Gagné par l’envie de m’évader, ne plus rester captif ni par un harnais ni par des arceaux de mes bolides à 4 roues habituels, je me suis penché une fois n’est pas coutume sur un jeu de moto dans la plus pure tradition de l’élégance, le raffinement, la douceur… la boue, la voltige, le corps à corps… avec Monster Energy Supercross 5 sur ma bonne vieille Xbox One. Un titre signé de la main de Milestone, un des éditeurs les plus prolifiques et versatiles quand il s’agit de parler course !
Fiche technique :
- Genre : Course, Motocross, Sport, Simulation
- Développeur / éditeur : Milestone
- Distributeur physique : KochMedia
- Langues : Anglais sous-titré français. Textes et menus en français.
- Plateformes : PS4, PS5 (upgrade gratuit), Xbox One, Xbox Series (Smart Delivery), Steam.
- Testé sur : Xbox One S
- Prix : 69,99 €
- Taille : 18 Go
- Date de sortie : 17 mars 2022
- Disponibilité : Physique et Dématérialisé
Miles qui ?
Milestone est un studio de développement italien spécialisé dans les jeux de course à 2 et 4 roues (et parfois plus). Loin d’en être à ses débuts, il s’est notamment illustré avec le “Dirt like” Gravel, les séries MXGP, MotoGP et Ride, Sébastien Loeb Rally Evo, les très bons WRC 3 et 4 (notamment sur PS Vita !) et plus récemment l’excellent Hot Wheels Unleashed que je vous recommande vivement !
En ce mois de mars 2022 pointe donc le bout de son nez la cinquième itération de Monster Energy (AMA) Supercross (FIM World Championship) : The official videogame… oui le titre complet est un poil long ! Un jeu de moto sous licence qui se voit décliné dans une nouvelle version réactualisée chaque année, un peu comme certaines séries dont nous venons de parler ou encore les FIFA, PES, NFL…
MES5, pour raccourcir, couvre cette fois la saison 2021 (l’an dernier donc) des championnats de Supercross dans le monde réel.
Il est d'ailleurs important de souligner que les trois premiers épisodes de Monster Energy Supercross ont été portés sur Nintendo Switch. Depuis l’an dernier toutefois (voir notre test de MES 4), Milestone se concentre sur les Xbox One / PS4 mais surtout la newgen : PS5 et Xbox Series.
Préparatifs avant bain de boue
Nous n’y échapperons pas cette fois encore, il incombe en premier lieu de définir notre profil et personnaliser notre pilote… c’est bien ce qu’on dit dans l’univers de la moto ? Nous passons donc par les classiques choix d’un nom, prénom, pseudo, numéro, continent, pays, mais également taille, et apparence physique avec pas mal de détails que l’on va pouvoir régler finement plus tard.
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A part certains aspects réservés à Cyberpunk 2077...
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Une personnalisation assez riche et complète à bien des niveaux.
Étape importante vis à vis de l’accessibilité, trois choix de difficulté et d’aide nous sont proposés. Que vous soyez débutant, amateur ou aguerri, le jeu vous permet d’aborder le gameplay avec votre niveau et à votre rythme (ces choix ne sont pas définitifs). Pour ma part j’ai tenté la version médiane et simulation… mais je n’avais pas le niveau de maîtrise ni l’habitude de ce sport mécanique, ce qui a été direct frustrant. Le mode débutant, un peu plus tourné arcade et plaisir, est tout indiqué si vous êtes dans le même cas que moi.
On peut observer que l’interface est pour l’instant très légère et sommaire à base de formes rectangulaires avec bords arrondis. Cela fait de prime abord penser à des jeux indépendants à petit budget. La réutilisation du “template” Milestone avec du très générique et ses "briques" habituelles saute aux yeux. Pour certains détails on ne rentre pas dans la complexité, un personnage à l’apparence masculine se verra nommé type A, et celui plus féminin type B… soit… Je suis plutôt ravis d’ailleurs que chacun puisse s’identifier un peu plus au personnage avec lequel il joue, ce qui n’était pas forcément le cas autrefois.
Bosses en flat design
Le menu général reprend ce qu’il se fait habituellement dans les jeux de course avec des tuiles d’activités et fonctionnalités regroupées par onglets :
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- Accueil qui rassemble les principales activités d’un seul coup d’oeil
- Solo qui va se concentrer sur la carrière, les championnats, épreuves uniques, contre la montre et promenade
- Multijoueur pour le jeu en ligne contre des potes, des inconnus ou les deux mais également un mode écran partagé !
- Personnaliser sera le paradis de la customisation de votre moto mais également de votre personnage, de son casque, sa tenue... (plus quelques stats bienvenues)
- Enfin Extra rassemble un accès vers l’achat de DLCs : un multiplicateur de crédits premièrement et le legend pack 1 proposant des coureurs de légende avec leur moto ainsi qu’un nouveau circuit… et pour finir, les crédits du jeu (pas l’argent, le générique :D).
Pas mal d’options de gameplay, d’affichage, de son et personnalisation des commandes sont disponibles à partir de l’accueil. Cela se fera également à l’intérieur de la carrière, des épreuves, championnats ou de la promenade, de manière indépendante en ce qui concerne la gestion de la difficulté et des aides.
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Ajustez chaque aide et paramètre physique comme bon vous semble, tout est à la carte (la liste contient d’autre éléments).
Guidons les débutants vers leur avenir…
(Elle est bonne hein ? Guidon, moto… OK, bon.)
Nouveauté plutôt appréciable de MES5, l’Academy future va nous faire passer l’équivalent des permis de Gran Turismo (en plus bref et plus facile) avec des pôles de compétences à travailler, introduits chacun par une vidéo (de qualité plutôt moyenne) expliqués oralement en anglais et accompagnée de sous-titres français.
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Les consignes sont claires, et les boutons à utiliser pour effectuer chaque action sont mentionnés.
Même si des didacticiels sous forme de diapositives étaient déjà présents dans les opus précédents on appréciera cette évolution avec la possibilité de mettre à profit et tester immédiatement chaque aspect de gameplay et surtout pouvoir valider (ou non) chaque “leçon”.
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Il n'est pas si simple de déterminer si l'on a réussi ou non avant l'affichage des résultats.
Le premier onglet vous apprend la base de la base, les cours avancés vous mettent plus dans le bain et dans l’optimisation de vos actions, enfin une dernière partie appelée “cours théoriques” vous en apprend plus sur ce qui entoure le gameplay, à savoir l’organisation des évènements et championnats de supercross, les règles, les différentes phases de qualification, etc… vraiment très didactique et instructif !
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Grâce à cette phase “tuto”, on apprend beaucoup plus rapidement le maniement de la moto et on se rend compte que les deux sticks doivent être mis à contribution, ce que je n’avais pas forcément compris me lançant immédiatement dans la carrière (comme un gros t**bé que je suis).
Par exemple, en tirant les deux sticks vers soi, on agit à la fois sur le guidon et sur la répartition avant arrière du poids de notre corps, ce qui fera la différence pour passer des enchaînements de petites bosses (whoops).
Globalement on comprendra que le stick gauche agit sur la moto, le stick droit sur votre propre corps, et il est important que les deux soient en harmonie. Pour résumer simplement (mais il vaut mieux l’expérimenter) :
- Deux sticks vers soi = cabrer
- Deux sticks vers l’avant = plonger et prendre de la vitesse
- Deux sticks dans des directions opposées dans les airs = effectuer un scrub (effectuer l’inverse pour revenir à la normale)
- Les deux sticks vont dans la même direction pour faire des whips (reviennent tout seul à la normale) ou accentuer les virages en plaçant tout son poids vers l’intérieur.
- Placer les deux sticks dans des directions opposées sur la terre ferme = se ramasser… comme en vrai quoi :D
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J’ai un peu exagéré sur mon scrub là… mais ça passe !
On apprend également le flux (flow) des sauts : éviter de rebondir sur une motte en adaptant sa vitesse, en utilisant les creux pour se relancer dans les airs, enchaîner sans perdre de temps, passer au dessus de 1,2,3 rampes en un seul coup, arriver à plat en fin de ligne droite et être en capacité de tourner au bon moment plutôt que se vautrer dans les ballots.
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Là par exemple je vais rebondir sur le sommet comme une grosse quiche et perdre un temps considérable…
L’importance du départ parfait et du holeshot son également présentés : arriver en tête à l’issue du premier virage histoire d’éviter de se taper une remontada depuis le fond de peloton. On y reviendra #Grrr
Le pivot central : la carrière
La carrière est cette année encore un élément central de MES 5… comme tout jeu de course qui se respecte… Celui-ci permettant à côté de cela un vaste choix de modes qui vous permettront de vivre une expérience 100% personnalisée dans tous les sens et ce dès le début (prends ça Gran Turismo 7 !)
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4 championnats : Les espoirs débutants, les moins débutants (x2), les cadors.
Vous aurez le loisir de courir dans plusieurs catégories, un peu comme en rallye, avec des 250 SX (+ 125 2 temps) dans l’est et l’ouest américain ou bien encore avec des 450 SX (+ 250 2 temps) sur une majeure partie des états-unis (ouais c’est un sport national le Supercross non mais…). Notons au passage que Monster energy Supercross propose exclusivement des championnats dans des stades (couverts ou non) alors que l’autre jeu MXGP est lui plutôt axé extérieurs.
Vient le moment décisif de la signature d’un contrat parmi ceux proposés chez des écuries liées à des constructeurs et sponsors, chacune requérant des objectifs à atteindre. On peut d'ailleurs tout aussi bien aller draguer des écuries qui ne nous ont pas fait d’offres (au risque de se prendre un rateau). Le dernier choix étant de monter sa propre écurie avec la chance de personnaliser un max son identité et de suivre ses propres objectifs.
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Courir avec la tondeuse baroudeuse Husqvarna pour le concurrent de Monster energy, alias Rockstar Energy Drink. Check.
Le choix de motos est vaste avec les marques de prestige (tout comme peuvent l'être les noms de vos coéquipiers et adversaires) que l’on connaît bien : KTM, Honda, Yamaha, Husqvarna, Kawasaki, Suzuki… Du beau monde.
En course, lors des multiples épreuves qui vont se succéder, on va récolter des diamants (points de prestige) en faisant des trucs biens comme : tours propres, tours en tête, sauts parfaits, figures, holeshot, etc. Les épreuves sont non pas basées sur un nombre de tours déterminés mais sur une durée (réglable) + 2 tours après la fin du chrono.
Les courses vont s’enchaîner sans qu’il n’y ai réellement de trame scénaristique, à part bien évidemment les présentations de coureurs et remises de trophées en fin de courses et championnats. Pour que la lassitude ne pointe trop rapidement le bout du nez on va nous donner des occupations annexes et facultatives.
De quoi se changer les idées
Le suivi de la carrière est très clair avec l’affichage de votre classement sur le championnat en cours, l’accès à la course suivante mais également des épreuves supplémentaires pour souffler un peu entre deux, augmenter son xp, sa forme et découvrir des mini évènements.
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Oui, le long circuit de Daytona est toujours de la partie !
Des entraînements (assez semblables aux missions défis de GT) permettent de débloquer un paquet de points de compétences… Il y a une tonne d’entraînements à gagner avec seulement 3 essais entre chaque course et une difficulté croissante. Cela permet également de se perfectionner avant les qualifications et la course…
Ce processus de qualif (interminable de mon point de vue, mais chacun son kiff’) peut être court circuité avec l’option “oneshot” où l’on passe directement de course en course en s’affranchissant de toute la phase "présélection". Cette liberté de choix ravira les personnes qui veulent directement entrer dans l’action tout comme les aficionados de simu qui ne veulent louper aucune étape quitte à passer des heures et des jours sur la piste avant chaque course #EnModeF1.
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Aie je me suis fait castagner lors de la course précédente, il va falloir faire le nécessaire
Aspect intéressant, notre pilote dispose d’une sorte de jauge de santé avec un encart “forme du pilote” qui donne son état global via un code couleur et quelques détails sur ses aptitudes (et celles qui pourraient être affectées). Il indique s’il a subi des blessures plus ou moins graves et s’il faut le soigner ou laisser couler… car oui, soigner une blessure coûte… pas d’Améli aux states. Il est important de garder un pilote au top sous peine de galérer dans les courses, vraiment !
Des séances d’entraînement pilote (à ne pas confondre avec l’entraînement de l’onglet carrière) peuvent être suivies pour justement lui redonner un coup de peps gratuitement avec trois petits objectifs faciles, comme récupérer des lettres dans la map du complexe, effectuer un certain nombre de figures et de points par exemple.
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Le temps est très limité, il ne faudra donc pas trainer.
Le pilote peut, cette année encore, faire évoluer ses compétences avec un arbre, ou plutôt un tableau. On va perfectionner chacune d’elles avec des points que l’on a accumulés en carrière et lors d'événements annexes. Même si la présentation est différente du 4, au final les compétences couvrent les classiques gestion des virages, contrôle de la moto, freinage, figures et résistance physique aux blessures. Je n’ai pas réellement ressenti le “coup de fouet” espéré en les améliorant mais j’imagine que c’est dû au fait que la difficulté croît de pair.
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Il est dommage de ne pas disposer d’un arbre plus complet et varié comme dans F1, où chaque choix d’amélioration a une incidence forte sur un aspect en particulier. Seuls les derniers paliers ont réellement un impact significatif.
Régler sa moto, la personnaliser, personnaliser un peu plus la tenue de son pilote, sont des activités qui seront à votre disposition, voire conseillées. On pourra se payer des pièces de personnalisation et d’amélioration pour sa moto avec les crédits que l’on a cumulé... ainsi que des livrées mythiques ! Le choix est vaste parmi des marques renommées du milieu du sport moto.
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Les nouvelles pièces mécaniques ont un impact certain sur les perfs de votre bolide, ne tardez pas à en installer.
Enfin, pour clôturer l’aspect “à côtés de la carrière”, s’ajoute un système de rivalité qui nous mettra face à un… rival (qui change au gré du vent et de ses défaites).
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En fin de course un petit récap indique là où vous avez fait mieux ou moins bien que lui.
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A moi les recompenses ! Ah, 1000 Cr... OK.
Bref, il y a de quoi faire !
L’enfer c’est les autres !
Revenons aux courses et plus particulièrement aux adversaires. En tant que débutant habitué aux jeux de tutures, il n’a pas été intuitif de me familiariser avec la proximité exagérée induite par le nombre de coureurs dans une si petite largeur de piste. Même si nous sommes bien “parqués” avant le départ, j’ai eu l’impression ensuite de faire partie d’un troupeau de bétail essayant de passer le plus rapidement d’un champ à l’autre par un tout petit portail, en mode battle royale. Fun et intriguant à la fois...
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Le choix de la position de départ n’est pas à prendre à la légère.
L’IA est moyennement agressive de manière unitaire, mais le problème vient de sa représentation en très grand nombre (21 coureurs), ce qui mène forcément à des coude-à-coudes, collisions et poussettes… que ce soit devant, derrière, sur les côtés, par dessus, par dessous...
les accidents sont nombreux et il est tout aussi facile de retourner un adversaire que de se faire retourner, écraser, sauter dessus, pousser etc… C’est très frustrant les premier instants mais on apprend vite à “contourner” le problème.
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Pourvu que ma trajectoire ne chevauche pas celle d’un autre coureur…
Premièrement il faudra essayer de ne pas louper son départ pour s’isoler le plus rapidement du peloton. Lors du départ, une barrière s’abaisse, alors que vous avez l’index gauche sur l’embrayage et le droit sur l'accélérateur. Il faudra essayer d’anticiper au maximum le moment où celle-ci va tomber et tout lâcher ! ...sauf l’accélérateur :D et se jeter en avant histoire de gagner en aérodynamisme et répartition des masses.
Le départ parfait c’est son nom, peut vous faire gagner un paquet de temps et même espérer grappiller une hole shot si vous négociez bien le premier virage. Mais ce ne sera pas forcément suffisant. Le peloton est l’ennemi donc il faut réussir à s’échapper d’une manière ou une autre et parfois c’est simplement en le laissant prendre les devants, se fighter et s'élaguer tout seul, prendre le premier virage à l’intérieur puis sauter au dessus des cadavres en décomposi… euh non je me trompe de jeu là. Une stratégie risquée sachant qu’il est (beauuuuuuucoup) plus facile et rapide de passer de la première à la dernière place que l’inverse.
Et la descente aux enfers dans le classement je connais, à faillir en jeter ma manette les premières heures ! Heureusement, il existe le choix de difficulté et d’aides… bien salvateur quand on est débutant et peu entraîné. Il est de but en blanc compliqué d’espérer survivre au dessus de facile, voire super facile pour certaines courses.
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La moindre perte de temps et on se fait doubler par la moitié de la planète en 3 secondes.
Au delà de cet aspect on remarquera qu'hélas, encore une fois, à l’instar de Gran Turismo, les IA suivent un chemin bien précis et donnent parfois l’impression d’être toutes à la queue leu leu et indéboulonnables de leur position, la seule chose qui change c’est que certains loupent leurs sauts ou se foirent dans leur trajectoire mais sur les longues lignes droites c’est assez flagrant tellement elles prennent toutes les bosses de la même façon une fois lancées à pleine vitesse.
Au delà du gameplay, la détermination
Si j’ai plutôt apprécié le côté arcade et accessible du premier Monster Energy Supercross sur Switch, qui pour moi est le parfait exemple d’accessibilité, MES 5 se veut certainement plus axé simulation et cela saute aux yeux quand on passe de l’un à l’autre.
Les retours dans la manette sont très bons et on ressent bien les changements de surfaces (sable fin, terre plus ou moins sèche, boue dense et profonde, éléments durs, etc.). On ressent également mieux la moto à mesure que l’on apprivoise le gameplay. Les sensations sont autres qu’un jeu de voiture et, au-delà de la surprise et du délai pour s’y accoutumer, c’est un plaisir grandissant.
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Ce foutu “sable fin” est la pire des surfaces sur laquelle poser les roues
Vient un moment où c’est un plaisir de sauter comme un cabri, positionner sa moto au centimètre près, enchaîner les sauts sans faire de plats, gérer le dosage de l'accélération et freinage, bien placer son poids. Surtout que l’on a une belle mise en place des appuis extérieurs (bords pentus relevés) sur lesquels ont peut taper copieusement pour prendre un virage par l’extérieur à fond les ballons !
Sortir de piste ou mal calculer un lieu d'atterrissage est monnaie courante au début puis chemin faisant ce sera de moins en moins le cas avec un meilleur dosage des accélérations. D’ailleurs, une sortie de route implique le ralentissement du régime moteur et un compte à rebours de 5 secondes à bas régime, le temps de revenir, si l’écart est trop large on est illico téléporté sur la piste. Il arrivera parfois que les limites de celle-ci ne soient pas bien identifiées et que l’on puisse prendre quelques raccourcis dans les airs ou faire une embardée énorme sur la voie d’en face sans que l’ordinateur ne nous réprimande. A l’inverse on se fera parfois replacer immédiatement après une micro sortie de route.
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Je suis bien placé mais le compte à rebours démarre…
L’expérience pourrait être vraiment grisante avec de la discipline et de l’expérience si des bugs de physique ne provoquaient pas des chutes qui n’ont pas lieu d’être. Je suis tombé sur plusieurs exemples de tracés où passer sur certaines rampes provoque notre chute ainsi que celle des IA si on les prend à un endroit précis, y compris si l’on est parfaitement aligné et que le poids du pilote est correctement positionné.
La même chose se reproduisant au bout du 3ème rewind et lors des tours suivants… comme si un obstacle invisible était caché au sommet de la motte de terre. De la même manière et plus rarement, il est arrivé que ma moto soit déviée brutalement de plusieurs mètres vers la gauche ou la droite en pleine ligne droite sans qu’aucune explication ne puisse être faite du pourquoi. Espérons que ces bugs soient corrigés rapidement sur les quelques tracés concernés.
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Ici personne n’en réchappe, IA, humains et même autopilote (oui oui)… chute assurée
Globalement la physique m’a semblé très inégale et le plaisir de jouer s’en ressent, que les aides soient activées ou pas. MES 5 est dans une approche axée simulation sans pouvoir l’assumer totalement . Si vous roulez correctement et que personne ne vous gêne, tout peut bien se passer mais si votre trajectoire est un peu erratique, le moteur semble prendre un malin plaisir à amplifier vos erreurs.
Heureusement pour couvrir nos arrières nous avons droit à un système de rewind (salvateur) qui permet de disposer de trois longs retours en arrière, qui se rechargent (très lentement) à mesure des points de prestige que vous marquez. Ils m’ont sauvé la vie une paire de fois ! A noter que dans le premier épisode les rewinds étaient infinis.
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I believe I can... walk
Autre regret, je pensais que l’on pourrait faire facilement dans l'acrobatie avec des barrel roll saltos ou front/backflips (Trials Rising style) mais au final non c’est très compliqué à déclencher, course oblige. Il y a moins de figures accessibles que ce que j’aurais cru, whip et scrub quasi exclusivement, en plus des sauts et enchaînements de whoops.
4 temps à bout de souffle
Côté réalisation je suis assez mitigé. Premièrement, comme je l’ai dit au début, les menus ont une apparence vraiment dépouillée et basique. Côté graphismes en jeu, on sent que la old gen c’est fini… MES 5 est taillé pour la new gen. Alors c’est pas horrible mais hors moto et pilote, le niveau de détails est assez pauvre tout comme le clipping des ombres et éléments de décors, défauts qui sont surtout visibles sur les plans très larges. Le sentiment est bien présent que l’on a downgradé sans discernement.
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Les ombres des ballots sont absentes à certaines distances, dififcile à montrer sur une capture. La demoiselle fait très… cyborg avec des animations et une apparence pour le moins loupées.
Les personnages sont moyennement détaillés, ne donnent pas l’impression que l’on est sur un jeu sorti en 2022. On se retrouve avec un style PS3, au point d’avoir un visage hébété et les yeux qui louchent lors de la personnalisation du pilote par exemple. Même le premier opus sur Switch rend tellement mieux...
Si le framerate est constant, il ne dépasse hélas pas les 30 fps à une définition max de 1600x900, inférieure au Full HD, et c’est d’autant plus flagrant après avoir passé un mois sur Gran Turismo qui rend naturel le 60FPS accompagné de graphismes somptueux pixel perfect. Difficile de revenir en arrière, dommage pour un jeu du genre où la rapidité de décision et l’immersion sont primordiales.
Il est également arrivé de subir quelques freeze de moins d’une seconde sur certains circuits et lors d’une longue session de jeu. Parallèlement, les textures et assets mettent parfois du temps à se charger ou s’instancier complètement amenant à des situations où les logos sont flous, les objets simplifiés durant quelques secondes parfois, y compris lors de cutscenes.
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Cela n’empêchera pas de profiter de quelques animations détaillées où les éclairages et modèles sont bien travaillés et le rendu passé en mode “wahou”.
Unreal Engine ne fait hélas pas de miracles à la place des développeurs. Dommage quand on voit à quel point Hot Wheels Unleashed pouvait être beau et fluide ou même tout simplement le premier MES sur Switch que je trouve limite plus attrayant graphiquement... (je me répète mais bord*l...). Bref la déception est là, sur One S en tout cas.
Pour aller vers le positif, les maps sont vastes et torturées, les tracés sont travaillés et variés de par les situations qu’ils proposent et les sauts parfois gigantesques… La map de balade libre est la plus intéressante à cet égard et propose un super tracé de Motocross que j’ai adoré faire et refaire, en plus de 4 autres tracés Supercross.
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Le tracé est long, très technique et pentu avec de très gros dénivelés, ça change des circuits sur du plat !
L’environnement est bien complet avec des personnes au bord des pistes (juges de course ? :D), ballots mousse et plots en dur pour nous défoncer les roues… euh nous contenir dans le droit chemin, un public en délire et beaucoup de structures, de spots, filets, panneaux de pub, ainsi que le totem avec les numéros et l’ordre des pilotes.
L’ambiance est plutôt immersive surtout quand on a 21 gars à ses trousses … ou à dépasser. Le public se contente de rester nombreux et dans l’ombre histoire de ne pas devoir calculer inutilement des modèles complexes, j’imagine qu’ils sont ultra simplifiés vu le nombre et l'éloignement.
Les surfaces variées rendent plutôt bien mais de manière inégale. Il arrive rarement que textures et sillons ne soient pas très raccord.
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Même dans le meilleur des cas, les textures ne sont pas détaillées.
Les motos sont très bien modélisées et l’ensemble avec pilote est joli à voir et plutôt bien animé (on devine même le t-shirt onduler avec la traînée aérodynamique). Les animations sont un peu rudes quand on enchaîne violemment plusieurs actions, un peu comme dans les anciens jeux de foot où il n’y avait pas de transition entre deux actions, ou dans les jeux de voitures quand le pilote doit passer une vitesse, quelque chose qui n’est pas forcément anticipé.
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Les pneus gardent mémoire de ce qu'ils ont foulé, soulèvent de la boue et de la poussière de manière plutôt réaliste. Le sol reste quant à lui intact malgré les sillons que l’on est censé tracer.
Les phénomènes météorologiques comme la pluie sont de la partie (pour les stades non couverts). C’est immersif et bien fait du côté des caméras et de l’apparence des sols. Les sensations de glisse sont prononcées, rendant des parcours simples bien plus techniques, ce qui donne un peu de peps au gameplay et à la difficulté avec un comportement à ajuster. On regrette juste que la boue n’envahisse que le casque de la vue interne pilote mais pas la caméra extérieure !
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Pas mal ! On a les gouttes sur l'écran, c’est déjà ça…
En parlant de cela il y a quatre vues :
- Deux caméras à la troisième personne : une statique et l’autre dynamique mais moins jouable, (on peut configurer leur éloignement)
- La vue pilote
- La vue pilote avec casque/lunettes, beaucoup plus immersives avec de la boue sur la visière, des angles de vue plus larges et une belle impression de vitesse)
Ces deux dernières demandent un bel effort pour arriver à ne pas faire n’importe quoi ou se vautrer. Elles ne sont pas forcément les plus intéressantes pour espérer gagner en tant que débutant.
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Immersif… mais peu jouable (sauf pour les pros ? :p)
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Lors des replays une vue “GoPro” bien dynamique, qui est secouée dans tous les sens de manière réaliste, nous fait nous demander si on ne regarde pas la vidéo d’un évènement réel.
Immergé mais pas submergé
Du côté du son, l’ambiance et l’immersion sont là mais pas autant qu'on le voudrait !
La voix d’un présentateur américain connu (parfois accompagné) annonce le départ des épreuves et les remises de prix. C'est plutôt sympa, avec de l'écho dans les gradins et une ambiance de journée Nascar ou F1. Cela participe bien à donner vie à la carrière. Seul petit bémol, on a l'impression que ceux-ci raconte tout le temps la même chose, ça manque un peu de variété pour faire plus naturel.
Dans les gradins et sur la piste ça pétarade dans tous les sens avec des feux de joie, d’artifice et un public en liesse. En piste, le son des motos est très présent et bien reproduit... mais répétitif surtout sur les petits sauts. Le brouahah général “ambiance stade” ainsi que les autres adversaires atténuent un peu cet aspect là. Le public réagit bien à nos cascades mais de manière moins vive que dans d’autres épisodes plus anciens où on avait l'impression d'être le centre du monde.
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Les musiques sont pour la plupart (voire toutes) du rock, pas trop ma tasse de thé et assez génériques voire ascensionnel, renforçant l’idée de production à petit budget, dommage qu’il n’y ai pas eu un partenariat avec des groupes connus (je peux me tromper), Monster Energy ce n’est pas rien pourtant !
Varier (encore) les plaisirs
Monster Energy Supercross 5 nous octroie un mode balade libre plutôt sympathique dans le compound complexe, sorte de petite île entourée par un lac et des montagnes. La sensation de liberté remplace l’univers "enclos" que nous connaissons sur piste. Différent de celui du dernier opus, il est vaste, bien décoré, bien agencé, avec des jetons à trouver et des mini défis à remplir à son rythme. J’ai apprécié passer du temps dans celui-ci pour à la fois faire le vide… et le plein de sensations solitaires. Il est tout autant possible de se balader sur les arènes ceci dit.
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Petite virée à la campagne
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La map est vaste, nombreux sont les petits recoins à découvrir.
Comme évoqué précédemment, nous allons pouvoir passer un temps considérable à personnaliser plus en détails notre avatar : apparence, tenue, bottes, gants, tatouages et autres boucles/piercings. La moto n’est pas en reste avec des livrées et autocollants à disposition, tout comme notre casque qui pourra être envahi de stickers, de quoi faire de magnifique créations pour les plus doués... et patients.
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Quel talent ! (non)
Le mode photo, accessible à tout moment via le menu pause, propose la base de ce qui se fait dans le domaine avec quelques options d’effets, masques, vignetage, réglages d'exposition et couleur, mise au point, cadrage, zoom et positionnement de caméra aisés.
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Le rendu temps réel est plutôt propre et ne sera pas amélioré avec un traitement complémentaire.
Enfin l’éditeur de circuit est bien de la partie cette année encore et permet de laisser libre cours à son imagination. Un tuto particulièrement bien constitué nous aidera lors de notre première réalisation. C’est complet avec énormément de "blocs" à utiliser, accessible et facile à prendre en main, de quoi passer du temps à designer le tracé parfait, le partager mais aussi tester ceux des autres !
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Le tracé du tuto est le même que dans MES 4.
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On trouve de tout, du classique, des reproductions de tracés d'une année et lieu en particulier, du très technique, voire piégeux.
Difficulté, durée de vie, succès
Côté difficulté je crois que je vous ai tout dit. L’accessibilité est en ligne de mire avec des assistances et choix de difficultés que l’on peut ajuster à tout moment et qui raviront débutants comme professionnels. Dommage que le moteur physique, les bugs et l’IA parfois bien cheatée viennent aléatoirement gâcher cet aspect.
La durée de vie de la carrière peut s’avérer courte en mode one shot, pas plus de 5 à 6 heures, mais devenir massive si l’on aborde les choses de façon complète, surtout côté présélections et événements annexes... là on pourra tabler sur bien plus de 10h et ce sans compter le multi et l'édition de circuits.
De nombreux succès popent assez rapidement, un par podium sur chaque circuit, en fin de chaque championnat, lors de l’utilisation de certaines fonctions, ou bout de X kilomètres… il y en a vraiment pour tous les goûts et ils ne sont pour la plupart pas très compliqués à débloquer.
Mon avis
Monster Energy Supercross 5 a tout pour plaire sur le papier : des choix de difficulté, d'accessibilité et d'aides, un gameplay qui se tourne un peu plus vers la simulation, un nombre incalculable de motos, pilotes et circuits officiels, un mode balade libre, des tonnes d'évènements annexes, de la personnalisation à gogo, des conditions météo de qualité, une partie permis vraiment instructive, une carrière complète avec gestion des compétences et de la santé, un éditeur... la liste pourrait faire quelques kilomètres de plus.
Hélas, là où j'ai trouvé du plaisir j'ai également trouvé de la frustration avec une physique parfois surprenante, une gestion de collisions régulièrement calamiteuse et une IA sans pitié qui dans les difficultés moyennes et hautes se trouve être pousse à la faute voire cheatée. C'est un coup à prendre certes mais le plaisir se retrouve parfois gaché quand on se retrouve relégué de la première à la dernière place en moins de temps qu'il ne faut pour dire ouf à cause d'une chute, d'un bug de colision, d'une IA pouss pouss ou d'un rewind qui mène sans cesse au même accident sans que la remontada espérée n'aboutisse.
C'est un peu dommage de dire ça mais Monster Energy Supercross 5 fait bâclé, les interfaces ne donnent pas envie, font amateur, vite fait. J'ai pris davantage de plaisir à rejouer au tout premier sur Switch procurait un plaisir immédiat, bien plus arcade certes, mais tellement plus fun et visuellement travaillé.
Je ne peux pas vous conseiller Monster Energy Supercross 5 sur Xbox One S ou PS4 fat, ça ne colle tout simplement pas. Si vous désirez découvrir cette dernière mouture (qui il faut bien l'avouer est bien complète), je vous conseille de la prendre sur consoles de nouvelle génération : PS5 et Xbox Series.
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Quel final !
Verdict :
- L’académie future propose une belle entrée en matière.
- Gameplay réglable, accessible pour les débutants, exigeant pour les pros.
- Nombreuses marques de motos fidèlement reproduites.
- Système de carrière bien construit avec des évènements annexes.
- Gestion de la santé et des compétences.
- La balade libre sur le complexe et les arènes.
- Les spécificités sonores et de prise en main des motos.
- Personnalisation particulièrement complète.
- L'ambiance stade, fête
- Réalisation graphique en retrait.
- Définition et framerate insuffisants sur One S.
- Physique et gestion des collisions hésitantes.
- Peu d’évolutions vis à vis des opus précédents.
- Bande sonore un peu pauvre et répétitive côté effets.
- L’IA intraitable (par le nombre) et cheatée à partir de moyen.
- Peu de figures réellement exploitables.
Une physique qui tienne la route, pour que la simulation devienne un plaisir., Un peu plus de travail sur les interfaces, qui sont décidément bien loin de l'univers Monster Energy des premières éditions.
MXGP, MUD, MX Unleashed, Motocross Madness...
Graphismes :
|
6/10 |
Musique et sons :
|
5/10 |
Gameplay :
|
6/10 |
Scénario et histoire :
|
7/10 |
Durée de vie :
|
9/10 |
Rapport qualité / prix :
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7/10 |
Coup de coeur :
|
6/10 |
Total : |
6.6/10 |
Nous remercions Koch Media et Milestone qui nous ont fourni une copie de review du jeu
Merci pour votre lecture ! 
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