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Classic Sport Driving / Studio Pixel Wrappers : L'interview !

Classic Sport Driving / Studio Pixel Wrappers : L'interview !

Aujourd’hui nous avons le plaisir de donner la parole à Sylvain Debaudringhien du studio “Pixel Wrappers”, qui a eu l’immense amabilité de nous accorder un moment au téléphone pour répondre à quelques questions à propos de Classic Sport Driving. Un jeu de course mêlant tradition et modernité qui a particulièrement attiré mon attention depuis quelques mois, au fil des posts Twitter présentant les avancées de son développement.

twitter

C’est tout naturellement que de nombreuses interrogations nous sont venues à propos de ce titre indé mais également à propos de l’équipe qui porte ce projet ! Merci à Sylvain de s’être prêté au jeu et de nous avoir livré beaucoup d’informations lors de cette toute première interview accordée par son studio, place aux questions !


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Bonjour Sylvain,

Avant de rentrer dans le vif du sujet, pourriez-vous nous en dire plus sur vous et votre parcours ? Êtes-vous le grand fan de jeux vidéo et de belles bagnoles que nous vous imaginons être ?

J’ai 45 ans et oui, je suis un grand passionné de course, de voitures et de pilotage ! Hélas je n’ai pas de voitures d’exception mais j’ai fait de la compétition moto (que j’ai trouvé plus accessible financièrement que la compétition voiture au passage, la mécanique moto étant elle aussi beaucoup plus simple d’accès).

Un jour, alors que j’étais tout jeune, le père noël est passé et m’a offert un Amiga 500, et je crois que l’un des tout premiers jeux que j’ai possédé était Lotus Turbo Challenge... puis tout a démarré de là. Ça a eu un gros impact sur moi à cette époque.

Plus tard j’ai fait des études de physicien et, quelque part à cause de cet Amiga, je suis devenu informaticien il y a un peu plus de vingt ans.

lotus turbo challenge

Lotus Turbo Challenge sur Amiga (crédit : Richard Manning)

 

Là c’est mon tout premier essai de jeu vidéo, j’ai attendu tout ce temps avant de me décider à faire un jeu et c’est clairement l’influence de l’Amiga qui m’a poussé vers ça. Pour débuter sa réalisation j’ai pu monter une équipe, un grand plaisir d’ailleurs quand on voit que cela se goupille bien, que l’on travaille avec des gens qui ont différentes compétences.


Quelle est la genèse de Classic Sport Driving ?

Il y a 2 ans juste à la nouvelle année, avec un ami scénariste de bandes dessinées (lisez Media Entity!) et lui aussi grand fan de LTC, on a lancé l’idée... et progressivement l’idée a grossi. De cette petite idée est né le studio Pixel Wrappers.
L’envie de programmer un jeu était présente depuis bien longtemps mais j’ai appris le mot Vertex il y a 2 ans, je connaissais déjà l’existence des moteurs de jeu tels qu’Unity mais j’ai réellement commencé à écrire la moindre ligne de code il y a 2 ans.
C’est donc pour Pixel Wrappers la toute première expérience.

 

Combien êtes-vous à travailler sur Classic Sport Driving ?

J’ai entamé les prémices du projet seul, puis dès que j’ai commencé à pouvoir dessiner des triangles qui bougent à l’écran je me suis dit “bon il faut que je trouve un dessinateur”, j’ai commencé à chercher sur internet et consulter des books.

  • Il y a donc Jill (qui est autrichienne) qui est devenue notre dessinatrice / graphiste, c’est aussi la première personne à être entrée dans l’équipe. Jill est relativement jeune puisqu’elle a 27 ans et c’est un atout car elle n’est pas trop influencée par les jeux de l’époque. Pour le coup elle se sent libre de mettre des palettes modernes sur un style rétro. Si cela avait été une personne de ma génération j'aurais peut-être eu davantage un clone de Lotus Turbo challenge ou de Outrun, alors que là on est dans quelque chose qui est graphiquement différent. C’est son premier projet de jeu également.
  • Notre musicien s’appelle Koscape, il est DJ et compositeur, et fait beaucoup de musique électro.
  • Philipp a fait une école de jeu vidéo et s’est spécialisé dans la modélisation 3D, c’est donc lui qui a créé la voiture du jeu. Il a quant à lui déjà réalisé des projets de jeux vidéo.
  • Laurent s’occupe du sound design et des effets sonores. C’est lui donc qui s’occupera des bruits de collisions dès que nous en aurons ! Ou de la pluie… Des sorties de routes... Il a également déjà travaillé sur des jeux vidéo dans le passé.

equipe

L’équipe de Classic Sport Driving

 

Quelles sont les influences qui ont inspiré et « conduit » le développement du jeu ?

La toute première idée était de refaire un Lotus Turbo Challenge, surtout le 2. C’était un peu en mode rally, avec des “spéciales”. De même dans Classic Sport Driving on pilote sur de longues courses de 20 à 30 km et on ne fait pas des tours sur circuit. La seconde idée était “qu’est ce que ça peut donner un Lotus créé aujourd’hui avec des graphismes plus modernes”.

Je suis physicien et une fois que j’ai commencé à être à l’aise avec le moteur graphique, j’ai commencé à programmer la physique qui est donc écrite 100% à la main. Au niveau de la physique la question était : “qu’est ce que je fais en terme de comportement ? Un clone de Lotus et d’autres inspirations comme Jaguar XJ220 et Lamborghini American Challenge, toute cette génération de jeux que j’ai adoré sur Amiga, ou est ce que je vais plus loin ?“

gameplay

Extrait du jeu, (en cours de développement)

 

Qu’est ce qui en a découlé sur le gameplay ? Reste t’on sur du pur arcade ?

Quand j’ai programmé le moteur physique j’ai constaté qu’on pouvait faire quelque chose de vraiment très sympa en allant plus loin. Un comportement plus rigoureux et moderne de la voiture. Alors je ne dis pas qu’on est sur de la simulation pure et dure, on est entre les deux, une sorte de simulation tunée pour favoriser le plaisir des trajectoires. Avec ça je pouvais faire quelque chose de “digne” et le gameplay a progressivement évolué vers celui d’un grand nom des jeux de voiture : Trackmania. En terme de comportement nous sommes dans un Trackmania transposé hors du stade avec un look rétro.

Trackmania Nations Forever

Trackmania Nations Forever (crédit: Nadeo)

Je suis personnellement resté un grand fan de Trackmania Nations, tellement que je n’ai pas encore essayé ce qu’ils ont fait ensuite. Sur ce jeu, les gens se battent pour la milliseconde, et il y a des sacrés champions d’ailleurs ! Dans Classic Sport Driving, avec des courses de 20 km il y a moyen que les gens se départagent sous la seconde.

 

Il risque d’y avoir des batailles de chrono épiques non ?

Oui ! Là où dans TrackMania on cherche à passer le plus près du mur et réaccélérer de manière la plus propre possible pour avoir une bonne vitesse dans les lignes droites, on a le même principe sur Classic Sport Driving, avec toutefois une part d’impro, car on ne va certainement jamais pouvoir mémoriser tous les virages (plusieurs dizaines voire centaines) qui constituent chaque course.

A cela s’ajoute une part d’impro supplémentaire via les concurrents. Dans Trackmania, les voitures se traversent et ne se gênent pas. Ici, comme dans Lotus, on a des concurrents qui trainent et agissent un peu comme des chicanes mobiles qu’il ne faut surtout pas percuter.

Si on fait plusieurs runs sur une course pour essayer d’améliorer son chrono, comme les concurrents ne seront pas au même endroit au même moment, ils vont forcer le joueur à improviser des trajectoires sous optimales, qui ne sont pas parfaites et vont poser problème.

Pour l’instant les concurrents sont plutôt prévisibles, se baladent de gauche à droite, ralentissent à l’approche de virages, et on peut, avec de l’expérience, prévoir où ils vont être mais ça peut évoluer. Il y aura parfois une belle différence de vitesse donc ça restera compliqué de les éviter à coup sûr.

apex

l’apex sera un peu distancié cette fois

 

Est ce que vous pensez que ce gameplay fera l'unanimité ?

Alors le risque que l’on a pris en se démarquant du gameplay “direct” et arcade et en se rapprochant de Trackmania était que certaines personnes à qui j’ai fait tester le jeu, étaient déçu que ce ne soit pas directement un clone d’Outrun ou lotus.

Pour pallier cela, on décline le jeu en différents niveaux de difficultés. Dans les deux niveaux de difficulté les plus faciles, ça se rapproche d’un jeu arcade avec très peu besoin de freiner, donc je pense consoler ceux qui voulaient absolument un clone. Dans les difficultés plus hautes il faudra un peu plus d’investissement du joueur.

L’âme du jeu reste les trajectoires, l’anticipation des freinages, ne pas rentrer trop tôt dans les virages, ne pas louper la corde, soigner sa sortie de virage, grappiller quelques (centi)mètres sur son ghost, on n’est plus vraiment dans l’arcade, pas vraiment dans la simulation non plus. J’ai soigné la physique pour que l’art des trajectoires soit agréable et que l’on puisse utiliser toute la largeur de la piste pour essayer de faire le meilleur chrono.

largeur

 

Personnellement c’est un aspect que je trouve plutôt intéressant et je pense que les personnes qui regarderont par exemple des vidéos de gameplay ou le trailer du jeu s’en rendront compte

Merci, les avis éclairés et commentaires de joueur sur steam par exemple mais également de la presse seront déterminants afin de faire passer le message. Malgré les apparences, Classic Sport Driving n’est pas un “simple” clone de Outrun.

 

Autre chose que j’ai trouvé intéressant dans Classic Sport Driving, c’est que tout en gardant les clichés d’époque avec ces fameuses lignes horizontales qui alternent, le jeu donne l’impression d’évoluer dans un décors réel géométriquement parlant et pas seulement un artifice à l’ancienne reposant sur l’effet d’illusion de perspective. Comment en êtes-vous arrivé à ce choix ? était-ce une contrainte technique ou une volonté ?

La voiture de Classic Sport Driving est le seul élément 3D présent à l’écran, nous avons fait des essais avec de la 2D mais ça passait mal. Tout le reste est en 2D comme à l’époque. Les arbres, rochers, panneaux sont des éléments 2D, la route est constituée de rectangles de couleur comme à l’époque, le tout injecté dans un moteur 3D.

Le moteur utilisé est Unity, et est uniquement utilisé pour tout ce qui est rendu et gestion de la caméra. La physique et la génération des éléments visuels du jeu se font en amont.

falaises

Distance d'affichage lointaine, falaises, eau... les limites de l'époque sont bel et bien repoussées

 

On parlait tout à l’heure de Trackmania, allez-vous proposer un générateur ou éditeur de circuits ?

On a un générateur de circuit qui est vraiment pas mal et crée des courbes intéressantes, qui s’élargissent, se resserrent, pas simplement un arc, on arrive même à obtenir plusieurs courbes mêlées en une seule trajectoire.

La campagne solo proposera une sélection de ce que le générateur peut produire de mieux, les meilleurs circuits que nous avons pu obtenir de lui, les joueurs pourront aussi se générer leur circuit perso et se faire des chrono dessus. L’idée est d’utiliser un mot clé (un code), par exemple “#chromabox” et en fonction de celui-ci le générateur créera le parcours correspondant, mais il n’y aura pas d’éditeur au sens habituel du terme.

 

La physique du jeu vous a-t-elle donné du fil à retordre ?

C’était très sympa de refaire de la physique, cela fait très longtemps que je n’en avais pas fait. C’est de la physique newtonienne de l’époque du lycée, mais je ne rentre pas dans les détails car il y a quelques secrets de fabrication.

Créer le moteur physique je pense qu’en un mois c’était fait, par contre le tuner pour le plaisir de conduite et de trajectoire, c’est très difficile à estimer car j’ai fait énormément de tests pendant des mois, pour essayer de réussir à faire quelque chose de sympa à conduire. Je pense que c’est dans ce plaisir de conduire qu’il y a le plus de travail. La physique du jeu en elle-même n’est pas si compliquée que ça. On simule un peu de mouvement de suspension mais on ne va pas jusqu’à détailler l’adhérence de chaque pneu.

 

Par quoi commence-t-on quand on veut faire un moteur de jeu de caisses ?

C’est très personnel comme réponse, je savais que de la physique je saurai faire mais comme je ne savais pas si je saurais dessiner des triangles à un bon rythme sur une carte graphique, j’ai commencé par dessiner des triangles. A l’époque je n’avais pas de graphiste et la toute première itération c’était une route droite avec des couleurs à la Lotus 2 et la route passe sous la caméra. Une fois que j’ai pu faire ça, je me suis senti suffisamment en confiance pour démarrer le projet. Vu de loin, il restait énormément de choses à valider mais malgré ce peu de résultat j’ai pu convaincre notre dessinatrice de rejoindre l’équipe. Et là le jeu démarrait vraiment!

esquisse

esquisse

Premières esquisses de certaines courses

 

Pour l’instant vous ne nous présentez qu’une voiture, aux airs de muscle car américain, y a t’il d’autres modèles de prévus ?

A ce stade, la voiture reste un point d’interrogation, une chose est certaine, le but est la chasse aux chronos et surtout de donner la même arme à tous. Il n’y aura pas de différence au niveau des voitures entre les joueurs. En fin de processus de création on va tester une voiture qui sera peut-être un peu plus “course” rétro et un peu moins américaine dans son apparence. En terme de comportement ça restera toujours une voiture relativement lourde, qui prend un peu de temps à être balancée dans les virages, c’est important parce que c’est comme ça que les trajectoires deviennent intéressantes. Si je donnais un truc super nerveux, nous n’aurions pas le même art de création de trajectoire.

Si au final il n’y aura certainement qu’une seule voiture afin de donner les mêmes chances à tout le monde, on autorisera plusieurs looks, plusieurs skins et couleurs personnalisables. Les performances doivent rester comparables. Créer d’autres modélisations de voitures, qui auraient un comportement strictement identique est envisageable mais ça n’est pas prévu dans l’immédiat, notamment pour des questions de budget.

La voiture que Philipp a modélisée est complètement originale. On n’a par exemple pas repris d’asset existant, on crée tout à la main, la physique, les assets, la production de polygones.

mustang

Modèle actuel de la vedette du jeu.

 

Comment se dérouleront les courses ? Quels modes de jeux seront proposés ?

Ce sont précisément les sujets sur lesquels je réfléchis actuellement, pour l’instant il est encore trop tôt pour communiquer là-dessus, ce n’est pas encore clair dans ma tête : “Comment je peux faire quelque chose d’intéressant avec cette direction de gameplay qui est la chasse aux chronos”.

Nous sommes encore en train de décider comment l’enrober. Si on colle au modèle des rallyes on peut avoir des rallyes avec des spéciales par exemple, mais comment le réaliser... D’ailleurs en parlant de rallyes, ici le co-pilote n’existe pas, vous avez comme seule aide des panneaux le long de la route.

Le souhait c’est que les menus et l’interface soient plutôt d’un look moderne avec des statistiques de résultats, probablement pas avec une carte avec des étapes de progression. Les menus et les interfaces doivent donner cette info que c’est un jeu moderne et pas un pur remake de Outrun. On peut encore changer d’avis mais l’idée actuelle c’est ça.

Au niveau des modes de difficulté, pour l’instant je n’ai pas trouvé beaucoup d’amateurs des niveaux difficiles, donc là où moi je trouve que précisément il y a l'âme du jeu, les gens prennent plutôt les niveaux intermédiaires et j’aimerai avoir quelques testeurs qui iront chercher la difficulté et les freinages, je serai très intéressé par les retours de vos tests dès qu’une version sera à nouveau disponible.

Enfin, on est entre autres choses en train de préparer une façon agréable de jouer à plusieurs en mode hot seat (chasse aux chrono à plusieurs, chacun son tour; ndlr).

drone cam

Une caméra drone, optimisée pour mieux montrer la route est de la partie. Elle présentera les concurrents en train de rouler ainsi que les détails du tracé avant la course.

 

Y aura-t-il un leaderboard en ligne pour défier ses amis, voire le monde entier ?

C’est en (intense !) réflexion, on aimerait bien mais pour l’instant on est un peu dans le flou.

 

Pourquoi ce choix de “Classic” Sport Driving ?

Le choix du nom du jeu n'a pas été simple... Je voulais effectivement quelque chose qui sonne rétro, mais ce qu'on fait c'est bien une projection à notre époque des idées de design des jeux des années 80 90...
Je sais, c'est ambigu... Pour le coup, on est comme Horizon Chase, on reprend des codes rétro dans un jeu qui se veut moderne. Au niveau gameplay par contre on est très différents...

 

Sur les différentes captures et vidéos de preview on voit une belle panoplie d’ambiances pour les environnements. Proposez- vous des conditions climatiques ?

Oui il y a déjà des conditions climatiques comme la pluie et le brouillard… et des courses de nuit ! Chaque épreuve disposera des mêmes conditions pour tout le monde afin que les chances soient égales.
Actuellement la pluie marche très bien et rend très bien visuellement, il faut que j’ajuste encore le moteur physique pour améliorer le ressenti de l’effet de la pluie et du changement de grip. On aimerait ajouter prochainement de la neige. Je ne sais pas encore si ça va être facile à modéliser en terme de physique mais on va essayer de le faire !

brouillard

Les conditions météorologiques impliqueront également un impact sur la visibilité. Attention aux surprises...

On va essayer d’améliorer encore la variété des environnements. Pour l’instant on a un peu toujours les mêmes arbres et les mêmes pierres autour de la route pendant les 20 ou 30 kilomètres et je pense qu’il sera intéressant qu’il y ait une partie plus rocailleuse, clairsemée ou dense de temps en temps. On a fait des essais et les lacs par exemple, ça a l’air de très bien marcher au bord de la route dans ce genre de graphismes. Je pense qu’on aura des bords de lacs, au milieu d’une course en montagne, à un moment c’est plus plat et ça fait des trajectoires différentes et intéressantes aussi.

gameplay

Les dénivelés sont parfois conséquents

 

Les graphismes c’est une chose mais du côté des musiques, quels thèmes allez vous proposer ? Y aura t-il un autoradio ?

Alors ce ne sera pas forcément sous la forme d'un autoradio, on vise toujours un design moderne... On aura également des commandes pour changer en course via la manette ou le clavier.

Les musiques seront typiquement “du Koscape” ! Electro ambiant. Pour un aperçu n’hésitez pas à aller voir (et écouter) sa chaîne Youtube

koscape

 

Quels outils de développement utilisez vous ? Dans quelle optique ce choix a-t-il été fait ?

J’utilise principalement Unity car de base je suis un développeur CSharp, je l’utilise pour le rendu et uniquement pour cela. Pour le reste, on “crée” tout à la main. J’ai un grand plaisir à avoir l’impression de marcher un peu dans les pas des développeurs de l’époque de l’Amiga. Si j’utilisais des trucs tout faits j’aurais beaucoup moins cette impression. En termes de plaisir personnel c’était important pour moi. J’avais envie de refaire de la physique, et pour moi le jeu ne sera pas pareil que tous les autres, ce ne sera pas la “physique Unity” etc. Je pense que cela peut être un plus.

Il y a une grande phrase qui dit qu’il ne faut pas réinventer la roue, moi je dis plutôt l’inverse, Il faut toujours essayer de voir si on peut réinventer une roue plus ronde. Ca ne veut pas dire qu’il faut systématiquement le faire mais qu’il faut le considérer : Est-ce que dans un délai raisonnable je peux faire une roue plus ronde? C’est plus souvent le cas qu’on ne l’imagine !

Du côté du moteur graphique, Unity ça marche bien, il y a quelques écueils qui trainent par ci par là. Il y a des petits trucs que j’aimerai bien changer mais globalement ça tourne bien. il serait compliqué de partir from scratch sans aucun moteur derrière. Il faut de la performance derrière, il y a beaucoup de polygones à générer, on a une distance d’affichage de 10 km (et on aimerait d’ailleurs l’augmenter) !

gameplay

Avec une telle distance d'affichage, il y a de quoi anticiper quelques virages.

 

En termes de performance, qu’espérez vous proposer aux joueurs PC ?

Le jeu tourne à 60 fps en 1080p avec une GTX 960. En diminuant la résolution et la distance d'affichage, on arrive à le faire tourner à 30fps sur un ordi portable non gaming actuel, mais évidemment c'est un peu dommage…
Très bientôt je vais pouvoir essayer le jeu sur une GTX1050 (que l'on peut toujours acheter, et qui je pense fait un bon choix de carte gamer très entrée de gamme), je pense que ce sera équivalent à ma GTX 960…

 

Y aura t’il d’autres plateformes sur lesquelles vous proposerez Classic Sport Driving à terme ?

Premièrement la sortie se fera sur PC et ensuite tout dépendra du succès. On enchaînera sur les consoles du genre PS4, Xbox car ce sera le plus simple à faire et pour le coup le moteur Unity nous aidera fortement dans cette tâche. Je pense que l’on devrait pouvoir proposer quelque chose jusqu’à la switch un jour, mais après seulement car il y aura du travail en termes de performances et des compromis à faire sur la partie graphique.
Pour l’instant la seule sortie sûre est sur PC.

classic sur switch

Classic Sport Driving un jour sur Switch ? Nous l'espérons !

 

A quel stade en êtes vous actuellement ? Une date de sortie est-elle en vue ?

Il reste encore du travail ! Pour l’instant, les menus dans le jeu sont réduits à leur strict minimum, on s’est concentré sur le principal. La priorité est donnée à la sensation de conduite des voitures.Je pense que nous en sommes à 70% dans notre processus.

Le jeu sortira “quand il sera prêt”, car j’ai la chance d’avoir une équipe patiente. Tout le monde est plutôt raccord avec cette idée. On espère dans les environs de la fin d’été (en septembre), éventuellement un peu plus tard. J’espère sincèrement que nous ne pousserons pas jusqu’à 2022 parce que nous avons un budget limité.

 

Côté financement, comment ça se passe pour un jeu ? Vous avez un boulot à côté ?

La moitié est financée par mes fonds propres et mon travail en tant que freelance. L’autre moitié, par les dispositifs d’aide de la région Aquitaine. Nous avons tous un boulot à côté, mais personnellement je suis 80-90% sur le jeu.

aquitaine

 

Avez-vous déjà eu des touches avec des éditeurs ou développeurs indépendants au sujet des portages ?

On m’a déjà proposé plusieurs fois des portages, et le puriste que je suis a toujours répondu poliment “non j’aimerais le faire moi même”. Pour l’instant nous comptons faire cela nous même.

 

Quels ont été vos plus gros défis passés ou même en cours ou à venir ?

Un des points les plus critiques a été de trouver des gens pour l’équipe, et tout va bien, l’équipe est super! L’autre gros point critique a été le feeling de la voiture, entre “j’ai un clavier ou une manette” et “j’ai l’impression de réellement conduire une voiture” il y a du chemin.


Est-ce que la crise sanitaire que nous traversons a eu un impact sur le développement du jeu et vos projets de manière plus générale ? Quelles conséquences sur le plan du travail mais aussi de l’humain ?

En terme d’équipe, il y a de toute manière eu du télétravail dès le début de par notre éloignement géographique, Le studio et moi-même sommes à Pau, ensuite le plus proche est Laurent sur la côte atlantique, Koscape en région parisienne, Jill et Philipp sont en Autriche. J’espère que nous aurons tous l’occasion de nous rencontrer un jour, lors de la sortie du jeu et si il a un minimum de succès, ce serait une chose de vraiment sympathique. Le virus ne nous a pas impacté directement, par contre du côté de la famille il y a un fond d’inquiétude, de pessimisme, en particulier lors du premier confinement qui a été quand même le plus dur. Mais ça, ça impacte tout le monde, rien de spécifique à nous. La crise, on la sent comme tout le monde, on sent un peu de pression, de malaise mais en termes d’organisation du travail ça n’a pas d’impact.

 

Que pensez-vous du rôle que le jeu vidéo peut avoir dans ce genre de situations ?

J’imagine que c’est une forme d’évasion et d’occupation, en particulier lorsqu’il y a un confinement. Les gens ont dit plus jouer, je pense que les gens ont également grossi (rires), je n’ai pas fait exception à la règle (rires de nouveau). Plus joué et plus mangé, peut être plus regardé de films aussi. En particulier quand on avait un seul kilomètre autorisé, c’était compliqué de trouver une activité. Le jeu vidéo faisait partie des activités d’intérieur que j’ai privilégiées par son côté actif et évasif, un loisir que j’ai tendance à préférer au cinéma à la maison : comme les films et séries.

 

En tant qu’acteur dans le domaine, que pensez-vous du marché du jeu vidéo actuellement ? Est-il facile de sortir du lot ?

Un peu difficile de se sentir bien placé pour répondre à cette question car on est tous débutants dans l’équipe à part ceux qui ont eu de brèves expériences avant. Il y a une chose évidente, c’est que parmi les développeurs il y a énormément de joueurs, qui ont envie de faire du JV dans leur métier. C’est une aventure de fou, je ne sais pas si beaucoup retrouveront leur investissement (dont nous). Ce n’est certainement pas une aventure que je regretterai en tout cas ! C’est un monde où il est difficile de percer, un monde où il y a énormément de candidats car il y a beaucoup de passion. J’ai noté du très très positif c’est qu’il y a beaucoup beaucoup d’entraide, peut être parce que la concurrence n’est pas si “féroce” et que les espoirs ne sont pas si énormes, les gens sont super cool, partagent des informations, testent les jeux des autres.

Sur Twitter j’ai récemment lancé un hashtag qui s’appelle #indieracers pour essayer justement de provoquer des discussions avec d’autres développeurs indés de jeux de course. J’ai beaucoup plus de contacts, on discute assez facilement avec d’autres gens, on fait des tests croisés de nos jeux, la communauté est assez sympathique !

On est en peut être en “concurrence” mais l’ambiance est très sympa. Une belle communauté qui ne gagnera peut-être pas bien sa vie, mais une belle communauté quand même.

indieracers

 

Quelle est l’actualité plus ou moins récente qui vous a le plus marqué dans le secteur du jeu vidéo ?

Le seul truc qui me vienne à l’esprit est le rachat de Codemasters par Electronic Arts, ça génère énormément d’inquiétude chez plein de gens qui avaient peur de perdre des bons jeux car codemasters se faisait avaler par une structure trop grosse, donc je me demande ce qui se cache derrière, si c’est vrai ou pas vrai, voilà…
D’ailleurs, une influence que j’ai complètement oublié de donner pour Classic Sport Driving c’est Colin McRae Rally ! Même si on ne propose pas du “drift” sur terre, dans Colin McRae il y avait cette variété de virages qui me plaisait énormément et c’est un point commun qu’il y aura avec notre jeu.

 

Plutôt PC, consoles de salon ? Consoles portables ? Tablette ou mobile ?

A titre purement personnel je suis PC à 100%, après être Amiga quand même… Essentiellement parce que je peux changer mes composants, optimiser mon refroidissement pour jouer en silence… car j’aime beaucoup jouer en silence... (rires)

 

Quelles ont été les consoles ou machines qui vous ont le plus marqué ?

En dehors de l’Amiga, c’est pas évident ! Probablement l’arrivée des premiers accélérateurs 3D sur PC. J’ai beaucoup joué à Toca, un des premiers à profiter pleinement des accélérations. T’avais des effets de réflexion sur la carrosserie, le pare-brise, des graphismes qui étaient jusqu’ici accessibles uniquement sur bornes d’arcade... et tout à coup ça venait sur PC. Bon voilà, c’est plutôt un composant qu’une machine mais c’est ce qui m’a marqué…

 

Quels ont été les jeux qui vous ont également le plus marqué ?

Outre les jeux (de voiture) que j’ai déjà cité maintes fois, je dirai Doom ou Quake, c’est une évidence pour moi je pense, c’était du pur software, ça s’est produit avant même l’arrivée des accélérateurs graphiques... et les possesseurs d’amiga étaient un peu embêtés de pas avoir la même chose.
Les premiers jeux de rôle d’envergure également, comme Dragon Age Origins, Heroes of might & magic auquel je joue depuis la version 3. Un des rares jeux où on peut jouer en famille, ma fille de 8 ans y joue d’ailleurs.
Driver San Francisco pour l’impression d’openworld, la variété des missions, l’ambiance musicale, une première “grosse” œuvre pour moi.

 

Un dernier mot ? Qu’attendez vous de 2021 ?

Je crois que par rapport à 2020 il y a quand même beaucoup de raisons d’être optimiste, on ne vaccine pas très vite mais il y a quand même de l’espoir que ça marche, donc plutôt optimiste pour la crise, car je me dis qu’on va s’en sortir un jour. Et puis, plus personnellement pour le jeu aussi car 2021 si tout va bien c’est l’année de sortie de Classic Sport Driving donc si j’étais pas optimiste ce serait un peu triste !

pluie

Le dicton ne dit-il pas : Après la pluie, le beau temps ?! :)


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Encore une fois, merci à Sylvain de nous avoir répondu, et à très bientôt nous l'espérons pour un test de Classic Sport Driving ?!

Vous trouverez ci-dessous d'autre ressources à propos du jeu :

Trailer vidéo

Le site de Classic Sport Driving

Page steam du jeu

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