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[Test] A Plague Tale Requiem - Main de fer dans un gant de velours

[Test] A Plague Tale Requiem - Main de fer dans un gant de velours
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Asobo Studio / Focus Entertainment - PC / Xbox Series X|S / PlayStation 5 / Nintendo Switch - 55 Go - Voix, Sous-titres et interface en français - Durée de vie : 20 à 25h

Après le très bon “A Plague Tale : Innocence”, les Français d’Asobo Studio nous offrent la suite des très attendues aventures de Amicia et Hugo de Rune, dans le royaume de France du 14ème Siècle.

 

Un peu de contexte.

A Plague Tale : Requiem se déroule 6 mois après le premier opus de la série. Amicia, Hugo, Béatrice (leur mère) et Lucas (le jeune alchimiste) ont trouvé un semblant de paix après leur victoire sur l’inquisition et prennent la route vers le sud pour y rencontrer l’ordre des alchimistes. Cet ordre ancien les aidera, si tout va bien, à trouver un remède définitif contre la Macula, le mal qui ronge Hugo et qui prend petit à petit le dessus sur sa santé physique et psychique. Ce même mal qui attire des hordes de rats, provoquant peste et destruction dans le sillage de l’enfant.

photo mode a plague tale requiem

Les screenshots qui accompagneront cet article sont tous réalisés à partir du photo-mode. Et comme vous pouvez le voir, la violence est assez graphique…

 

Vive le roi !

Afin de nous remettre dans le bain, le jeu s’ouvre sur un tutoriel durant lequel on revoit les bases de l'infiltration, du maniement de la fronde et plus généralement, des contrôles et intéractions possibles entre Hugo et Amicia. Ce court tutoriel n’apporte pas grand chose pour nous autres joueurs habitués à ce genre de manoeuvres, mais réussit néanmoins très bien sur le plan narratif, en nous rappelant le fort lien qui existe entre le frère et la soeur, leur amitié pour Lucas, et, inévitablement aussi, la dureté du monde dans lequel ils évoluent.

Et puisque nous en sommes à parler de notre première impression, il faut l’avouer, Requiem est vraiment très beau. Son prédécesseur Innocence nous avait déjà proposé quelque chose de fort joli, Requiem a réellement fait un bond en avant et témoigne d’un savoir-faire indéniable de la part des Bordelais d’Asobo, tant sur la direction artistique que sur la maîtrise technique.

environnements

Il n’y a pas que des environnements noirs et déprimants. Le jeu sait quand nous offrir des moments de respiration.

 

Au-delà de l’héritage.

Manette en mains, Requiem repose très largement sur ce qu’avait mis en place Innocence. Rien ne viendra troubler les réflexes acquis lors de la première aventure, pour le meilleur, comme pour le pire. L’infiltration n’a pas du tout évolué, on retrouve les mêmes routines, les mêmes tares de l’IA, la même façon de se déplacer discrètement, et toujours dans des arènes semi-ouvertes.

arènes

Le jeu permet de gérer les arènes par la discrétion ou bien en combattant. Cette seconde option relève sévèrement la difficulté et n’est pas forcément la plus satisfaisante.

 

Les combats, puisqu’il y en aura, reposent eux-aussi sur les bases posées par Innocence. Les mécaniques liées à la fronde sont strictement identiques, et les possibilités offertes par l’arme signature d’Amicia restent inchangées : frapper un ennemi à la tête (sans casque), défaire l’attache d’une armure, et vers la fin de l’aventure, faire tomber une grenade incendiaire de la main d’un certain type d’ennemis.

Quant à l’alchimie, les nouveautés sont peu nombreuses aussi, le système est inchangé, les recettes quasiment les mêmes.

Et que dire de l’amnésie qui frappe Amicia entre les deux jeux ? Toutes les recettes alchimiques ont été “magiquement oubliées” par l’adolescente, qui a au passage perdu aussi son matériel durement acquis 6 mois plus tôt, à l’exception de sa fronde.

j'ai tout oublié

“J’ai tout oublié Hugo, TOUT”

 

Alors certes, le Gameplay en tant que tel est efficace. Mais de petites évolutions relativement simples auraient pu vraiment faire la différence.

 

Un peu de frustration.

Puisqu’on en est à parler des choses qui fâchent, on regrette (amèrement) que certains éléments de gamedesign soient restés inchangés. Par exemple, les torches qui ne peuvent pas passer de main en main lorsque l’on doit escalader un mur. Pourquoi Amicia ne peut-elle pas passer la torche à Hugo ou à Lucas avant d’escalader le mur de 2 mètres ? On parle bien de personnages qui ne doivent leur survie qu’à la lumière ! Ou encore lorsque Amicia ne demande pas à son partenaire de prendre, par exemple, 2 ou 3 bâtons (qui se consument en quelques secondes) pour traverser une zone occupée par les rats ? On parle bien de survie bon sang ! Amicia a des poches, des ceintures, une deuxième main, Hugo a lui aussi deux mains, c’est un enfant et les enfants ramassent toujours des bâtons.

remparts

La lumière, seul rempart contre les hordes de rats.

 

J’ai conscience que cela viendrait changer la conception des zones et des puzzles. Mais punaise, ce sont de petits détails qui nuisent fortement au réalisme du jeu.

Il y a aussi le manque d’intéractions avec le monde en général. Je veux dire par là que Amicia aurait aussi des dizaines d’occasions de se saisir d’une épée, d’une hache, voire même d’une planche en bois pour arriver à ses fins. Alors qu’il suffirait parfois d’une petite lame pour résoudre bien des problèmes.

détermination

C’est pourtant pas la détermination qui manque à notre jeune héroïne.

 

Un autre point un peu gênant concerne les ennemis humains. Je trouve dommage que lorsque l’on quitte une zone, ces derniers ne cherchent pas à donner l’alerte à leurs alliés sur les zones suivantes. Peut-être que des conséquences sur la vigilance des ennemis aurait été une bonne option pour impliquer plus le joueur dans l’approche furtive des missions, car c’est là le cœur même de A Plague Tale.

Et enfin, conséquence directe au manque de nouveautés dans le toolset d’Amicia, parlons des puzzles. Tant sur les séquences où l’on doit se frayer un chemin parmi les rats que sur les séquences où il faut libérer un chemin pour progresser, les puzzles ne demanderont rien de plus que ce qu’il nous était déjà demandé dans Innocence. A part deux exceptions (l’énigme des écluses, et l’énigme de la grande porte), les résolutions des diverses énigmes se font de la même façon qu’avant. Asobo a peut-être manqué un peu d’inspiration.

Il faut l’admettre, il y a un monde entre jouer à un jeu (et le tester), et développer un jeu. L’implémentation ou la correction d’une seule des choses que je cite ci-dessus demanderait un effort considérable aux développeurs. Il ne s’agit pas ici de remettre en question, mais de pointer de petits détails légèrement agaçants qui viennent titiller la suspension consentie de l'incrédulité du joueur. Chez moi, ça peut faire des dégâts considérables à l’appréciation d’une œuvre.

 

Et la lumière fût.

Mais voilà, A Plague Tale : Requiem possède aussi de nombreuses qualités. Il faut le reconnaître, les personnages sont tous plutôt bien écrits.

On est forcément touchés par la très forte relation qui existe entre Amicia et Hugo.

portrait

Amicia et Hugo, l’un des plus beaux duos du jeu vidéo moderne.

 

On ne peut pas non plus rester insensible à Sophia, Lucas ou A. (je ne mets que son initiale pour ne pas spoiler). D’aucuns diraient toutefois que certains passages du jeu sont un peu forcés, maladroits voire précipités, et il serait difficile de leur donner tort. Cependant, dans sa globalité, Requiem nous offre une aventure intéressante, belle (malgré la dureté du monde) et la ribambelle de personnages et leur façon d'interagir entre eux fait montre d’une réelle volonté de la part des équipes d’Asobo de créer une aventure aussi dure qu’émouvante.

Sophia

Sophia, la reine ! Sacré femme.

 

Par ailleurs, le jeu nous oppose à plusieurs antagonistes tout au long de l’aventure, personnages que l’on en vient à réellement haïr pour leurs actions.

L’un d’entre eux est probablement un peu caricatural sous certains aspects (principalement pour ses motivations dirons-nous), cependant, il s’agit d’une personne frappée par la folie et qui embrasse totalement sa condition de véritable méchant.

J’ai lu, ici ou là, certaines critiques très négatives sur l’écriture, et je ne suis pas forcément en accord avec ces dernières. Il y a des ventres mous, c’est vrai (comme dans à peu près toutes les oeuvres de la création en fait), il y a parfois des personnages qui ont des réactions précipitées, c’est aussi vrai, il y a des enjeux assez convenus aussi, des retournements de situation un peu prévisibles… mais Requiem est malgré tout un jeu plutôt bien écrit, par des équipes qui aiment véritablement les personnages qu’ils ont créé et surtout, surtout, la façon dont ses derniers s’unissent et se serrent les coudes pour affronter un monde en perdition.

 

Requiem pour un fou.

Requiem nous gratifie aussi d’une bande sonore magistrale, s’inscrivant parfaitement dans les sonorités que l’on imagine sorties tout droit du XIVème siècle. Toute en discrétion, l’OST du jeu ne se manifeste qu’à certains moments très particuliers du jeu, pour catalyser les émotions que l’on ressent pour les personnages et ce qu’ils traversent : tension, tristesse, peur, amitié, fraternité…une véritable réussite, ici aussi.

Le doublage aussi, parlons-en. Je ne peux que vous conseiller de jouer en version française ! Les personnages étant Français, ça coule de source non ?

Provence

Belle Provence. Dommage que les rats viennent tout gâcher...

 

Il faut ici aussi souligner ce qui est bien : les acteurs vocaux donnent vraiment de leur personne, on sent qu’ils sont impliqués dans leur performance. Mention spéciale à la comédienne qui joue Hugo, au timbre de voix si parfait et touchant. La comédienne qui joue Amicia nous offre aussi une performance vraiment impressionnante. Tous les personnages en fait, je pourrais sans mal tous les citer et leur trouver des qualités. Ce n’est pas dans mon habitude, le chauvinisme, mais il y a de quoi être fier (et reconnaissant) de ce qu’à réalisé Asobo, tant sur l’aspect graphique du jeu, que par la direction des différents comédiens qui incarnent visuellement (par la motion capture) et vocalement les personnages.

 

Le mot de la fin.

A Plague Tale Requiem est un jeu qui ne laisse pas indifférent. Si il marche un peu trop sur les traces de son grand frère en apportant peu de nouveautés et en ne corrigeant pas ses défauts, le jeu est capable d’embarquer son joueur dans un grand huit émotionnel à grands coups de tatane dans la figure, même si parfois, le jeu a tendance à un peu trop en faire afin d’essayer de nous pousser dans nos émotions.

personnages

Merci Asobo d’aimer autant vos personnages, malgré tout ce que vous leur infligez…

 

Il est aussi compliqué de ne pas nous attacher à Amicia et Hugo tant les aventures qu’ils vivent leur en font voir de toutes les couleurs. Difficile non plus de ne pas apprécier A. et Sophia, deux personnages vraiment très bien écrits (et qui échappent aux quelques maladresses d’écriture pour Amicia et de Hugo). Et Lucas, enfin, jeune homme que l’on a vu grandir depuis le premier épisode, garçon sage et courageux, parfois un peu transparent, mais auquel on s’attache aussi sans mal.

Et sans spoiler, rassurez-vous, il y a la fin du jeu qui ne laissera pas indifférent et écrite avec une intelligence telle qu’elle pourrait ouvrir ou non sur une suite. A ce propos, le directeur du jeu a déclaré que le studio avait un peu envie de sortir des invasions de rats. L’avenir nous dira ce que A Plague Tale nous réserve !

 

Verdict :

Les +

  • Les relations entre les personnages, très bien écrites.
  • L’aspect sonore du jeu, des musiques aux doublages, en passant par les bruitages.
  • La fin du jeu est bien maîtrisée.
  • Graphiquement top, animations excellentes.
  • La France du XIVème et la façon dont le fantastique y est intégré.

Les -

  • Un peu trop longue, l’aventure aurait pu être amputée d’un bon tiers sans incidence.
  • Certains passages (les coups de colère) un peu trop forcés parfois.
  • Le manque de nouveautés.
  • Les “petits” détails qui sortent un peu de l’expérience.
  • Une IA pas vraiment convaincante.

On aurait aimé :

Un peu plus de nouveauté dans le gameplay, peut-être même un gameplay émergent, qui se prêterait parfaitement à l’expérience voulue.

Dans le même genre :

Tomb Raider (les 3 épisodes reboot), The Last of Us part 1 et 2, Alan Wake

Les yeux
Merveilleux, surtout quand on connait la taille du studio, et le budget inférieur à un triple A.
9/10
Les oreilles
C’est un sans faute !
9/10
Les mains
Les contrôles sont impeccables, mais le gameplay aurait mérité un peu de nouveautés.
6/10
La plume
Des maladresses, parfois grossières, cependant le jeu nous offre dans sa globalité une très belle aventure et une conclusion parfaite.
7/10
La patience
Ça traîne un peu en longueur, la faute à des séquences d’infiltration pas toujours captivantes (surtout les phases avec des humains).
6/10
Le porte monnaie
Trouvable dans les 40 euros à l’heure où j’écris ces lignes, et inclut dans le gamepass. Que demande le peuple ?
7/10
Le coeur
Merci au studio Asobo de montrer au monde qu’on peut produire ce type de jeu en France. Bravo !
8/10
Total : 7.4/10

 

Fiche technique :

  • Genres : Action / Aventure / Infiltration
  • Développeur : Asobo studio
  • Editeur : Focus entertainment
  • Langues : Français, Anglais, Italien etc.
  • Plateformes : PC / Xbox / PS5 / Switch (cloud)
  • Testé sur : PC version Gamepass
  • Prix : de 49,90 € à 59,90 €
  • Taille : 55 Go
  • Date de sortie : 17 octobre 2022
  • Magasins : Xbox / PlayStation / Steam / Nintendo eShop / Epic Game Store

 

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