![[Test] The Cosmic Wheel Sisterhood](/uploads/blog/posts/1718607682_1706348949_the-cosmic-wheel-sisterhood_thumb.jpg)
[Test] The Cosmic Wheel Sisterhood
Des fois, on tombe un peu par hasard sur des jeux, on ne sait pas trop comment ni pourquoi, et qui s’avèrent être finalement de véritables petites pépites...
Lire la suiteNous vous proposons de découvrir le travail de ViJuDa, développeur indépendant, auteur notamment de la série de jeux de course Super Woden GP, sorti sur PC mais également sur consoles et Steam Deck !
---
Bonjour ViJuDa, comme beaucoup d’autres développeurs indépendants de jeux vidéo, j’ai fait la connaissance de votre travail sur Twitter il y a quelques années de cela maintenant. Je suis très honoré que vous ayez accepté de nous consacrer un peu de temps dans cette interview !
Pourriez-vous vous présenter ainsi que votre studio ? d’où venez-vous ?
Bonjour, merci de m'avoir proposé cette interview. Je suis Víctor Justo, connu sur Internet sous le nom de ViJuDa, un développeur solo espagnol qui a toujours flirté avec l'informatique et les jeux vidéo, et l'isolement à l'époque de covid-19 m'a amené à m'intéresser sérieusement au développement de jeux vidéo jusqu'à ce que je m'y consacre de manière professionnelle.
J’ai toujours vu transparaître dans vos publications l’amour et la passion inconditionnelle pour le sport automobile… et surtout pour les voitures en elle-même ! Quelle est la genèse et l’histoire de cette passion ?
Je suppose que c'est dans mon sang haha ! Chez moi, nous avons toujours été autodidactes dans pratiquement tout. Nous avons toujours travaillé sur des voitures, en partie par nécessité et en partie parce que nous aimons le bricolage. Mais je pense que le « déclic » s’est produit lorsque Gran Turismo a été lancé à la fin des années 90. Découvrir de plus en plus de voitures a fait croître mon intérêt pour l’automobile de façon exponentielle.
Je vous ai connu essentiellement en suivant le développement de Super Woden GP premier du nom, sorti sur PC, puis consoles. Pouvez-vous nous parler de celui-ci ? Est-ce votre tout premier jeu ?
Pas vraiment, le premier de la saga était Woden GP (sans le mot « Super »). C'était mon premier jeu vidéo de course. Ce n'était pas destiné à être un jeu commercial, mais petit à petit, j'ai commencé à décider de le lancer sur Steam. La vérité est que quand je regarde en arrière, je ne suis pas fier de celui-ci. Il était assez évident qu’il s’agissait d’un jeu développé par un débutant.
C'est pourquoi j'ai rapidement décidé de développer « Super Woden GP », avec l'idée suivante : « je dois prouver à tout le monde et à moi-même que je peux faire beaucoup mieux ». Je pense que c'est la même mentalité qui m'a amené à développer Super Woden GP 2 par la suite. Et je pense que cela va être quelque chose de cyclique, je ressens toujours le besoin de montrer au monde ce que j'ai appris en cours de route.
Super Woden GP (Nintendo Switch)
Je vous vois régulièrement publier de nouveaux concepts de voitures, réellement réussi, rappelant des modèles mythiques de la course auto et du rallye. Il me semble que vous tentez d’utiliser le minimum de polygones possible, tout en restant très réaliste et fidèle à l’esprit de chacune d’elles. Est-ce une direction artistique qui rend hommage aux anciens jeux de course de l’ère 32 bits qui tentaient de donner un rendu photoréaliste avec le moins de superflu et ressources possibles ?
Il s’agissait avant tout de s’adapter aux besoins du jeu, ce sont des voitures conçues pour être vues d’une certaine distance. Je pense que les réaliser de cette façon est le plus propice pour que la production soit efficace, car si je fabriquais des voitures avec un plus grand nombre de polygones, au lieu de prendre un jour, cela prendrait bien plus de temps. Pour compenser cela, je pense qu'un bon travail de création de textures est la clé pour leur donner une belle apparence. Je voulais également minimiser le nombre de polygones afin de faciliter la texturation et bien sûr l'optimisation.
La série SWGP privilégie la vue ¾ de dessus fixe et j’avoue que cela est plutôt rafraîchissant ! Pourquoi avoir fait ce choix-là, alors que 90% des jeux de course sortis à l’ère de la 3D se contentent d’une vue pare-choc, cockpit et chasse arrière ? Vouliez-vous raviver la flamme de titres tels qu’OverTop ou World Rally ?
Eh bien, on peut presque répondre à la question avec ce détail : 90 % des jeux ont une « Chase Cam » et/ou une vue cockpit. Je ne veux pas faire un énième jeu comme les autres. S’il y en a déjà tellement, pourquoi en faire un de plus ? Le style de jeu des titres que vous évoquez m'a également manqué. J'aime ne pas voir la route et devoir mémoriser les circuits. Ce sont des concepts assez niche, je pense que ce sont surtout les gens qui ont vécu l'essor de ces jeux vidéo qui risquent de l'apprécier. J'ai aussi constaté que beaucoup de jeunes joueurs ne sont pas forcément réceptifs ou intéressés par ce type de jeu.
Vous définiriez la série Super Woden GP comme étant axée arcade ? simulation ? un peu des deux ? Il semble très complet dans ses fonctionnalités, avec les avantages d’un mashup Arcade et … Real Racing Simulator.
Totalement arcade ! Le pilotage est sans doute très différent de l'arcades des années 90, puisque les Super Woden sont basés sur un moteur physique. Mais il ne s’agit en aucun cas d’une simulation. Je pense qu'il y a une certaine confusion ces derniers temps et parfois, les gens pensent peut-être que difficile = simulation. Je pense que ce n'est pas le cas, il y a simplement des gens qui ont l'habitude de jouer différemment et cela demande un temps d'adaptation s'ils sont nouveaux dans le genre.
(NDLR : pour rappel, les jeux arcade d'époque étaient conçus pour être difficiles afin de challenger le joueur avec du scoring et le meilleur chrono dans le leaderboard, notament pour qu'il remette une pièce. Le sens du mot "arcade" s'est ensuite progressivement transformé dans l'imaginaire collectif pour désigner des jeux au maniement facile et/ou à l'exigence moins élevée en termes de pilotage.)
Super Woden GP II est sorti en novembre 2023 sur PC (et va bientôt débouler sur consoles). Quelles sont les nouvelles fonctionnalités et améliorations que vous avez privilégiées pour cet opus ?
Le moteur physique est en 3D contrairement aux titres précédents. Le modèle de pilotage est basé sur bien plus de paramètres dont : accélération, vitesse de pointe, adhérence des pneus, transferts de poids... Chaque voiture a sa personnalité et est plus proche de la réalité. Cela a aussi permis un autre niveau de gameplay, rendant possibles des ponts, des sauts, des dévers, etc.
La section graphique s'est beaucoup améliorée également. Mais c'est surtout la quantité de contenu, avec de nouvelles options comme l'atelier et un garage personnalisé !
Une carte qui n'est pas sans rappeler quelques souvenirs...
Comment avez-vous pensé la difficulté du titre ? À qui s’adresse-t-il ? Le premier épisode semble avoir découragé quelques joueurs de par son exigence. Avez-vous procédé à des ajustements pour ce second opus ou est-ce un choix délibéré de proposer un réel défi aux joueurs ?
Sur Super Woden GP 2, la première partie du jeu est plus facile que le premier opus. Cependant, c'est un jeu qui demande de l'intérêt et d'avoir envie de l'apprivoiser. Il y a des gens qui essaient de le déformer de telle manière qu'il ressemble à d'autres jeux, et c'est une erreur. Je pense que soit vous l'aimez, soit vous ne l'aimez pas. Toutefois, il a été possible de voir des joueurs commencer à faire des tours très rapides avec peu de temps de jeu au compteur, il s'agit surtout d'avoir l'envie d'apprendre cette façon de jouer.
Je pense que pour certains, ce n'est tout simplement pas leur type de jeu et c'est tout à fait compréhensible, il existe de nombreuses options sur le marché. Ce qui n'est pas possible à mon sens, c'est de baisser la difficulté pour que tout le monde gagne, car cela obligerait les autres joueurs à affronter un jeu extrêmement facile et à s'ennuyer.
J’imagine que le développement d’un jeu aussi abouti que Super Woden GP 1 ou 2 prend du temps. Cela se compte en mois, années… ? Quelles ont été les phases marquantes de ces projets ?
Le premier Super Woden GP m'a pris exactement un an, mais en travaillant en régime « auto-crunch ». Le second, 2 ans et demi. Ce fut plus long car il faut garder à l’esprit que le contenu est immensément plus vaste. Par exemple, dans SW1, il y avait environ 70 voitures, et dans SW2 près de 200 !
J'ai également trouvé nécessaire de faire quelques pauses pendant le développement. Dans la dernière étape, plusieurs circonstances m'ont découragé et je me suis senti épuisé. Il fut un temps où je pensais arrêter à cause de certaines personnes qui me décourageaient systématiquement. Je suis heureux que ma famille m'ait dit de faire confiance à mon instinct et de m'en remettre à mon jugement. Il faut écouter la communauté, mais dans la communauté il y a aussi des gens toxiques qui disent parfois des choses simplement pour vous descendre. Ou pour toute autre raison. C’est l’une des parties les plus difficiles du développement. Mais il est vital d’apprendre à y faire face.
Super Woden GP 2 est “Steam Deck Verified”, est ce que cela a été un challenge pour vous côté optimisations et recherches sur l’aspect compatibilité ? Avez-vous pris en compte la puissance du Steam Deck dès le début du développement ?
Oui, en fait, dès le début du développement, j'ai utilisé le Steam Deck pour les tests, donc je dirais que presque dès le premier jour, le développement tournait autour de l'ordinateur portable / console de Valve. Tout cela pour prendre en compte les performances, la taille du texte, le format de l'écran, etc.
Pensez vous que cette machine puisse être une référence pour simplifier le développement de vos jeux futurs ou plus généralement des jeux Indés ?
Complètement. Le succès de cet appareil me l’a fait comprendre très clairement ! Il est également idéal pour les jeux indépendants. Je considère les jeux indépendants comme des jeux avec moins de charge graphique que ceux de gros éditeurs. Je pense que c'est la voie à suivre pour les petits développeurs. S'impliquer dans des jeux dépassant nos ressources peut être frustrant et produit presque toujours de très mauvais résultats. Pour moi, il serait impossible de rivaliser avec un Gran Turismo ou un Forza. Cela n’aurait aucun sens d’essayer de s’implanter sur ce marché.
Quels sont les obstacles que peuvent rencontrer les développeurs pour publier sur consoles de manière générale ? Est-ce que cela a été compliqué pour vous ? Quels ont été les acteurs du jeu vidéo à convaincre ?
Les éditeurs contactent généralement les développeurs parce qu’ils souhaitent faire du business avec eux. Je pense que si le jeu a un minimum de qualité, les développeurs n'auront aucun problème à le publier sur consoles. Là, il s'agit de parler à plusieurs entreprises spécialisées qui s'y consacrent et de négocier avec eux.
Je pense que c'est très important et ne pas se précipiter sur le premier qui se présente, il est courant qu'ils se présentent comme une entreprise super intéressée par votre travail mais en réalité ne recherchent que la quantité... et votre jeu compte pour eux autant que n'importe quel autre.
C'est une autre chose qu'il est important d'analyser. Aujourd’hui, je crois que si un produit est bon, il peut être plus facilement publié sur consoles via un éditeur que cela n'était possible par le passé.
Pensez-vous qu’aujourd’hui, l’optimisation et le fait de proposer des jeux hyper aboutis est devenu une contrainte sur laquelle beaucoup de studios font l’impasse, étrangement surtout ceux qui ont de gros budgets ?
Je pense que ce sont des questions trop complexes pour être commentées à la légère, mais oui, c'est ainsi et c'est quelque chose que je ne comprends pas. Je vois des jeux d'il y a 12 ans qui sont superbes et fonctionnent sans problème à 60 fps. Aujourd'hui, je vois de nouveaux épisodes de ces sagas, et ils n'offrent pas beaucoup de nouveautés, ils occupent beaucoup de Go et en plus ils sont moins bons en termes de performances.
Il existe des cas très notables que je ne voudrais pas souligner spécifiquement, mais je peux vous dire que ce sont des jeux de course. C'est inquiétant. Je pense que cela a également éloigné de nombreux joueurs des jeux à gros budget. En fait, je pense que je ne joue pratiquement qu’à des jeux indépendants. L’une des choses que je regrette le plus, c’est d’avoir changé deux fois de GPU. A quoi bon ? Les gros jeux d’aujourd’hui ne sont pas nécessairement plus amusants. Dans certains cas, c’est même l’inverse.
Pour vous, quel(s) rôle(s) peuvent jouer les studios indépendants dans le présent mais aussi dans l’avenir du paysage vidéoludique ?
Je pense que toute cette débauche de « puissance graphique », etc. n’est pas la solution. Aujourd’hui, je pense qu’on a déjà tout vu dans le jeu vidéo. Il est presque impossible de surprendre si l’on continue dans cette voie, et cela rend les développements infiniment longs et coûteux. Cela n'a plus de sens de vouloir aller plus haut encore, car les jeux deviennent de plus en plus réalistes, mais je pense qu'on ne s'amuse pas autant avec eux qu'on le devrait.
L'avenir est aux indés. Ils ne peuvent pas rivaliser avec les grands (même si de nombreux jeux qui ne sont plus indépendants sont encore appelés indépendants...), ils doivent donc chercher à proposer d'autres moyens de satisfaire le joueur. Parfois, j'ai l'impression qu'on oublie que les jeux vidéo sont un divertissement.
Est-ce que le fait d’être développeur indépendant est quelque chose dont vous pouvez vivre sans à-côtés ?
Après avoir publié Super Woden GP 1, j'y pensais sérieusement. Mais quelque chose dans ma tête m'a dit "c'était peut-être de la chance". J’ai donc continué à combiner le développement de jeux vidéo avec mon ancien métier. Mais après la sortie de Super Woden GP 2, j'ai pu observer que ce n'était pas une question de hasard. Cela n’avait plus de sens de continuer à travailler sur autre chose si je pouvais vivre du développement de jeux vidéo à plein temps. Alors je peux dire que je suis une personne très heureuse de gagner sa vie en faisant ce qu’elle aime le plus !
Avez-vous reçu le support de la communauté gaming pendant que vous développiez vos jeux ? Est-ce qu'il est important pour vous d'être proche de celle-ci et écouter ses retours ?
Il y a des gens qui vous donnent de très bonnes idées. d'autres c'est le contraire. Parfois, c'est stressant car beaucoup de gens ne se rendent pas compte du temps que cela prend et des efforts nécessaires pour créer un jeu vidéo, surtout si le développeur doit s'occuper de toutes les aspects de celui-ci.
La façon dont ils communiquent avec vous compte également beaucoup. Il y a eu de nombreuses fois où j’avais l’impression de pratiquement prendre leur commande comme si je n'étais qu'un exécutant. Quelque chose qui m'attriste, mais qui arrive souvent, ce sont des gens qui vous disent de faire quelque chose, et si vous ne le faites pas, ils se braquent. C'est hélas une autre chose qu'il faut apprendre à gérer, cela ne vaut pas la peine de dépenser de l'énergie avec certains types de personnes.
A côté de cela, j'aime malgré tout être proche de la communauté et communiquer activement avec des personnes bienveillantes, en fait j'aime être plus "Víctor" que "ViJuDa" en tant que studio. J'ai ainsi rencontré des gens formidables et c'est ça aussi qui très motivant !
Malgré que la distribution en digital soit devenu incontournable sur PC, et progressivement en train de gagner du terrain sur consoles, envisagez- vous de sortir des éditions physiques de vos jeux sur celles-ci ? Avec un distributeur comme EastAsiaSoft, Limited Run ou RED ART GAMES par exemple, pour ne citer qu'eux ?
C'est mon souhait et j'ai donc trouvé un accord avec un distributeur pour qu'il sorte également au format physique sur consoles. Il est encore tôt pour en parler, plus d'informations en temps voulu !
C’est peut être un peu tôt mais quel sera votre prochain projet ?
J'aimerais sortir de ma zone de confort et tenter un jeu d'un genre différent. Mais je veux être réaliste, il faut savoir où vous pouvez être compétent et où vous ne le pouvez pas. Alors si cela ne tenait qu'à moi, et pour me divertir, je ferais un jeu d'un autre genre. J'aimerais faire quelques remakes de titres de mon enfance. Mais maintenant que je dois en vivre, je dois y penser d'un point de vue commercial et je ne peux pas trop prendre de risques.
Sinon, je travaille sur quelque chose... Même si je ne peux donner aucune information pour le moment... les fans d'arcade risquent d'adorer !
Quel est votre “all time favorite” de jeux de course ?
Gran Turismo 4 ! En fait, cela me semble être la plus grande merveille technique que j'ai jamais vue. Je pense qu'il est facile d'oublier qu'il fonctionnait à 60 fps (50 fps en PAL) sur une PlayStation 2 il y a 20 ans ! Et c'est toujours aussi beau. C'est l'une des choses qui me font penser : « Avons-nous vraiment besoin de plus ? » Je veux dire graphiquement. Un peu, oui. Mais pas à n'importe quel prix !
Quel est votre “all time favorite” de jeu vidéo de manière générale ?
C'était toujours Final Fantasy VII ! Une quantité d'heures énorme, une histoire qui m'a marqué, les mini-jeux... Pour moi c'est le meilleur jeu, sans débat possible. Cependant, je sais que cela en surprendra beaucoup mais, même s'il s'agit d'un jeu très grand public, je dirais que GTA V est probablement le meilleur jeu de l'histoire. Son monde ouvert, tout ce que vous pouvez y faire, sa bande-son, ses graphismes en tenant compte de l'époque à laquelle il est sorti aussi bien sur consoles que plus tard sur PC... C'est un jeu fou et je pense qu'il mérite cette reconnaissance.
Votre voiture de rêve ?
Je change d'idée assez souvent haha ! Là tout de suite, je dirais une Ford GT40... et en pensant à quelque chose d'abordable, une Jaguar XJS !
Ford GT40 © Michael Barera (CC-BY-SA)
Quels sont les canaux qui permettent aux joueurs de communiquer et d'échanger avec vous ? disposez vous d’un serveur discord ?
Toujours Twitter / X. Il m'est hélas impossible de consacrer plus de temps aux autres réseaux sociaux. Je pense qu’il vaut mieux consacrer du temps de qualité en un seul endroit plutôt que peu de temps à droite et à gauche !
Un petit mot pour conclure ?
1. J'adore la communauté Super Woden GP !
2. Ne donnez pas d’argent à des inconnus sur Internet, il regorge de manipulateurs.
3. N'ayez pas de ressentiment, profitez du présent et essayez d'être productif !
Photo © Fundación Museo do Videoxogo de Galicia / ViJuDa
Merci !
---
Des fois, on tombe un peu par hasard sur des jeux, on ne sait pas trop comment ni pourquoi, et qui s’avèrent être finalement de véritables petites pépites...
Lire la suiteWarhammer 40k est un univers qui me fascine depuis très longtemps. Pendant ma jeunesse, je l’ai regardé d’assez loin, préférant son penchant médiéval. Je n’ai jamais eu la chance de jouer au Wargame, cependant...
Lire la suiteSuika est un jeu de réflexion et puzzle que l’on pourrait comparer à un Tetris exotique. Ici, il n’est pas question d’empiler des blocs aux dimensions strictement cubiques pour créer des lignes complètes mais...
Lire la suiteEvil Diary est un jeu d’aventure et d’action (tir) en 2D à défilement horizontal, faisant partie des nombreux titres portés par Ratalaika Games sur console pour un prix modique : 5€.
Lire la suite
1 Commentaire
Un plaisir à lire, merci pour le partage !
Bien vite le prochain :D