur : normal, mais cela arrive parfois très bêtement (2 coeurs en début de partie).

plafond
Le fameux nuage noir de la mort qui tue, ci-dessus...

 

Tout cela n'est rien car à la limite j'ai juste à faire plus attention. Non, là où Pity Pit est vraiment décourageant c'est surtout parce que - rogue-like oblige - si vous mourrez, quel que soit l’état d’avancement, quel que soit le temps que vous avez passé à récupérer de belles choses et améliorer votre stuff, vous perdez tout, absolument tout. Pièces, améliorations, minerais, armes, coeurs, TOUT sauf votre meilleur score... super !

J’aurais aimé qu’au moins on puisse récupérer une partie de notre butin perdu en descendant assez bas lors du run suivant et frappant sur une caisse ou sur la tombe de votre héro comme cela s’est vu dans de nombreux jeux (Steamworld Dig pour ne citer que lui)... mais non il n’en est rien, et le hasard étant aux manettes, certains runs seront très favorables du côté des ressources et powerups tandis que d’autres seront décourageants de pingrerie.

game over
Vous allez le voir souvent cet écran, avec la petite musique crispante qui l'accompagne

 

Arriver simplement au niveau 3 est une gageure si on ne prend pas le temps d'élaborer une stratégie : récolter le max de ressources en un minimum de temps (pour pouvoir les échanger au moins contre des coeurs, nerf de la guerre), anticiper les ennemis qui creusent et remontent, utiliser le shoot vers le bas, ne pas trop s'amuser avec la TNT... Pas évident de tout combiner parfois !

Ah dernier point, paroxysme du paradoxe… l’obtention des 1000G s’effectue les doigts dans le nez avec des succès qui popent et s'enchaînent très rapidement pour des raisons très simplistes, le plus “dur” étant de tuer 20 ennemis, oui, 20...

Autant vous dire qu’une fois les 1000G obtenus (en quoi ? 5 minutes...) l’envie d’aller plus loin n’est plus au rendez-vous et on se force vraiment à essayer de battre le jeu un peu plus encore sachant que l'on a déjà été récompensé injustement.

shoot
Shoot again !

 

Verdict :

Les +

  • Un bel hommage aux jeux retro
  • L'idée est bonne
  • Du scoring
  • Du challenge
  • La boutique et le four
  • Les power ups

Les -

  • Difficulté mal dosée
  • Punitif
  • Répétitif
  • C'est un rogue like (oui j'assume :D)

On aurait aimé :

Des checkpoints ou un moyen de pérenniser nos acquisitions, Une durée de vie basée sur la progression et non la punition

Dans le même genre :

Crystal Mines II, Downwell, Boulder dash, Steamworld Dig, Tetris sans les tetraminos ;)

Graphismes :
Rien à redire côté réalisation. Si l'on reste dans le contexte des jeux fin 80, les graphismes sont soignés. Le tramage remémore énormément de souvenirs de l'époque. Nous sommes loin des jeux dessinés sous paint se faisant passer pour du rétro.
6/10
Musique et sons :
Les musiques et effets lo-fi chiptune façon vieux commodore sont parfaitement dans l'esprit. Par contre ils sont vite répétitifs (comme à l'époque).
6/10
Gameplay :
Correct et assez rapide à prendre en main, il demandera précision et timing afin de ne pas perdre de vie bêtement. Il faudra être stratégique plus que bourrin.
6/10
Scénario et histoire :
Une histoire tellement vue et revue... bref. De plus, nous sommes littéralement lâchés dans la nature avec le strict nécessaire. Il faudra expérimenter.
5/10
Durée de vie :
Impossible d'estimer la durée de vie d'un jeu pareil. Courage, dextérité, persévérance, désir de scoring seront déterminants.
6/10
Rapport qualité / prix :
Pour le prix difficile d'être déçu, surtout avec les 1000G en poche en moins de 5 minutes. Avis aux chasseurs de succès.
7/10
Coup de coeur :
Oui et non. Autant j'ai trouvé l'univers et l'ambiance parfaitement adéquate avec mes souvenirs de Crystal Mines II sur Lynx (ça remonte) autant j'ai eu beaucoup de mal avec la direction que prend le jeu. Je m'attendais à davantage d'exploration avec des levels fouillés et moins de speedrun.
6/10
Total : 6/10

 

Nous remercions Eastasiasoft qui nous a fourni une copie de review du jeu

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