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[Test] MotoGP 22 - PS4

[Test] MotoGP 22 - PS4
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C'est en ce mois d'avril 2022 que l'éditeur Milestone, allié à Koch Media en France pour la distribution physique, nous propose de nous replonger dans l'univers fascinant de la course moto sur circuit avec une nouvelle itération de la saga MotoGP, remise au goût du jour afin de suivre la nouvelle saison 2022... mais non sans nous réserver quelques surprises !

Pour tenter d'éclairer un peu les nouveaux venus, MotoGP c'est un peu le FIFA ou le F1 du fan de moto, avec une licence dans l'escarcelle de l'éditeur italien depuis déjà presque 10 ans, en 2013. Cela a commencé avec MotoGP 13 sur PS Vita, PS3 et Xbox 360, puis cela n'a plus jamais discontinué depuis, avec chaque année une nouvelle mouture apportant son lot d'innovations.

Qu'en est-il pour cette édition 2022 ? Simple mise à jour de contenu ou réel pas en avant ? Enfilez votre meilleure combi, vos gants, votre casque, allumez le ventilateur, ça va décoiffer !

 

Fiche technique :

  • Genre : course moto, simulation
  • Développeur : Milestone, Dorna Sports
  • Editeur : Milestone
  • Distributeur physique : Koch Media
  • En français : OUI, textes, menus et voix
  • Plateformes : PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series, Switch
  • Testé sur : PS4 Slim
  • Prix : 69.99 €
  • Taille : 47 Go
  • Date de sortie : 21 avril 2022
  • Disponibilité : Physique et Dématérialisé

 

Préparatifs

Avant de démarrer le jeu en lui même, MotoGP s’assure que tout est parfait avec l’équipement dont vous disposez. Ainsi il est d’emblée demandé de vérifier et personnaliser les paramètres vidéo (dont le flou de mouvement qui est désactivable, merci), l’audio ainsi que la langue pour les menus, vidéos, sous-titres, commentaires. La langue française est disponible et présélectionnée pour la totalité du jeu ce qui est une très bonne chose. Les sous-titres étant quant à eux les bienvenus pour l'accessibilité aux sourds et malentendants.

Ensuite vient le choix du niveau global de difficulté selon 4 préconfigurations qui modifieront la docilité de l'IA, la longueur de course ainsi que les aides activées (modifiable à tout moment). N'hésitez pas à commencer par facile ou moyen, c'est franchement plus "sage", à moins d'être expert de la discipline !

Réglages initiaux

Pas de stress, il sera possible par la suite de régler tous cela plus finement.

 

Bienvenue dans le motoverse

La coutume veut que les jeux de course de Milestone (entre autres) nous proposent immédiatement de donner vie à notre avatar in game en le personnalisant. Cette année, le studio ne déroge pas à la règle avec un module bien connu des fans des sagas MotoGP, MXGP et autres Monster Energy Supercross (pour ne citer qu'eux): le module personnalisation du joueur.

On va nous demander de renseigner les classiques : Nom, prénom, age, nationalité, choix d’un perso aux physionomies homme femme (type 1 et 2) mais également de l’identité qui lui est associée. Nous avons droit à trois visages par sexe et nous pourrons par la suite choisir parmi plusieurs autres détails comme la coupe de cheveux.

choix personnage

Petit aperçu du gros travail qui a été effectué cette année sur la modélisation et le réalisme des corps et visages.

 

Didacticiel, pas qu'à demi.

Ni une, ni deux, nous sommes plongés dans le module didacticiel qui n’est pas sans rappeler l'académie de Monster Energy Supercross 5 (testé ici il y a peu). Le but sera à la fois pour vous de vous familiariser avec le jeu, les boutons, le gameplay, mais ce sera également pour le jeu l’occasion de vous évaluer et vous proposer de s’adapter au mieux à votre niveau actuel.

didacticiel

"Prêt pour votre première séance plateau ?"

 

Pour commencer, on va appréhender le gameplay : contrôle de la moto (s'approprier l'utilisation de la manette), trajectoires, système de pénalité, doubler en toute sécurité... puis on pourra aborder des points plus techniques comme : carto moteur, frein moteur, anti wheelie, contrôle de traction, gestion des pneus, départ manuel... La liste est longue mais vous n'avez pas du tout à finir tous ces chapitres pour commencer à jouer et pourrez y revenir à tout moment.

didacticiel

J'suis un ouf, je tente direct la vue interne. L'impression d'y être pour de vrai, tel un élève qui passe son permis moto. La tension est à son comble, tout comme le stress ^^. Mais non ça va bien se passer...

 

Les premiers tours de piste sont pour un débutant MotoGP comme moi un peu déroutants, étant habitué avant tout aux courses automobiles, mais didacticiels et appropriation du gameplay (et de la physique des motos) aidant, cela se fait (très) progressivement et naturellement.

trajectoires

Se laisser guider par la trajectoire idéale et des indicateurs de vitesse colorés (ou les cônes) sera d'une grande aide, au moins les premiers temps.

 

Bien sûr, comme pour une WRC, un F1 ou MXGP, ce n’est pas une moto de la catégorie reine qui sera notre première pétrolette. On commencera sur “petit” (les Moto 3) pour évoluer à chaque fois vers la catégorie supérieure jusqu’à la catégorie reine. Le didacticiel nous propose néanmoins de panacher rapidement les plaisirs et nous invite à prendre place sur plus "gros" qu'une monocylindre 250cc le temps d’un mini duel contre un adversaire.

duel

Oh toi tu vas voir ce qu'un débutant avec 15 min de didacticiel va te mettre dans les dents ! (non).

 

En fin de chaque séance on vous proposera d’ajuster les aides et la sévérité des règles mais pas avant. Je trouve intéressant que chaque didacticiel se concentre sur un aspect et engendre un choix limité de personnalisations d’aides ou options correspondantes à celui-ci. L'impact de chacune étant plus facile à perçevoir.

aides

Ici la prise en compte ou non des dégâts sur la moto.

 

Nombreuses sont les séances (plutôt courtes) de didacticiel et il sera intéressant d'y revenir pour maîtriser les aspects plus technique et tournés "simulation". En attendant on va pouvoir démarrer pour de vrai, visiter les autres modes de jeu et surtout la carrière !

 

Ma carrière

La carrière de MotoGP 22 donne au premier regard l'impression d'être bien construite. Elle s’articule autour d’un calendrier tentant le plus possible de se calquer sur la réalité de la saison 2022. Il sera possible de commencer par gravir les échelons un à un en démarrant depuis la catégorie Moto3 ou bien passer direct en Moto2 voire MotoGP. J’ai personnellement pris le temps de bien goûter à toutes les saveurs et ai donc commencé en Moto3.

moto 2

C'est tentant de sauter une marche mais je vais commencer par les pétrolettes...

 

L’immersion dans une carrière va au-delà de la piste, il va falloir faire quelques petites choses en dehors qui nous sont rapidement détaillées et expliquées.

  • Trouver un agent : leurs compétences sont notées via les indicateurs C,B,A et S pour les meilleurs, les "prix" varient en fonction de la répartition de leurs capacités.
  • Signer un contrat avec une écurie : les rémunérations, conditions et exigences varient de l'une à l'autre. Il sera également probable que vous vouliez en créer une de toute pièce (y compris la livré de la moto)...
  • Évaluer les propositions de contrats ou en un établir soi-même
  • Gérer le personnel et les finances : répartition de l'équipe, salaires...
  • Aider au développement de la moto avec le pilotage de la R&D : Affectation des compétences, améliorations via arbre de développement en liaison avec le constructeur.

 

Encore une fois, pas de panique, tout est bien expliqué en détail dès le départ. Ces points ne sont pas complexes et ne demandent pas forcément un investissement temps énorme. Il faudra toutefois s’y pencher entre les GP pour espérer obtenir une bonne forme d’équipe.

contrat

En Moto3 on ne vous demandera pas l'impossible... et l'entrée en matière côté pilotage et gestion sera progressive jusqu'à la catégorie reine.

 

De même, si pour vous, vivre une saison entière avec l’intégralité des courses est fastidieux vous aurez le choix de faire la saison officielle 2022 contenant l’intégralité des courses et circuits de la saison, ou bien de réduire plus ou moins drastiquement le nombre d’épreuves (21, 15 ou 8 grand prix en Moto3 par exemple).

saison 2022

Ça va en faire des courses ! Allez, je suis un guedin, va pour les vingt-et-unes !


La carrière c’est aussi la personnalisation de l’intégralité du pilote et de sa monture : casque, numéro (stylisé), autocollant du fessier, gants, genouillères, bottes, ou la combinaison toute entière. C’est très complet et à la fois facile à prendre en main !

On peut également personnaliser plus en détail le style de pilotage de notre perso : position des jambes au départ, répartition visuelle du poids en virage, doigts posés sur la gâchette de freins… très complet et intéressant de voir que Milestone a pris la peine de penser à ces détails, cela donne une bonne opinion de l’implication des développeurs sur le jeu et rassure sur le fait qu’ils ont eu du temps pour que la “base” soit solide.

perso

Du studio à la piste, chaque détail sera parfaitement repris, y compris dans les postures de notre alter ego.

 

Mon combat sur la piste et en dehors

L’élément central de la carrière c’est le calendrier et vous avez la chance d’être le maître du temps. Entre deux grands prix, à vous de décider quand avancer vers la semaine suivante. Chaque semaine n’est pas forcément peuplée de choses à faire mais peut être mise à profit pour gérer ce qui est en dehors de la course et dont nous venons de parler : Gestion du contrat, Gestion du personnel technique et de l’Ingénierie.

calendrier

Chaque semaine comporte ses évènements, comme un GP, le paiement des salaires, la livraison de nouvelles pièces issues de la R&D...

 

Du côté des options, les réglages d'aide sont très complets et abordent autant la partie stabilité, prise de courbe que freinage et accélération. Le jeu n’hésitera d’ailleurs pas à l’occasion à vous conseiller sur l’activation d’une option d’aide en fin de course s’il a détecté une lacune, par exemple le freinage revient régulièrement pour ma part. (et pour cause, les tout droit dans le gravier ça me connait !)

Les réglages de course interviennent sur la longueur de course (en % et tours), la difficulté de l’IA, le niveau de prise en compte des pénalités, activation ou non de conso pneus et carburant, l’aide à la récupération moto, les dégâts, etc. là encore c’est très complet et conviendra à un panel très large de joueurs, pour peu qu’ils se donnent la peine de trifouiller.

options course

Libre à vous d'augmenter graduellement le nombre d'aspects à gérer manuellement.

 

Sur le paddock

Le processus de grand prix s’effectue sur 3 jours avec pour chacun plusieurs “activités” que vous aurez la possibilité de vivre de A à Z ou bien de skipper (bon normalement dans la réalité il vaut mieux les faire hein, sinon on se trouve en fin de grille voire disqualifié :D). Test de la piste, essais, qualifications, tour de chauffe puis course… ou… course direct pour les plus impatients !

Avec ces options et celles dont j’ai précédemment parlé, on peut se faire son jeu à la carte : ultra complet et long (proche de la réalité), ou enchaînant rapidement les courses courtes sans trop se prendre la tête (proche de l’arcade).

complet ou rapide

Le bon compromis selon moi.

 

Les tests de développement permettent de remplir des objectifs tout en parcourant la piste et apprenant son tracé (ce fut indispensable pour moi qui ne connaissait pas la majeure partie d’entre elles). On coche des objectifs faciles à atteindre pendant les essais libres, qualification et course. Faciles… pour la plupart… quoi que !

Dans le processus pré-course, l’ingénieur peut nous donner des réglages qui vont correspondre à une problématique : freinage, entrée de courbe, sortie, accélération etc. On peut accepter ou bien n’en faire qu’à sa tête ! (ça c’est moi ça !).

tests

Autant dire qu'il y a de quoi meubler les essais libres et qualifications. De quoi collecter des données de recherches en masse et en récolter les fruits plus rapidement.

 

Les phases de test et qualifications sont importantes, au moins les premiers temps pour justement apprendre les tracés et adapter au mieux son pilotage à notre machine et aux diverses conditions climatiques qui pourraient intervenir. Chaque circuit a ses particularités, que ce soit dans les enchaînements de courbes, la rapidité globale, ou bien les revêtements qui seront plus ou moins poussiéreux, plus ou moins porteurs de grip, plus ou moins dénivelés et bosselés.

Pour la course finale on pourra choisir le type (dureté) de pneus que l’on va utiliser en fonction de ces facteurs ainsi que la température de la piste et les conditions météo.

Puis c’est le grand départ !

 

Du game plaie au game qui me plaît

De prime abord, le gameplay de MotoGP 22 n’est pas si facile à prendre en main. Non que la manette et la configuration des touches soit mauvaise, bien au contraire, c’est davantage le maniement spécifique à l’univers moto qui m’a demandé un temps d’adaptation. En effet, je ne vous apprends rien, une moto ne se pilote pas du tout comme une voiture, même si certaines règles physiques demeurent.

(Pour le coup je comprends maintenant pourquoi dans un rond point une moto peut sembler s'engager avec prudence alors qu’en ligne droite elle explosera tout… c’est cette amplitude de l'extrêmement rapide au très lent qu’il faudra avant tout assimiler et… accepter, quel que soit le gabarit ou la cylindrée).

aie le dos

Aie le dos ! J'ai quelque peu usé la touche R1 (rewind) durant une bonne partie de ma carrière... heureusement ils sont illimités (et désactivables pour les puristes).

 

La gestion des courbes n’est pas aussi immédiate, et l'enchaînement de virages droite/gauche vous montreront rapidement la difficulté d’anticipation liée à l’inertie physique du pilote qui ne bascule pas d’une extrémité à l’autre en un quart de seconde... pas comme dans ManXTT sur Saturn donc :D. De même, pour les fans de drift amateur, oubliez... à moins de maitriser comme un dingue vous ne réussirez qu'à vous faire sauter vautrer...

La gestion du freinage se fait sur l’avant (gachette L2) et l’arrière (avec croix), il est possible d’automatiser l’équilibrage pour plus de simplicité et de ce fait le freinage est “combiné” sur la gachette L2 de manière automatique sans risque de perte du train arrière.

En cas de décrochage de l’arrière ou de freinage trop brutal en virage avec perte d’adhérence, la manette nous donne de très bonnes indications dès que l’on approche du point de rupture entraînant la glissade. C’est cette anticipation possible que j’ai beaucoup apprécié, ainsi, pas de mauvaise surprise. En maîtrisant l'approche de cette limite et en metant à profit notre expérience, il est possible de faire des choses assez folles car la physique suit vraiment !

vibreur

La peur des limites de la piste et des vibreurs disparue, les vitesses deviennent folles, les trajectoires millimétrées, les cordes serrées... les chronos explosés !

 

En ce qui concerne l’accélération, les aides de base empêchent à la roue arrière de déraper, au détriment de nervosité du moteur et du pilotage, heureusement en gagnant en expérience et doigté il sera possible de modifier cela (à la volée !) avec votre croix directionnelle. De plus, appuyer le corps du pilote vers l’avant ou l’arrière permettra de contrer ou accentuer l’effet selon la situation (valable aussi pour le freinage).

cabre

Comme mon idole ! Abusez de la répartition du poids de votre pilote avec le joystick gauche vers l'avant pour effectuer un soleil un freinage appuyé sur la roue avant (stoppie) ou vers l'arrière pour faire cabrer la machine à l'accélération (wheelie).

 

Une fois la longue adaptation faite, le pilotage est, selon les circuits, au pire très agréable, au mieux ultra grisant. Je dois avouer que j’ai pris un énorme plaisir à basculer vers le côté moto du pilotage (ayant été conducteur moto sur petites cylindrées je peux vous dire que j’ai retrouvé d’anciennes sensations extraordinaires, plus de nouvelles qui donnent vraiment envie de s’y remettre).

Le gameplay et notamment la gestion des virages et de l’équilibre au joystick est d’une grande précision, tout comme le dosage de l’accélération et du frein avant.

Le fait de s’intéresser au développement de notre moto apporte quelques bénéfices qui rendent celle-ci plus jouable, avec une meilleure prise en main, tenue de route, freinage, reprises, etc.

arbre r&d

L'arbre qui cache la (petite) forêt

 

Réalisation :

Je dois admettre qu’avant de recevoir le jeu j’étais plutôt inquiet. Pourquoi ? Chaque année, Milestone sort à quelques mois d'intervale les nouvelles itérations de 3 licences moto : Monster Energy Supercross, MotoGP et MXGP.

En mars c'était le tour de Monster Energy Supercross 5 que j'ai pu tester dans ces colonnes, qui aurait pu être un bon indicateur du niveau de qualité des titres à venir cette année. Ayant trouvé MES5 peu convainquant, que ce soit sur le plan de l’expérience globale mais également de la réalisation, je me suis attendu à un titre tout aussi “pauvre” et peu innovant pour MotoGP.

Pourtant il n’en est absolument rien et j’ai même l’impression que les deux jeux ne proviennent pas du même éditeur. J’imagine que chacun a disposé d’une équipe dédiée, un budget et des ressources différentes et cela se voit !

 

Les circuits

Du côté des circuits, nous n'allons pas manquer de matière ! Jerez, Mugello, Losail, Sachsenring, Catalunya, Silverstone, Le Mans, ... la liste est très longue et ce sont autant de circuits mythiques que l’on aura la chance de parcourir avec un certain plaisir !

Leur modélisation, que ce soit au niveau visuel mais également au niveau du ressenti et du pilotage est de très bonne facture. C’est très fidèle, varié, soigné. Chaque spécificité est détaillée, bien retranscrite, nous avons droit à de très belles textures mais qui manquent un peu de relief de près, vous connaissez… les textures HD certes mais un peu raplapla…. Bon, faut vraiment s'arrêter pour y prêter attention.

abords

Cela reste un rendu très propre pour de la PS4 de base.

 

Aux alentours c’est également détaillé avec des abords fidèlement reconstitués, de la végétation, des batiments, du public, des véhicules... aucune impression de vide ou de terrain dégarni, on s'approche de la perfection en terme d'immersion. La piste en elle même n’y échappe pas : on observe les sillons d’usure, les traces de pneus qui ont façonné l’asphalte, et lui font refléter la lumière d’une façon particulières là où la masse est passée. On voit également les traces d’accidents : freinages tardifs, drifts, burns, décrochages passés… à aucun moment on l'impression de "posé au hasard" ou "copier-coller".

Leurs délimitations sont claires, l’adhérence et les risque de chute sont bien différents en fonction du revêtement, de la présence de vibreurs… on ressent vite ce que l’on peut ou ne peut pas faire sur telle ou telle surface de tel ou tel circuit.

circuits

Même les vibreurs semblent plus "usés" à proximité de l'apex, des entrées et sorties de virages.

 

Les machines

Elles sont nombreuses si l'on compte les différentes catégories, époques et constructeurs : Aprilia, Ducati, Suzuki, KTM, Yamaha, Honda, GasGas, Husqvarna, Kalex, MV Agusta, QJMoto, CFMoto, Kawasaki... Chaque moto est très détaillée, vraiment… et avec soin. Chacune contient énormément de petits détails et propose une fidélité extraordinaire jusqu’aux rendu des soudures des pots d'échappements ou des cadres, l’emplacement des stickers des livrées, les petits appendices aérodynamiques…

En course, le souci du détail est bien là et va par exemple jusqu'au sable sur les pneus quand on sort d’un bac, qui va progressivement quitter tel ou tel endroit de la bande de roulement en fonction du contact avec le sol…

menu

La modélisation est précise et cela se voit dès le menu qui propose un rendu temps réel en arrière plan.

 

L’humain

Là encore c’est un quasi sans faute (si l’on n'oublie pas que MotoGP 22 se classe plus dans les double A que triple A). Les personnages sont plutôt bien réalisés visuellement, avec pas mal de variété de visages, couleurs et textures de peaux, là aussi bien détaillées. C’est biennnnn mieux que dans MES5 !

Leurs démarches et animations sont de très bonne facture et nombreuses sont les occasions entre les courses de les voir à l'œuvre. Il en est de même avec les animations de notre pilote sur la moto qui sont très détaillées, réalistes et bien décomposées.

humains

Différentes scènes sur le paddock, le départ depuis les stands ou sur la grille, et même lors des victoires sont l'occasion de voir que le travail sur les humains est presque aussi impressionnant que sur les machines… Chapeau.

humain

 

Mode photo

Le mode photo de MotoGP 22 est à la fois l’un des plus simples que j’ai pu utiliser mais également un des plus redoutable en termes d’efficacité.

Tout tombe parfaitement sous la main, le déplacement, le zoom, le cadrage, les réglages, filtres, la prise de vue… il est très aisé avec un minimum de notion de photo (voire pas du tout) de sortir des clichés magnifiques et en temps réel avec le moteur de rendu in game ! Impressionnant. Vous pouvez également effectuer des clichés impliquant une durée d’expo réglable, ceux-ci nécessiteront un petit temps de calcul selon la durée de la pose afin de générer l’ensemble des images qui vont impacter la pellicule le capteur.

mode photo

L'interface est claire et agit en temps réel sur le rendu.

 

Les rendus sont vraiment très bons et si la mise au point et l’ouverture manquent parfois de réalisme par défaut, il est très facile de régler cela et faire le cliché parfait plus vrai que nature.

Quelques exemples (galerie, appuyez pour agrandir) :

 

Caméras

Les caméras sont nombreuses :

  • extérieure rapprochée
  • extérieur éloignée
  • première personnes rapprochée (torse)
  • première personne éloignée (tête)
  • première personne (dans le casque)

Chacune possède ses avantages et inconvénients comme pour les jeux de voitures et chacune reste spectaculaire à sa manière. L’effet de vitesse est bon dans toutes les situations.

De mon point de vue de nombreux progrès ont été effectués sur les vues internes qui, même si elles demandent plus de travail à notre cerveau, sont réellement jouables et impactantes.

raz des paquerettes

Au raz des pâquerettes les sensations sont phénoménales

 

Il est d’ailleurs à noter que l’instrumentation “tableau de bord” est fidèlement reproduite et qu’elle donne les indications réelles. Dans les vues première personne le hud va donc s’adapter pour ne pas afficher trop d’infos en double.

Les vues externes ne sont pas en reste, très jouables, peu figées, elles commencent à vibrer de manière réaliste à mesure que l’on approche de la vitesse du son ;).

Je n’ai constaté aucun tearing (déchirures d’image lors des rotations), le framerate étant stable (sans doute proche ou légèrement au-dessus des 30 fps sur PS4 slim). Les décors lointains sont plutôt bien représentés, les éclairages de jour et de nuit convaincants, et les cieux plutôt beaux (bien plus que certains de GT7…).

vue interne

J'ai presque peur de trop me pencher, la piste est détrempée.

 

Météo

Les conditions climatiques sont de la partie, et on se retrouvera parfois sous un bel orage. La pluie est plutôt bien représentée avec des gouttelettes qui parcourent l’écran et une piste qui devient réfléchissante comme un parterre en marbre. Globalement l’immersion est là et les pulvérisations de gouttelettes sur vos adversaires poursuivants façon brouillard plutôt réalistes.

Côté gameplay on se rend compte que l’équation a été revue du côté des variables avec une tenue de route en chute libre, essentiellement sur les freinages (en courbe) et fortes accelerations (là aussi en courbe essentiellement). Le reste du temps, le grip répond plutôt bien !

L’orage laisse parfois place à des éclaircies, la pluie ne tombe plus et la piste sèche progressivement avec le passage des motos… et c’est vraiment ultra bien réalisé car les parties sèches commencent à se dessiner visuellement bien entendu mais aussi côté grip !

pluie

Il faudra donc privilégier ces trajectoires là si on veut prendre plus de risques et attaquer !

 

Hud et réglages temps réel

Le hud du jeu rassemble le gros des informations utiles à propos de votre monture dans le coin bas droit de votre écran, avec un ensemble d’instruments ressemblant à ceux posés sur un guidon de moto.

Les infos sont claires (normal, le design est épuré à l’extrême) : vitesse, rapport enclenché, compte tour (vu mètre), gaz, répartition en temps réel du freinage av/ar, température des freins, des pneus, degré d’usure de ceux ci sur l’avant l’arrière, au centre, côté droite et gauche de la bande de roulement, jauge de carburant…

Il est à tout moment possible d’effectuer des réglages d’aides et de puissance directement avec les touches du pad directionnel : TCS, AW, EBS, PWR…

hud

C’est ultra précis, ultra carré… un vrai plaisir de voir toutes ces infos réunies sous nos yeux de manière très lisible.

 

Audio :

La partie audio est par contre celle qui m’a laissé sur ma faim… surtout du côté du son des motos. Et comme dans un F1 récent où les moteurs de monoplaces font le bruit d’une tondeuse à gazon turbocompressée, j’ai ressenti cette sensation de “Mais bordel je suis sur une motobécane ou quoi ?”. Les sons sont très aigus et font réellement Peugeot 103 SP de 50cc avec un pot Malossi… (oui j’ai eu ça aussi).

Sur les Moto3 c’est flagrant, beaucoup moins sur Moto2 et MotoGP heureusement.

la foule

Les voix du présentateur “David Dumas” sont en français et sous-titrées. Chaque circuit se voit doté d’une présentation audio particulière et on est presque dans l’ambiance week-end de course avec des commentaires de début de course, présentation des coureurs etc. (il manque un peu de clameur du côté du public). Tout ce qui est séquence vidéo est également en audio français.

Dans le jeu il y a peu de musiques, essentiellement dans les menus, résultats et interfaces hors piste. Toujours les mêmes comme d’hab dans les jeux du genre : Dirt Rally, Gravel, MXGP, F1… mais cela n’a pas vraiment d’importance. En piste on reste seul avec son moteur, le public, l'asphalte et.. les adversaires.

 

IA pas problem

Même si l’espoir d’obtenir un jour une IA parfaite dans un jeu de course révèle d’une douce utopie, je dois avouer que celle de MotoGP 22 est plutôt intéressante et n’a soulevé aucun point dérangeant pour moi. Répondant au doux nom de A.N.N.A (les prénoms "féminins" ont la côte, rappelez vous de "Sophy" pour GT7), celle-ci est plutôt originale. Chaque moto prend sa courbe à sa façon, met parfois trop de temps à freiner, s’écarte de l’apex ou le prend à la perfection, fait des erreurs, se vautre parfois, nous évite de justesse ou ralenti pour ne pas nous percuter… Sans suivre bêtement un rail, elle sait aussi être tenace, nous mener la vie dure… je dois avouer que les meilleurs coudes à coudes que j’ai pu vivre dans ma “carrière” de pilote ont été sur ce jeu ! Un vrai plaisir de sentir que rien n’est joué une fois l'adversaire dépassé… une sensation bien plus grisante que sur GT7 (pour ne citer que lui).

oups

Plus le niveau augmente et plus les pertes de contrôle des adversaires sont courantes... ils donnent tout pour éclater les chronos, parfois un peu trop ^^.

 

Ce plaisir découle également du fait que le jeu (avec les options que j’ai choisies) est plutôt permissif sur les contacts (pas trop violents) et ne vous enverra pas au tapis pour un oui ou un non (oui je pense à Monster Energy Supercross qui était super.. frustrant à ce niveau, lui, quelles que soient les options choisies).

Pour résumer, que ce soit seul en piste avec comme adversaire le chrono et soi-même, ou bien contre une quinzaine d’IA qui se disputent une place sur le podium, l’expérience a été très bonne pour moi, surtout quand il fut l'heure de revivre quelques duels épiques...

 

Contenu à gogo

En plus de proposer les classiques modes course unique, contre la montre et Grand prix personnalisé, une nouveauté bienvenue ajoute quelque chose qui vaudrait presque le coup à elle seule d’acheter cette nouvelle mouture de MotoGP (et mériterait un chapitre à part entière dans ce test découverte) : Le mode "NINE season 2009".

Un jeu dans le jeu sous forme d’une documentaire vidéo, narré par Mark Neale (le réalisateur de Hitting the apex !), retraçant la folle histoire et le parcours incroyable d’un des dieux de la moto, Valentino Rossi, ses duels avec des adversaires de renom, erreurs, accidents, blessures, défaites, remontées et surtout victoires… Un mode qui nous propose de revivre des évènements clés de sa carrière... pas seulement derrière la petite lucarne, y compris de vivre ça sur le circuit, en incarnant tantôt un de ses rivaux, tantôt le dieu lui-même.

nine

On (re)découvrira que "Le docteur" aimait s'envoyer en l'air... (non, pas ça, petits coquins).

 

Un mode palpitant s'étalant sur plus d'une douzaine d'évènements de Grand prix qui ont réellement eu lieu, chacun proposant plusieurs espace-temps où l’on effectuera quelques tours marquants avec pour défi / mission de retracer fidèlement l’histoire : terminer à telle positions, effectuer un nombre de dépassements, larguer les rivaux de X secondes, etc.

nine season 2009

Milestone n'a pas fait les choses à moitié, il y a du contenu... et du travail pour vous !

 

C’est un vrai plaisir de pouvoir revivre “avec les yeux des coureurs” ces moments-là, surtout que les transitions entre vidéos d’époque (en tout il y en a pour un peu moins d'une heure !) et courses sur le terrain sont plutôt bien travaillées… Immersion à souhait et surtout découvertes en pagailles pour une personne comme moi avide de ce genre de documentaires et qui a envie d’en savoir toujours plus, plus en détails, sur cet univers.

rossi

Ce duel (et d'autres)... Un de mes meilleurs moments de pilotage moto depuis bien longtemps !

 

Conclusion

Pas facile pour moi de conclure après avoir tout dit ou presque sur mon ressenti à propos MotoGP 22, surtout que celui-ci a évolué à mesure que j'avançais dans le jeu... mais allons-y !

MotoGP 22 c'est avant tout un jeu de course qui vous demandera de la patience et un temps d'adaptation, que vous veniez comme moi de l'univers auto ou que vous ayez passé des heures sur les opus précédents il faudra vous y faire, et ne pas lâcher prise, c'est une itération axée un peu plus encore sur la simulation... et elle le fait heureusement bien ! La physique est toujours plus réaliste, le gameplay est très précis et les sensations sont bien au rendez-vous avec un retour dans la manette d'une rare qualité pour des vibrations "classiques". J'ose presque imaginer le bonheur que la Dual Sense de la PS5 pourrait apporter en plus... L'académie joue parfaitement son rôle d'apprentissage avec des sessions de didacticiels salvatrices et instructives.

MotoGP 22 propose une durée de vie quasi gargantuesque avec une carrière ultra complète couvrant les trois catégories Moto3 Moto2 et MotoGP pour la saison 2022. Elle plaira aussi bien aux pilotes purs et durs qu'aux personnes qui aiment gérer au delà de la piste et aborder une vision plus globale. Sont présents de très nombreux circuits, de nombreuses écuries, motos, des modes de jeu certes classiques mais comprenant le GROS bonus “NINE season 2009” !

C’est toujours un plaisir de constater que le mode écran splitté est pérennisé sur de plus en plus de jeux de course, que ce soit auto ou moto. MotoGP 22 ne fait pas exception et c’est pour moi un des facteurs qui contribuent à partager son appréciation du jeu avec d’autres, tout en profitant pour faire jouer la rivalité et les coudes au passage. Le multi n’est pas en reste, la personnalisation ainsi que le mode photo ultra efficace vous occuperont également pendant un bon bout de temps.

Côté réalisation c'est pour moi un quasi sans faute avec un rendu de haute volée pour un jeu destinée à la PS4 (slim qui plus est), des détails dans tous les sens : motos, personnages, visages, les pistes elle-mêmes, les caméras, les conditions météo, un framerate stable, bref, vous l'aurez compris, c'est validé à 100% pour moi !

duel

Merci !

 

Verdict :

Les +

  • Carrière complète, exhaustive
  • Gestion de ses ressources humaines et financières
  • Personnalisation intégrale
  • Un vaste choix d’aides et configurations
  • Gameplay précis et grisant
  • Physique très bien retranscrite
  • Mode photo très complet donnant de très beaux résultats
  • Le mode Nine season 2009

Les -

  • S’adresse en priorité aux fan de simulation malgré les aides
  • Une prise en main un peu longue
  • De rares sautes d’images
  • Le bruit de pétrolette des motos surtout sur les catégories inférieures

On aurait aimé :

Dans le même genre :

Graphismes :
8/10
Musique et sons :
6/10
Gameplay :
9/10
Scénario et histoire :
9/10
Durée de vie :
10/10
Rapport qualité / prix :
8/10
Coup de coeur :
7/10
Total : 8.1/10

 

Nous remercions Koch Media qui nous a fourni une copie de review du jeu

 

 

Merci pour votre lecture ! Coeur bleu

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