Vous pensiez que les cancrelats qui séjournaient dans l’ombre de certaines chaumières et bas fonds des égouts des villes n’étaient que le cadet de vos soucis ? Ils se pourrait bien que quelque part dans l’univers une toute autre réalité vous attende. Un nouvel ennemi, une race d’insectes, mi organiques, mi robotiques, immenses, surarmés, organisée et surtout en manque de bonne viande fraîche se rapproche.
Un seul héros pourra aller au devant du danger et si possible de ne pas finir comme d’autres, broyés et digérés… dans Remote Life, un Shoot em’ up 2D avec éléments 3D précalculés, créé par une seule personne (!) qui va chercher l’audace bien au-delà de son scénario !
Fiche technique :
- Genre : Shoot em' up, Twin stick shooter
- Développeur : Mario Malagrino
- Editeur : Ratalaika Games
- Langues : Anglais, espagnol, allemand, japonais
- Plateformes : Xbox, Playstation, Switch
- Testé sur : Xbox One S
- Prix : 17,99 €
- Version : 1.0.0.2
- Taille : 1,5 Go
- Date de sortie : 27 mai 2022
- Disponibilité : Magasin Xbox, PlayStation Store, eShop Switch
Alien VS Terminator
Le premier contact avec Remote Life est pour le moins marquant avec une identité propre et clairement travaillée dès l’écran de boot du jeu et ses menus. On retrouve la qualité et le soin de certaines interfaces launchers de cd pirates/demoscene ou de “vieux” jeux comme Carmageddon, remis au goût du jour techniquement et esthétiquement, avec un mélange d’électronique, de cybernétique, d’organique et de steampunk. Les sonorités, animations et références à ces univers étant omniprésentes tout au long du jeu.
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Le fond contient des rouages animés, des bulles transitent dans des tubes transparents pour oxygéner un cerveau en temps réel, un fond sonore industriel et inquiétant... nous sommes plongés dans l'ambiance !
Le menu tout aussi travaillé prend la forme d’un totem un peu glauque accompagné d’un tableau holographique faisant apparaître le contenu associé : Missions, options, commandes, bonus et crédits. Les options permettent de régler l’activation des vibrations, de la musique, du radar de recul d'ennemis venant de derrière, l’utilisation de filtres visuels (arcade / 8bits), la “profondeur” des effets spéciaux, le choix de langue (anglais, espagnol, allemand et japonais) et enfin la difficulté globale… Autant vous prévenir de suite, à moins d’être un expert du genre, commencez directement en Easy.
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Tout est ultra travaillé, le placement des options, l’ergonomie, les petites animations ou même simplement le curseur de la souris en forme d'œil cybernétique (que l’on déplace au stick).
Un tuto et puis s’en va
Avant de prendre part à la campagne solo, il est temps pour nous de nous familiariser avec les commandes du jeu, son gameplay, ses mécaniques et spécificités. Pour cela, un mode training est de la partie et va nous permettre de nous plonger dans la théorie et la (presque) pratique.
Nous sommes en présence d’un shoot em’ up à défilement horizontal. De manière classique, le vaisseau peut être déplacé dans toutes les directions sur la surface entière de l’écran de manière précise avec le stick analogique gauche. Une particularité qui fait que c’est aussi un Twin Stick Shoot…em’ up c’est que notre porte arme est orientable à 360° via le stick droit. Le vaisseau peut donc tirer tout autour de lui sans changer d’orientation.
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Un rappel des commandes est omniprésent lors de cette phase
Notre petite embarcation spatiale dispose de plusieurs slots d’armes (A, B, C) que l’on va pouvoir remplir (et remplacer) en collectant des sphères d’armes (à la variété est assez hallucinante). Certaines sont illimitées en munitions, d’autres (plus dévastatrices) disposent d’une jauge. Il est possible d’alterner de l’une à l’autre avec LB et RB et les utiliser avec RT ou LT. Un dernier slot “D” peut accueillir une belle variété d’armes secondaires comme des mines, bombes ou attaques très spéciales amorçables avec le bouton B.
Le niveau tuto s’arrêtant aux limites de l’écran, il va falloir apprendre à se mouvoir et éviter les obstacles IRL… Il est temps de choisir un vaisseau ainsi que sa couleur, mais pour l’instant un seul est utilisable, on devra prendre du gallon pour se saisir du reste ! Ne vous inquiétez pas ça viendra…
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C’est super cool de pourvoir changer de couleur mais évitez clairement le bleu…
Lançons nous donc dans le prologue !
La terre est en danger (une fois de plus)
Nous sommes le 12 mars 2324, vous êtes plongé dans la peau d’une sorte de mercenaire. Il reçoit un message officiel de l’union des pays terrestres (ça sonne mieux en anglais) comme quoi l’observatoire lunaire aurait repéré un ennemi inconnu, apparu il y a un mois environ non loin de la station spatiale Hope II.
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Gigantesque et entouré d’un maillage dense de nano vaisseaux il a simplement disloqué et gobbé la station ainsi que ses occupants…
Le plan semblait pourtant simple… passer par un portail hyperjump pour se jeter dans la gueule du loup non loin du nid de ces structures bizarroïdes et attaquer au cœur de la fourmilière… Bon, la première mission ne s’est pas déroulée comme prévu, l’ennemi étant bien plus retors et préparé que nous le sommes. C’est donc à notre héros et lui seul que revient la lourde tâche de sauver le monde, comme d’hab hein… et d’y être envoyé à son tour, non sans avoir glané plus d’informations au passage.
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Stargate version shmup
Le but sera d’entrer dans ce bordel tout en s'approvisionnant en vies et munitions qui seront téléportées aussi près que possible de l’action. D’autres valeureux héros nous suivent à distance pour effectuer des missions annexes une fois le passage “nettoyé”...
On m’appelle le nettoyeur
Face à nous, 17 missions ainsi qu’un épilogue nous séparent du générique de fin de cette aventure singulière. Le bon point étant que l’on pourra reprendre à partir de n’importe quelle mission pour peu que nous l’ayons débloquée.
Si vous êtes familier des jeux de shoot, le déroulé d’un niveau est assez standard, on arrive sur zone, on canarde à tout va les ennemis qui se présentent à nous, on évite les obstacles, les contacts et projectiles afin d’arriver à la fin du niveau en un seul morceau et rejoindre un portail vers le suivant. La progression est horizontale et nous n’avons pas le contrôle sur l’avancée de la caméra, notre vaisseau est donc libre de mouvement sur la globalité de l’écran mais ne pourra pas retarder ou accélérer son défilement.
Les premiers niveaux sont assez vastes, relativement statiques comparé à ce qui nous attend et laissent pas mal de place au joueur pour se balader librement à la verticale.
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Enfin de la place… dans le feu de l’action, il sera parfois difficile de reconnaître si une structure représente un obstacle ou fait partie du fond.
Notre terrain de jeu deviendra de plus en plus vivant, avec des éléments fixes et mobiles en grand nombre, qui devront être évités. Certains se contenteront de traverser l’écran de haut en bas, auront des mouvements de contraction / expansion et obstrueront le passage de manière temporaire, d’autres tenteront même de vous écraser… et pourront stopper net votre avancée. Vous souvenez-vous de la presse de la scène finale de Terminator ? faites en sorte de ne pas finir ainsi !
Chaque niveau est un environnement unique qui dispose de ses propres caractéristiques graphiques et environnementales, tout en restant dans la même thématique. La structuration, les couleurs, l’aspect plus ou moins organique, métallique… C’est vraiment très beau, profond et achalandé… la sensation de vide que l’on peut ressentir dans certains titres du genre n’est pas du tout présente.
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Les dégâts infligés sont bien mis en avant avec des flashs blancs sur les parties touchées. Les décors réagissent également de manière animée cette fois.
Les missions sont longues, comportent régulièrement des zones denses où tout sera braqué contre nous, parsemées de très courtes zones plus pacifiques (faut le dire vite) qui nous permettront d'obtenir un peu de répit. Une jauge se trouvant à droite des moniteurs d’armes nous donne notre progression en temps réel. Enfin nous disposons de 5 vies sous forme de très jolis coeurs (prêts à être transplantés ? :D).
Passer l’arme à gauche sans mourir
Les armes à notre disposition sont variées, c’est le moins que l’on puisse dire, allant du simple petit “piou piou” à la grosse Gatling, en passant par des lasers, des missiles, des canons ioniques, du plasma, des leurres, des feux d’artifices… et j’en passe… Les plus puissantes sont évidemment à récupérer et… économiser car leur jauge s’égraine assez rapidement. Inutile donc de rester le doigt enfoncé sur la gâchette quand ce n’est pas nécessaire.
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En haut à gauche, un powerup bien spécial à récupérer
Toutes sont orientables à 360° et toutes ont des particularités qui font qu’elles sont plus ou moins précises, ont un champ d’action plus ou moins large et une portée plus ou moins ou vaste, dédiées à la destruction de masse, aux opérations chirurgicales, au corps à corps ou à la protection. Une fois les munitions d’une arme épuisées on bascule automatiquement sur une arme illimitée qui fera certes le job mais réduira considérablement les chances de finir un niveau ou un boss. N’hésitez pas à en récupérer un max tout en prenant garde de ne pas remplacer votre préférée par une qui ne vous convient pas (à la longue on commence à les connaître).
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Tirer (et projeter de la lumière) tout autour de soi n’est pas du luxe tant l'environnement est particulièrement hostile.
Toujours plus de puissance de feu
Relativement courant dans les Shmups, des “compagnons” peuvent être récupérés et attachés au vaisseau. Ces armes complémentaires sont invincibles et n’augmentent pas la surface de la hitbox de celui-ci. Il est possible d’utiliser jusqu’à deux compagnons en simultané pour une durée déterminée. Une fois ceux-ci devenus inutiles, ils se détachent automatiquement.
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Une puissance de feu cumulée de dingue…
Mais ce n’est pas tout, le support peut venir de tourelles fixes posées le long des cavernes artificielles que nous empruntons. Elles aussi orienteront leurs tirs dans la même direction que vous. Un support de courte durée (et portée) mais à l’efficacité redoutable. Attention à ne pas se laisser distraire et oublier de protéger son propre vaisseau.
Nous pouvons également prendre place à l’intérieur de véhicules mobiles de support, gigantesques et disposant de leur propre jauge bien plus endurante, nous permettant ainsi de préserver notre santé. Une fois celui-ci trop endommagé on se retrouve à l’air libre et on continue par nos propres moyens.
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Oui le gros truc en plein milieu, monté sur glissières c’est moi !
D’autres powerups sont de la partie comme par exemple des bolas qui tournoient autour du vaisseau pour une sécurité supplémentaire ou bien des attaques très spéciales digne des meilleurs épisodes de DBZ et Goldorak réunis ! Ne loupez pas l’occasion de tout ramasser, même quand c’est bien inaccessible… il y a toujours une bonne raison à cela.
Quand la biodiversité est un danger
Les ennemis de Remote Life couvrent des échelles allant du minuscule petit vers au gros mastodonte occupant un quart de l’écran et ce ne sont pas forcément les plus gros qui sont les plus dangereux ! Leurs formes et natures sont très variées et rappellent pour la plupart l’univers des insectes et créatures fantastiques, mi démon mi machines, de jeux comme Metroid, R-Type et des films/séries mettant en scène des bestioles de cet acabit : Alien, Men In Black, La mouche, Starship Troopers, Doom…la liste pourrait être longue tellement on reconnaît à un moment où un autre des éléments d’inspiration !
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Pas sûr que mes petites étincelles soient suffisantes…
Les ennemis sont parfois difficiles à identifier car ils font partie intégrante de la biosphère de cet endroit, il faut être prudent, perspicace et sur le qui vive car nos tirs à l’état brut ne suffisent pas. L’affrontement de certains ennemis peut être évité en s’abstenant justement de tirer. Sur des œufs par exemple… qui libèrent des larves.. ou bien sur des sortes de spores qui se dispersent et se multiplient au moindre dégât, vous barrant rapidement le chemin… Il faudra donc parfois lâcher l’aspect bourrin et se la jouer stratégie.
Les ennemis arrivent en permanence depuis toutes les directions et c’est là que l’on est heureux (ou pas) d’avoir la possibilité de canarder à 360°… Pour moi les débuts furent difficiles car les tirs partent de l’extrémité avant du vaisseau et non de manière centrée… Attention donc à viser en connaissance de cause, surtout quand les dangers sont trèèèès proches.
Les niveaux sont eux-mêmes lardés de pièges en tous genres, que ce soit mobile ou fixe il faudra parfois se frayer un chemin rapidement dans un trou de souris, parfois à la hâte car certains éléments se referment derrière vous. L’impression d’être dans le côlon d’un organisme vivant géant est pour le moins omniprésente ^^.
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Nooooooon je ne veux pas finir écrasé par un pistosoupape de V8 :( (oui, j’adore inventer de nouveaux mots).
Des boss et des trous
Si au détour d’un niveau vous rencontrerez un midboss, qui est au passage relativement facile à dégommer pour peu que l’on s’y prenne avec la bonne arme, quand on atteint enfin le portail de sortie à 99% de progression, ce n’est que le début de la fin pour se retrouver cette fois-ci confronté à un mega boss dans une arène, plus ou moins grande et statique.
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Difficile d’éviter à la fois les poids qui nous tombent dessus et trouver une fenêtre de tir au travers de tuiles qui tournoient autour de sa tête
Les boss sont variés de par leur apparence, leur manière de se déplacer (souvent “statiques” sur la partie droite de l’écran) mais également dans la manière dont ils sont accompagnés : protections mobiles, éléments qui nous tombent dessus, petits ennemis et projectiles lancés à notre encontre…
Un boss arborera plusieurs apparences à mesure que les phases de dégâts se succèdent. dévoilant des entrailles peu ragoutantes ou une nouvelle extension plus redoutable.
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Faut pas avoir les foies
Et si on s’éparpillait un peu ?
On avait un peu décroché du sujet mais l’histoire de Remote Life ne s’arrête pas à la fin de l’introduction et nous suit tout le long de l’aventure, entre chaque niveau nous avons droit à un rapport ou objectif de mission qui contribue à rendre vie au scénario.
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Ici nous devons prendre les commandes d’un autre type de vaisseau, dans la peau d’un membre de notre “agence tout risque de l’espace”
Nous seront confiées des missions où la liberté de mouvement est bien plus grande avec de l’exploration et des quêtes à réaliser avant de trouver la sortie. Ici c’est nous qui décidons où aller et à quel rythme dans un dédale de couloirs, obstacles, ennemis.
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La minicarte en haut à droite ne donne qu’un maigre aperçu de l’immensité du niveau.
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Nous aurons également l’occasion de réaliser des missions d’escorte où la jauge du nautile est aussi importante que la nôtre.
D’autres surprises vraiment originales vous attendent mais n’en dévoilons pas trop non plus… Je sais que c’est un de mes défauts.
Réalisation
Le moins que l’on puisse dire c’est que la réalisation de Remote Life est de haut niveau. C’est une oeuvre pour le moins originale qui ne cède pas à la tentation de la 3D/2.5D ou du pixel art néo-rétro mais propose des graphismes photoréaliste précalculés, des éclairages et animations en 2D d’une qualité à couper le souffle.
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Le sens du détail est bien là, que ce soit dans l’immense comme l'infinitésimal… on se rend bien compte de notre petitesse face à ces monstres.
Les animations sont aussi nombreuses que les objets à l’écran, très détaillées et réalistes, c’est assez dingue même si pour la plupart elles restent cycliques. Les petits détails sont nombreux comme lors de la mort de gros ennemis laissant derrière eux une fumée bleue prenant la forme d’une tête de mort, avant de s’évaporer.
La partie éclairages est très bien gérés, surtout le glow autour des explosions et projectiles, le plus frappant étant le faiseau lumineux de notre vaisseau plongé dans le noir quand il éclaire de manière sélective les paroies
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Le framerate est excellent (important sur ce genre de titres) avec du 60 FPS constant, quel que soit le nombre d’objets à l’écran… et il y en a !
Trois configurations de rendu sont disponibles : hi, mid, low. Leur impact est à chercher davantage du côté de la lisibilité avec le retrait de certains effets optionnels de brouillard, filtres lumineux, détails d’arrière plan, certes très beaux mais qui nous déconcentrent. Le bon compromis étant sur mid et le plus efficace sur low (question de goût).
Deux filtres : arcade et 8 bits permettent d’altérer le rendu pour donner un aspect rétro à l’image. Un filtre scanline s’active, le nombre de couleurs est drastiquement diminué selon 2 palettes distinctes, donnant l’effet escompté : l’impression de jouer sur un titre Neo-geo à l’ancienne. Intéressant à découvrir et expérimenter mais probablement facultatif pour nombre d’entre vous.
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Autre détail, chaque démarrage de niveau comporte une superbe illustration.
Y’en a pas que pour les yeux
Le sound design de Remote Life est pour le moins intéressant avec de nombreux effets spéciaux de qualité qui “changent” un peu de ce que j’ai l’habitude d’entendre dans les shmups qui sortent depuis quelque temps.
Exit donc les sons 8/16 bits et place à de la qualité CD là aussi très variée et travaillée. Les tirs des armes, les explosions, les comptes à rebours d’ennemis explosifs, les éléments de décors qui sont détruits… c’est homogène et plutôt bien choisi, de quoi participer à une bonne immersion, surtout que les vibrations sont totalement en phase avec les armes choisies et de ce qui se déroule à l’écran.
Sans musique pour dynamiser une partie, que serait un Shmup ? C’est du côté de la musique électronique que l’auteur s’est tourné avec du bon son bien rythmé et pulsé… ça aide vraiment à avancer, comme dans Fast Striker dont la bande originale reste pour moi une des meilleures. Plutôt bien inspirées, les pistes s’enchaînent en fonction des phases de niveaux, de midboss, boss, etc.
Endurez sur la durée
Très exigeant, même en mode “facile”, Remote Life n’en demeure pas moins faisable pour la majorité d’entre nous en s’efforçant de persévérer un minimum et surtout sur la durée étant donné le nombre et la variété de niveaux. Le très bon point pour ma part étant que l’on peut reprendre là où on veut avec un l'octroi d'un nombre de vie suffisant, ce qui nous éloigne des contraintes de l’arcade, salutaire sur un jeu console/PC.
Les ennemis sont très nombreux, viennent à nous, tout comme les projectiles… et comme on le disait les plus dangereux sont souvent les plus petits, plus durs à viser. Etant donné qu’un seul contact = une vie en moins on le sent d’autant plus passer. Heureusement, au respawn l’invincibilité temporaire dure un bon moment… de quoi se sortir de situations parfois bien difficiles.
Les hitboxes sont bien implémentées et plutôt permissives, toutefois elles sont parfois difficiles à prendre en compte ou estimer précisément étant donné la nature mouvante et peu rectiligne des objets sur lesquels on peut buter… Il faudra d'ailleurs régulièrement passer en mode qualité “basse” pour mieux contraster ce qui se passe à l’écran et ce qui révèle de l'arrière-plan, les deux étant parfois difficiles à distinguer.

Un cri strident, c'est déjà la fin. On remet une pièce ?
Conclusion : Bien au delà d’un simple hommage
Au delà d’un simple shoot, Remote Life est un rappel incessant à tout ce qui a inspiré la jeunesse de certains d’entre nous, côté aventures fantastiques, monstres, extra-terrestres et autres créatures insectoïdes horribles… que ce soit dans le jeu vidéo ou le cinéma et la TV. Il faut bien l'avouer, il le fait plus que bien avec une direction artistique de premier ordre, des musiques ultra dynamiques, un gameplay travaillé et complet avec l'usage des deux sticks, ce qui est plutôt rare de manière générale dans les shmups !
Bien inspiré, le scénario ne nous lâche pas une fois l'introduction finie. Comme un Gley Lancer, l'histoire évolue et s'affine à mesure que nous effectuons notre part du travail : tout défoncer sans jamais se faire amocher. Les phases de jeu alternent la progression classique horizontale avec de l'exploration bien moins étriquée. Elles se diversifient, nous font monter à bord d'autre vaisseaux parfois bien plus grands, nous donnent des quêtes nouvelles. Les armes à disposition et les ennemis étant pour le moins nombreux et variés.
Accessible, configurable, mais pas si facile, le plus impressionnant dans ce titre est qu'il s'agit de l’œuvre d'une seule et même personne qui n'a rien laissé au hasard. Un des meilleurs titres qu'a pu éditer Ratalaika Games depuis ses débuts, un très bon signe pour les années à venir avec de la qualité et des succès bien plus gratifiants (pas de easy platine / 1000G) !
Complètement recommandé !
Verdict :
- Un jeu ultra soigné
- Graphismes haut de gamme
- Musiques électro entraînantes
- Un gameplay précis et innovant
- De nombreuses armes et attaques spéciales redoutables
- Des ennemis et boss variés
- Bon compromis niveau difficulté
- Très bonne durée de vie
- Les petits bonus tout au long du jeu !
- Accessibilité améliorée en diminuant les effets visuels
- Aspect répétitif de certains niveaux
- Un jeu davantage aventure que scoring
- Pas de leaderboards en ligne
Voir l'écran Game Over moins souvent ^^
On a trouvé certains ingrédients dans : Habroxia 2, R-Type, Fast Striker (mais à l’horizontale), Thunder force, Rive, Endocrysis, Riddled Corpses Ex, Retro Cave Flyer, Velocity 2X, Sky Force, Ripout (FPS).
Graphismes :
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9/10 |
Musique et sons :
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7/10 |
Gameplay :
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8/10 |
Scénario et histoire :
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8/10 |
Durée de vie :
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9/10 |
Rapport qualité / prix :
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8/10 |
Coup de coeur :
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7/10 |
Total : |
8/10 |
Nous remercions PR Hound / Ratalaika Games / Mario Malagrino qui nous ont fourni une copie de review du jeu
Merci pour votre lecture ! 
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