Aller au contenu Aller au menu Aller à la recherche

[Test] Ashwalkers : A Survival Journey sur Switch, l’enfer est pavé de mauvaises décisions

[Test] Ashwalkers : A Survival Journey sur Switch, l’enfer est pavé de mauvaises décisions
Flèche vers le bas Consultez directement le verdict

Sorti sur PC en avril 2021, Ashwalkers: A Survival Journey débarque un peu moins d’un an plus tard sur Nintendo Switch (dématérialisé et en boîte dans une édition limitée avec fourreau, artbook et stickers).

A l’origine projet étudiant, ce jeu d’aventure/survie qui a commencé par s’appeler Cendres est le tout premier du jeune studio toulousain Nameless XIII, fondé par Hervé Bonin (co-créateur de Life is Strange), et édité par les Français de Dear Villagers. Un titre bien de chez nous donc, qui propose au joueur de pénétrer dans son univers post-apocalytpique et de le suivre dans une expérience narrative à choix multiples, certes courte mais aux nombreuses fins. Alors, prêt à prendre la route ?

 

Fiche technique :

  • Genre : Stratégie, Aventure
  • Développeur : Nameless XIII
  • Editeur : Plug In Digital / Dear Villagers
  • Langues : Allemand, Anglais, Espagnol, Français, Chinois
  • Plateformes : Switch, PC
  • Testé sur : Switch (2018)
  • Prix : 19,99 € / 29,99 €
  • Version : 1.0.0.6
  • Taille : 2,7 Go
  • Date de sortie : 10 mars 2022
  • Disponibilité : Dématérialisé et Physique

 

NB : Le jeu rendant la capture d’images impossible sur Switch, nous ne pouvons vous proposer que des screenshots de la version PC, fournis par l’éditeur.

 

ashwalkers

Préparez-vous à vivre aux côtés des quatre protagonistes une aventure aride et éprouvante !

 

Jeu de demain, jeu de Toulousains !

Passé complètement au travers de sa sortie sur PC l’an dernier, c’est tout d’abord quand j’ai vu son pédigrée (moi le natif de la Ville rose), que j’ai prêté une oreille et (surtout) des yeux attentifs à Ashwalkers, au moment de son portage sur la console reine de Nintendo. Développé par les Toulousains de Nameless XIII, studio d’Hervé Bonin, l’un des papas de Life is Strange (référence des jeux narratifs), et édité par d’autres Français, ceux de Dear Villagers, le titre a ensuite attiré mon regard et mon intérêt par sa patte graphique et son propos.

Tout en noir et blanc, avec une DA à la fois minimaliste et originale (j’y reviendrai), le jeu invite le joueur dans un monde post-apocalyptique cryptique, dont on ne sait pas grand chose au départ mais qui se dévoile au fur et à mesure des rencontres et découvertes. En résumé, la Terre, meurtrie par deux siècles de catastrophes géologiques, est devenue inhospitalière. Pour y survivre, les hommes n’ont d’autre choix que de se terrer dans des dômes géants, à l’abri des éléments (cendres, blizzard, pluies acides, etc.) mais aussi des nombreuses peuplades, humaines ou bestiales, ayant choisi d’errer à l’extérieur.

L’histoire se centre sur le destin funeste du Bastion et de ses 200 000 âmes qui vivent dans un dôme sur le point de s’effondrer. Avant qu’il ne soit trop tard, ledit Bastion envoie en éclaireurs un groupe de quatre, la Section, en quête du “Dôme des dômes” destiné à les accueillir tous. Vous voici ainsi lancé dans cette aventure, qui n’est pas sans nous rappeler le chef d'œuvre SF La Horde du Contrevent d’Alain Damasio (ici le vent a cédé sa place aux cendres), en compagnie des quatre protagonistes partis à la recherche d’un “demain” pour les leurs.

ashwalkers

*Fais ta balise !* Au fil de leur progression, les membres de la Section devront activer des balises (qu’on distingue au loin sur cette image) et correspondre avec leur base...

 

Quatuor noir

Pour mener à bien votre mission d’exploration, vous devrez donc compter sur ces quatre personnages, à la fois différents et complémentaires. La Section se compose ainsi de Petra, courageuse capitaine du groupe, Sinh, le combattant pragmatique, Kali, la jeune érudite optimiste et enfin Nadir, le prudent éclaireur. Rapidement, vous comprenez que pour résoudre les (nombreux) problèmes qui ne tarderont pas à se dresser face à vous, il faudra user des capacités (et avis) de chacun pour progresser.

Si une interaction entre eux existe lors des passages des feux de camp (durant lesquels deux ou plusieurs membres peuvent discuter), le reste du temps ce sera à vous d’appuyer telle ou telle stratégie : opter pour la force brute symbolisée par Sinh, choisir d’écouter l’option discrète de Nadir, privilégier la diplomatie de Kali ou encore la vaillance de Petra. A chaque rencontre avec un PNJ (bestiole, “sauvage” humain, etc.) ou face à n'importe quelle situation donnée (attaque surprise, découverte inattendue, route à embranchements, etc.), il faudra trancher pour l’un ou pour l’autre.

Toutes ces décisions seront évidemment lourdes de conséquences sur votre aventure. Un chemin arpenté plutôt qu’un autre décidera de la suite de votre périple, c’est évident. Mais même quand le choix paraîtra anodin (secourir un quidam en train de se faire picorer les organes par un immense volatile décharné et affamé… ou tracer sa route), il n’en sera rien. Soit parce que ce choix aura des répercussions concrètes quelques mètres (ou jours de marche) plus loin ; soit parce que la décision conduira à un regain d’espoir au sein de votre équipe, ou au contraire plombera le moral des vôtres…

ashwalkers

Exemple d’événement bénéfique : vous êtes parvenus à ouvrir une mallette, résultat vous avez gagné de l’équipement (combustible, médocs, bouffe) mais surtout le moral de la Section a dû s’en trouver augmenté !

 

(Sur)vivre et laisser mourir

Et en parlant d’espoir, il est temps d’aborder l’aspect “survie” du titre de Nameless XIII. L’espoir de chacun de vos quatre personnages est l’une des données à surveiller afin que votre équipe… espère arriver à bon port. Si celui-ci est maintenu à un niveau correct (grâce à des événements aléatoires qui peuvent regonfler le moral des troupes ou des actions “positives”, au contraire de décisions infamantes comme l’abandon d’un partenaire enlevé ou attaqué), alors les facultés de Petra, Sinh et cie seront exploitables le moment venu.

Exemple lors d’une confrontation avec un groupe d’individus (hostiles ou non) : si l’espoir est haut chez Sinh, le guerrier, alors l’option offensive sera viable. Idem pour Nadir et la fuite/infiltration. Au contraire, si certains (ou tous) sont démoralisés, alors il y a de grande chance que la décision prise se termine mal…

Si c’est le cas, vos éclaireurs risquent de perdre des points de vie - différents selon les membres du quatuor. Mais ce n’est pas le seul cas de figure où leur santé pourra fondre comme neige au soleil. Il faudra en effet faire attention à d’autres jauges vitales : la satiété, la chaleur et le sommeil. Fatalement, plus vous avancerez jusqu’au Dôme des dômes, plus ces données clés baisseront. Et une fois qu’une ou plusieurs sera à zéro, c’est la barre de vie de l’arpenteur concerné qui commencera à chuter (trois morts sur quatre, et votre aventure prendra fin).

ashwalkers

Ciel dégagé, équipe au complet et données vitales suffisantes : tous les voyants sont au vert ! Enfin, au gris-vert…

ashwalkers

Un autre (?) pont, mais davantage de problèmes : une météo capricieuse (la neige ce fléau), une Section qui a froid (icône “feu” dans le rouge) et trois barres de vie sur quatre en perdition également !

 

Tout feu le camp

Pas de panique, vous pourrez récolter, sur le chemin, de quoi faire remonter ces données vitales : satiété, chaleur et santé. Attention cependant, ces artefacts “magiques” (on parle de cuisses de poulet pour se nourrir, de combustibles pour se réchauffer et de médicaments pour se soigner) prendront chacun une place dans le sac des survivants - sac qui, une fois trop chargé, alourdira leur démarche et les pénalisera à son tour.

Pour leur permettre de vider leur sac (au propre comme au figuré), il vous sera possible (et recommandé) de vous arrêter pour monter un camp provisoire. Une fois la manip effectuée (en maintenant la touche X), un écran avec nos quatre amis assis autour d’un feu se lancera et un menu s’affichera. Vous aurez d’abord la possibilité d’alimenter le feu (avec un à trois combustibles) pour augmenter la température corporelle de chacun mais aussi améliorer l’efficacité des actions à venir, à commencer par le soin (avec des médicaments) et la cuisine (avec de la bouffe).

ashwalkers

Au feu de camp, la Section pourra subir des événements aléatoires extérieurs, qu’ils soient uniquement narratifs (image ci-dessus), bénéfiques (un des membres tombe sur une guitare et, en jouant de la gratte, remonte le moral des siens) ou au contraire néfastes (attaque nocturne, déluge, pillage, etc.).

 

Enfin, pour regagner de la vitalité et lutter contre la fatigue, vous pourrez dans un troisième temps octroyer le droit à vos combattants de se reposer. Attention cependant : si vous faites dormir les quatre en même temps, le camp restera sans surveillance et il se pourrait qu’à leur réveil, Petra, Sinh, Nadir et Kali aient une mauvaise surprise (du style plus d’équipement, feu éteint, ou plus grave) et s’en trouvent démoralisés, avec l’espoir (et le trouillomètre) à zéro. Il faudra donc penser à laisser au moins un membre au poste de garde. Les autres pourront alors au choix pioncer, bavarder entre eux ou même explorer les parages pour tenter de récupérer du stuff alentour (sans garantie de résultat).

Ces séquences sont hautement importantes et demanderont de faire des choix stratégiques (logique pour un jeu de survie). Déjà, il faudra veiller à gérer ses ressources : cramer tous le combustible pour réchauffer tout le monde au risque d’en manquer un peu plus tard ? ou se montrer (trop) économe et risquer de prendre un coup de froid avant le matin ? Idem avec la nourriture. Tout ça sans compter sur des événements aléatoires se produisant la nuit, avec ou sans veilleur : une tempête refroidissant toute la Section, une attaque surprise blessant un ou plusieurs membre(s), le vol de votre équipement, etc. Encore une fois, le monde d’Ashwalkers, bien que le jeu soit rarement punitif, est très hostile !

ashwalkers

Que peut-il bien attendre vos quatre arpenteurs au bout de ce chemin, balayés par un brouillard givrant, déjà frigorifiés et ne pouvant compter que sur une seule unité de combustible pour se réchauffer ?

 

Section d’assaut ?

Entre deux arrêts au stand - pardon, aux “camps” - le gameplay du jeu ressemblera la majeure partie du temps à un simulateur de marche. Et, même si l’horizon semblera dégagé et le monde ouvert, la direction de cette marche vous sera imposée presque tout le temps. En clair, hormis face à un embranchement dont je parlais plus haut, et devant lequel il faudra suivre l’avis de l’un ou l’autre de vos ouailles (“à l’ouest c’est plus rapide mais terrifiant” vs “à l’est ça semble plus long et aride mais justement inhabité donc plus “safe””, etc.), la progression sera linéaire.

Les seules pauses seront dictées soit par la nécessité (vous voyez des ressources, vous les prenez, idem si vous êtes dans le besoin, vous montez un camp), soit par la curiosité (sur le parcours certains spots “brillants” indiqueront des éléments narratifs à récupérer pour découvrir le lore du jeu), soit par des rencontres et leur animosité.

En effet, certaines situations “hostiles” vous placeront, là encore, face à des choix. Attaquer de front, la jouer ninja furtif, essayer de parlementer ou fuir lâchement sans demander son reste : peu importe votre décision et ses répercussions, ces actions se traduiront en jeu par des options à “cocher”, et non à du gameplay à proprement parler. Ashwalkers est bien un jeu narratif de survie : ce n’est pas votre skill qui vous sauvera de ces événements périlleux, mais bien votre déduction et surtout la gestion de votre équipe et de leurs ressources.

ashwalkers

Graphiquement, ce n’est pas époustouflant, mais l’essentiel dans cette utilisation du gris-noir-blanc est de pouvoir distinguer qu’un de vos compagnons est mort (il vous en faut au moins 2 pour continuer), et que les autres sont mal en point (prédominance du rouge).

 

Un jeu gris-cendres pour une aventure grisante ?

Avant de conclure mon test sur ce jeu indépendant, voyons ensemble quelques points pas encore traités. Et commençons par ce qui saute immédiatement aux yeux, son style, sa patte graphique : Ashwalkers est un titre (quasi) entièrement gris, noir et blanc, à l’exception de quelques notes de rouge, notamment pour signifier l’urgence (santé ou données vitales faibles, blessures sur vos persos). Collant parfaitement au propos (un monde balayé par des tempêtes de cendres, hostile et inhospitalier), ce choix “bichromatique” fait mouche, tout comme l’utilisation d’une musique inquiétante, minimaliste mais efficace.

Ensuite, si les graphismes de manière générale ne sont pas flamboyants (si j’étais méchant je dirais qu’on est plus près de la PS2 que de la PS5), le design des membres de la Section est plutôt réussi. En revanche, mais c’est certainement voulu pour imprégner une idée d’inconnu et de danger, l’ensemble des autres protagonistes demeure non-identifiable, à peine défini par des formes intégralement noires (humaines, animales, etc.). Le reste, paysages, objets, bâtiments (ou restes de bâtiments), n’est pas transcendant, mais n’est pas non plus catastrophique.

Ce qui est catastrophique en revanche, c’est la gestion de l’affichage. Concrètement, à l’image de votre avancée dans le jeu, Ashwalkers vous imposera un choix cornélien : opter pour le mode TV au framerate indécent ou privilégier l’expérience portable de la Switch et ses écrits ridiculement petits, pour ne pas dire illisibles. Si on ajoute à ce constat d’autres bugs d’affichage et une durée de vie famélique (deux grosses heures pour arriver jusqu’au Dôme des dômes) MAIS contrebalancée par la promesse de 34 fins différentes (!), pas sûr que l’aventure soit grisante pour les joueurs Switch… Dommage !

 

Mon avis

Jeu indépendant toulousain à l’esthétique grise-cendres marquante à défaut d’être remarquable, Ashwalkers avait tout pour me plaire, à commencer par une mécanique “survivaliste” plutôt simple à appréhender (basée sur la gestion de données vitales, mais aussi sur la notion d’espoir liée aux choix du joueur) et un aspect narratif très agréable (l’histoire de départ, hommage à la Horde du Contrevent de Damasio ? et le fait de devoir gérer quatre personnages aux capacités et avis divergents).

Au final, malgré ces bonnes idées et de jolies réussites (le chara design, une musique collant parfaitement à l’ambiance, les décisions à prendre), le jeu de Nameless XIII m’a perdu en route, la faute à quelques accrocs. Les problèmes d’affichage, déjà, rendant l’aventure sur l’écran de la Switch au mieux désagréable, au pire illisible. Le framerate aux fraises sur le mode TV ensuite (j’ai validé plusieurs décisions sans le vouloir, à cause de lags impromptus, ayant des conséquences désastreuses), sans oublier plusieurs bugs.

Enfin, la faible durée de vie et le fait que ce détail soit atténué par le nombre conséquent de fins déblocables (34 !) ajoutent à la liste des mauvais points la répétitivité : aurez-vous le courage de relancer plusieurs fois une partie, avec ces petits soucis techniques, ce gameplay lent et dirigiste, au risque de voir l’aléatoire ruiner votre excursion ? Je n’en suis pas sûr - en tout cas en ce qui me concerne je confesse ne pas être allé plus loin que quatre fins (pas si) différentes. Et c’est bien dommage pour ce jeune studio et leur création, qui ne méritaient certainement pas d’être réduits en… cendres.

 

Verdict :

Les +

  • La DA, et le choix du gris-noir-blanc (et rouge)
  • L’histoire, la Section chargée de sauver les siens
  • Les idées de jeu de survie (et la gestion de l’espoir)
  • Les choix à prendre (quatre options en théorie, une par perso)
  • La musique, minimaliste mais efficace
  • 34 fins différentes

Les -

  • Graphismes datés
  • Framerate en souffrance en mode TV
  • Ecritures trop petites, quasi illisibles en mode portable
  • Quelques bugs d’affichage
  • Aspect aléatoire (ressources manquantes, événements dramatiques pouvant ruiner une partie)
  • Avancée lente, très dirigiste
  • Trop court (un peu plus de 2h pour finir une run)
  • Répétitif (si vous décidez de découvrir toutes les fins)

On aurait aimé :

Que le jeu soit un peu mieux optimisé sur Switch (sur PC les visuels font déjà plus envie), que ce soit en termes de graphismes mais aussi et surtout de lisibilité et de framerate. Qu’il y ait moins de fins disponibles mais une aventure principale plus conséquente ?

Dans le même genre :

Je ne vois pas alors je vous conseille (une troisième fois !) de lire La Horde du Contrevent d’Alain Damasio, le livre original ou l’adaptation en BD très réussie d’Eric Henninot.

Graphismes :
6/10
Musique et sons :
7/10
Gameplay :
6/10
Scénario et histoire :
8/10
Durée de vie :
4/10
Rapport qualité / prix :
5/10
Coup de coeur :
6/10
Total : 6/10

 

Nous remercions Dear Villager qui nous a fourni une copie de review du jeu

 

Merci pour votre lecture ! Coeur bleu

Vous appréciez notre travail et désirez nous soutenir ?

Offrez-nous un café !

Partager : Facebook Twitter email

0 Commentaires

Il n'y a pas de commentaires pour l'instant

Ajouter un commentaire

Ces articles pourraient vous intéresser...

[Critique] Dai Dark tome 1, de Q Hayashida Manga

[Critique] Dai Dark tome 1, de Q Hayashida

Sanko Zaha, 14 ans et grand amateur de spaghetti boulettes, voyage dans la noirceur de l'espace infini. La légende dit que ses os exauceraient n'importe quel vœu. Du coup, les pires racailles de l'univers souhaitent lui mettre la main dessus pour lui...

Lire la suite
[Test] 35MM - Xbox Xbox

[Test] 35MM - Xbox

35MM est l'histoire de deux hommes qui partent en "balade" avec leur appareil photo, leur opinel et leur lampe de poche, dans un monde délabré et déserté, où l’humanité n'est probablement plus l'espèce dominante.

Lire la suite