Aller au contenu Aller au menu Aller à la recherche

[Test] Blair Witch sur Xbox One, le jeu dont vous êtes le... jouet

[Test] Blair Witch sur Xbox One, le jeu dont vous êtes le... jouet
Flèche vers le bas Consultez directement le verdict

En ce début d'année Bloober Team et Koch Media nous proposent de replonger dans le survival horror avec une édition physique de Blair Witch. L'occasion pour moi de redécouvrir la licence et si possible passer un "bon" moment d'angoisse.

 

Fiche technique :

  • Genre : Aventure, survival horror, psychologique
  • Développeur : Bloober Team
  • Editeur : Bloober Team NA / Lionsgate Games
  • Distributeur : Koch Media
  • Plateformes : Xbox One, PS4
  • Testé sur : Xbox One S
  • Prix : 29,99 €
  • Version : 1.0.0
  • Taille : 13,23 Go
  • Langue : Textes en français, Voix en Anglais sous-titrées en français.
  • Dates de sorties : 31 janvier 2020 en physique, 30 août 2019 en dématérialisé (et GamePass)
  • Disponibilité : Physique et Dématérialisé

 

camera
Peut on faire un menu plus en adéquation avec l'univers Blair Witch ?

 

Contexte de test

Ne voyez pas en moi un expert inconditionnel de Blair Witch. Comme la plupart des trentenaires j’ai simplement assisté au phénomène qu’a été la sortie du premier film, alias “Le Projet…” en 1999, avec des avis qui allaient de “c’est quoi cette me*de infame tournée par des ados” à “c’est du pur génie”.

projet blair witch
Ah et cette scène "facecam" de 3 minute avec la grosse goute de morve qui sort de son nez... Les joies de YouTube avant l'heure.

 

J’ai ensuite vu et revu (plusieurs fois) le "2" qui a reçu des avis plus que mitigés et m’avait pourtant bien plus marqué dans le sens où on allait un peu plus loin que des non-dits et non-vus. Il y avait un aspect fantastique et psychologique assez intense où les questions “qu’est ce qui est réel ?” et “quand est-ce arrivé ?” étaient le maître mot de l’histoire.

blair witch 2
Décidément ils aiment bien se filmer le visage et les ... jambes ?!

 

Je me suis par la suite complètement désintéressé du sujet (il y a tellement de choses à vivre qu’on ne peut pas tout suivre tout le temps) et fait parallèlement l’expérience de nombreux jeux axés horreur et psychologie dont je ferai probablement allusion lors de ce test.

Enfin, si vous ne voulez pas trop en savoir sur l’intrigue ou que vous détestez le spoil, je vous présente d’avance mes excuses car il y en aura très certainement dans ce test. Il serait très difficile pour moi d’aborder les sujets importants de ce jeu sans en faire. Vous voilà donc prévenu ;)

Allez, sans plus tarder, posez votre seau de popcorn, enfilez votre casque, on éteint les lumières. Action !

 

En direction de l’enfer

Blair Witch commence comme un bon vieux film d’aventure par une introduction des plus classique qui nous présentera le départ d’une expédition

Nous somme en plein milieu des années 90 aux côté d’Ellis, un quadra mal rasé aux cheveux négligés ainsi que son compagnon canin Bullet. Tous deux en voiture sur les vieilles routes sinueuses du Maryland en direction de Burkittsville.

balade de santé
Espérons que toutou ne soit pas une réincarnation de Scooby Doo.

 

Ce qui nous amène dans ce coin reculé n’est pas une petite balade de santé pour promener toutou, ni la curiosité malsaine que provoquent les ragots à propos de cet endroit. Non, nous sommes sur les traces d’un jeune garçon dont la disparition soudaine a réveillé les souvenirs d’une série d’autres disparitions plus ou moins récentes et toutes localisées à proximité de la forêt de Black Hills.

infos radio
Allusion aux évènements du premier film ? très certainement ;)

 

La transition entre introduction et action est quasi immédiate puisque le jeu commence à nous immerger dans le rôle d’Ellis très rapidement, et ce à la première personne.

Vous vous retrouvez donc au volant de votre pick-up (un peu comme dans l’introduction de Outlast) en mode conduite automatique (la classe !). La route s’enfonce de plus en plus dans la forêt, l’ambiance commence à s’assombrir et là… sursaut, votre téléphone sonne (vive la couverture réseau en zone blanche !).

fps
Merci Itineris ! Le morbide selon vous...

 

Vous est donné le choix de répondre ou laisser couler. Après tout, nous sommes maîtres de la situation et c’est à nous de décider de la suite des événements.

Bon, comme on aime bien téléphoner au volant (pas bien !) et que personne ne nous y surprendra ici on décroche .

C’est Jess, (notre compagne ? amie ? ex ?) à l’autre bout du fil. Visiblement c’est compliqué. Elle semble bien inquiète de voir notre ami s’aventurer de la sorte. A ce stade on se doute qu’il y a beaucoup de non-dit dans la conversation, beaucoup d’infos qui ne sont pas claires pour l’instant. Pourquoi soulever tant d'inquiétude, on sent un passif assez lourd entre les deux personnes, va savoir… nous sommes arrivés, il est temps de couper court à cette discussion.

 

Droit dans la gueule du loup

Nous arrivons dans un parking ressemblant à s’y méprendre à celui d’un début de chemin de randonnée. Une belle clairière remplie de… voitures de flics. Le tout entouré de barrières en bois, entaillées d’un côté par la route dont nous venons et de l’autre par le démarrage d’un sentier. Le point de non-retour est déjà atteint puisqu’il est impossible de faire rebrousse chemin (oui j'ai essayé, ne sait on jamais).

Avant d’aller à la rencontre de la police nous devons passer par la personnalisation de Bullet. Il faudra choisir la couleur de sa fourrure, la couleur de son collier ainsi que celle de ses yeux. Un choix aussi cornélien que celui de notre starter dans Pokémon… ;)

bullet
Je ne m'y attendais pas mais pourquoi pas ! J'aime quand on propose plus que prévu.

 

Etant donné qu’il va nous accompagner tout le long de l’aventure et m’attendant à ce qu’il fasse plutôt sombre dans le jeu (allez savoir pourquoi), pas fou, je me dis que le mieux est de choisir une robe claire, des yeux bleus et un bon collier bien rouge vif. Ce serait bête de le perdre et se retrouver vraiment solo non ?

Nous pouvons nous avancer vers les voitures de police. Les forces de l’ordre sont visiblement déjà sur le pont mais il n’y a là personne à qui s’adresser. Ils sont partis en battue et ont laissé de nombreux documents et infos aux vues et aux sus de tous (pour peu que des gens sensés veuillent venir dans le coin). Tout est à l’abandon et nous voilà seul avec bullet en mode détective.

police
Pas un journaliste, pas une groupie fan de la forêt, pas un flic, on se sent un peu seul...

 

Débute une collecte d’indices dans les véhicules et autour d’eux. On en apprend un peu plus sur la disparition du petit Peter Shannon et le contexte qui l’entoure. Nous découvrons rapidement un talkie-walkie et une étrange lettre faisant allusion amusée et taquine à la présence supposée d’une sorcière qui hanterait les lieux…

 

A l’autre bout du fil

Pourquoi ne pas utiliser le talkie-walkie pour parler avec les forces de l’ordre et les aider ?

Entre gêne et rejet à peine dissimulé à l’autre bout, la conversation tourne court. Nous ne sommes visiblement pas attendu ni bienvenu. Ellis n’est pas vu d’un bon oeil par ces personnes qui semblent bien le connaître. Pourquoi ? impossible de savoir. Peut être trop entreprenant ou que sais-je.

ambiance
On se sent un peu dans la peau d’un Fox Mulder, dénigré et moqué par ses pairs.

 

Nous décidons d’entrer dans la forêt et partir à la chasse aux indices qui auraient pu échapper à ceux qui vous précèdent. Après tout ils n’ont pas l’air très malins.

C’est l’occasion d’expérimenter les premier soupçons de gameplay avec une roue nous permettant de choisir un instrument à porter, comme une lampe torche, utiliser son téléphone, son talkie walkie ou bien encore fouiller dans son sac à dos pour revoir les indices que nous avons récolté. N’espérez pas pouvoir y sélectionner une arme, ce n’est pas un FPS action... quoi que !

Notre fidèle compagnon sera d’une grande aide pour commencer à chercher des indices et progresser dans une forêt où il est rapide et facile de se perdre.

foret
Notez la qualité des environnements et éclairages. Non ce n'est pas un tableau d'artiste.

 

Des interactions sont également possibles avec Bullet via une seconde roue : Lui demander de rester près de nous, l’appeler, lui demander de renifler un objet, l’envoyer chercher, le récompenser ou le réprimander. Tout ce que vous ferez et la façon dont vous traiterez votre compagnon aura une influence sur votre relation avec lui et sur des évènements clés du jeu. (Cela me rappelle l’excellent jeu STAY où vos actions/réactions ont une influence sur le déroulement du jeu et votre relation avec son “héros”).

bullet
Malgré la personnalisation, les éléments non dynamiques du jeu le montrent dans sa robe d'origine.

 

Début du huis-clos

A mesure que nous progressons dans la forêt, les différents appels qui se succèdent nous confortent peu à peu dans l’idée que nous ne rencontrerons pas d’autres êtres humains à l’avenir. Les seuls contacts que nous entretenons pour l’instant se font par talkie walkie, appels ou SMS interposés et ils sont loin d’être anodins. Un huis-clos se met inexorablement en place et on sent que le jeu jouera sur cette notion de solitude pour nous en faire baver et resserrer son étreinte autour de nous. Heureusement bullet est là.

huis clos
C'est vaste, on peut se perdre et être désorienté facilement.

 

La découverte d’indices, autant minimes soient-ils, nous gratifient d’une certaine satisfaction à être venu là, il y a espoir de retrouver ce petit malgré la flagrante incompétence des forces de l’ordre. On découvre également plus que des indices : des sortes de petites statuettes étranges gravées dans du bois ainsi que des mobiles faits de cordes et branchettes en bois formant la “croix” à allure plus ou moins humaine typique des films Blair Witch. Qui a bien pu forger et assembler tout ça ?

que fait la police
Mais ils servent à quoi les policiers là ?

 

Notre héro ne semble pas tranquille d’esprit, et l’ambiance de la forêt ne l’aide pas à garder son équilibre mental.

Des flashbacks nous viennent : notre passé, notre relation avec jess… Notre état psychique ne va pas très bien. Les malaises et états seconds commencent à pointer le bout de leur nez. Entre deux états normaux le temps semble avoir filé et nous voici au coeur d’une immense et dense forêt, de nuit avec notre seule ancre de salut : Bullet.

flashbacks
"Tu gères que dalle frérot"

 

Après quelques centaines de mètres de “tournage en rond” et quelques indices de plus on retrouve un campement abandonné, ainsi qu’une vieille caméra. Sur celle-ci on va pouvoir regarder une première cassette (puis d’autres que nous allons collecter progressivement).

En plus de proposer une vision infrarouge qui s’avèrera très certainement utile plus tard, la caméra semble posséder le pouvoir d’influencer notre réalité lors de la lecture de ces fameuses cassettes. Ce que l’on voit se produire à l’écran en certains endroits lors de la lecture provoque l’existence du phénomène “en vrai”. Mettre en pause et lâcher le caméscope laisse ces choses à l’endroit et dans l’état où elles sont... C’est ainsi que notre premier objet “transdimensionnel” collecté sera une petite voiture de police pour enfant (avec son et lumières s’il vous plaît !). Votre cam servira plus tard dans diverses situations pour débloquer ce qui ne pourrait pas l’être en temps normal...

voiture
J'en ai rêvé, Sony l'a fait...

 

La lampe torche sera votre second compagnon d’infortune. L’ambiance ultra sombre (vraiment) donne un aspect tellement réaliste. On n’a vraiment pas envie d'être là et ça commence à foutre la pétoche. Les frissons deviennent bien réels au moindre craquement. on commence à entendre des voix, voir des objets de plus en plus bizarres. Bloober Team sait parfaitement maîtriser la mise en scène, l’éclairage et l’aspect sonore environnemental.

A ce stade il est suicidaire de jouer très tard, dans le noir, seul dans la maison, avec des intra auriculaires… juste avant d'aller se coucher. Bon ok, c'est exactement tout ce que j’ai fait lors de ma première session sur ce jeu et bordel j’en garde des souvenirs frémissants.

 

Continuer l’expérience

Allez, allons au delà de la peur, ce n’est qu’un jeu. On continue, on en redemande… on s'enfonce inexorablement dans cette forêt qui est décidément bien sombre. Pas un clair de lune pour éclairer quoi que ce soit. Juste la lampe torche dont la lumière vacille par moments et les sons de bullet (casque recommandé) pour se repérer.

objets
Une belle ambiance "Nuit noire, étoiles mortes".

On découvre rapidement des lieux que personne n’a l’impression d’avoir jamais croisé. Au talkie Walkie, les policiers -qui semblent chaque fois un peu plus nous connaître- mettent souvent notre parole en doute ou semblent nous trouver à côté de la plaque. Ils interviennent sporadiquement au talkie. C’est parfois nous qui les contactons quand nous trouvons quelque chose d’intéressant. Les indices que l’on trouve sont posés tellement en évidence, le campement, l’arbre, le bunker… tout semble être dans une autre dimension que la leur.

lieux inconnus
On a retrouvé l'entrée du bunker de LOST !

 

Plus on avance plus des réalités différentes semblent s'entremêler, le temps s’étire ou change du tout en tout. Le jour, la nuit, le brouillard se succèdent. Quand ce n’est pas un craquement c’est votre téléphone qui vous fait sursauter avec la réception de messages vocaux ou SMS.

chaine
Ah la bonne vieille époque des chaînes SMS... C'est le bon moment tiens.


galaga
D'ailleurs, si la pression est trop forte n'hésitez pas à jouer à un petit jeu sur votre tel pour la calmer ;D.

 

Le jeu dont vous êtes le… jouet

Chaque nouvelle bande vidéo nous rapproche de quelque chose mais quoi ? un faisceau d’indices se met en place et on commence à se douter que quelque chose ne tourne vraiment pas rond dans cette forêt… dans notre tête ? Sommes nous si neutre dans cette histoire ? le doute s'installe et le jeu joue sur ça pour vous faire douter de tout en exacerbant le sentiment de culpabilité de notre “héros”.

culpabilite
On va voir du pays je le sens...

 

Blair Witch nous coince parfois dans un environnement qui se répète inlassablement, (un petit hommage à de vieux films d’épouvante des années 80 qui abordent ce sujet ?). Partez dans une direction vous vous retrouvez au même endroit au bout d’un moment. Montez une colline vous vous retrouvez à nouveau au même endroit à ses pieds. Vous êtes captif. Il vous empêche également de progresser en établissant des barrages infranchissables.

coincé
Petit hommage au pont de Evil Dead ?

 

L’aspect puzzle fait partie intégrante du jeu avec des énigmes à résoudre (souvent simples) et des actions à mener et enchaîner pour débloquer la suite du scénario et sortir d’une “boucle”.

Impossible d’aller plus loins sans vous en dire trop mais sachez que ce n’est que le début d’une longue aventure qui vous mènera en bien des endroits, très variés, et variables... Où il faudra affronter bien plus plus qu’une supposée sorcière.

lumiere
Difficile d'identifier ses ennemis. N'eteignez jamais la lumière...

 

Un scénario hommage mais pas canonique

Si le scénario, la mise en scène et l’histoire de cet opus vidéoludique de Blair Witch sont de très bonne facture. On a bien rapidement tendance à penser qu’il fait hommage à la série de films plutôt que d’en épouser complètement son univers. Les codes sont là mais le jeu va plus loin. Beaucoup plus loin.

univers
Il y a bien plus que des arbres ici

 

Certes on se retrouve coincé dans une forêt remplie de choses étranges, on est seul face à l’obscurité dans un huis-clos forcé. Les bruits, les petites voix, notre caméra avec vision infrarouge… mais notre première interrogation reste en permanence “est-ce que tout cela est bien réel ?”.

photos
Chaque "indice" peut être observé sous tous les angles... sous l'oeil bienveillant de Bullet.


A la croisée des chemins entre horreur pure et dérangement psychiatrique, on a l’impression de se retrouver dans la suite d’un jeu vidéo au mix explosif de ce qui existe sur le marché : Une sorte de suite à “F.E.A.R 2” mélangé à un “Outlast” dérangeant et surnaturel, le tout saupoudré d’un peu de “SageBrushsur fond de perte de mémoire, perte de notion du temps et de l’espace, transformations de l’environnement, perte de logique, liens cachés et j’en passe...

tout se mélange
Tout se mélange dans notre tête. Passé(s), présent.

 

On se retrouve sur une expérience qui nous fout littéralement la pétoche mais pas de la façon dont on s’y attendait. Hélas je rompt légèrement le mystère de la suite du jeu mais les sorcières ça vous semblera bien secondaire face au foutoir qu’il y a dans la tête d’Ellis.

Faire face à nos démons surgissant du passé est là le fil rouge de l’aventure qui en deviendra progressivement la trame principale ainsi que le dénouement.

 

Le supplice du couloir

Vous le savez certainement, je ne suis pas un grand fan d’open world et par contre assez à l’aise dans les jeux de type FPS qui proposent un enchaînement de couloirs plus ou moins subtils : On pourrait citer Crysis 2, Terminator Resistance ou bien encore l’excellent Doom3.

Cet aspect est quelque part “rassurant” et “confortable” : on sait que l’on va dans la bonne direction et que l’on fait les choses dans l’ordre. On suit quelque part la logique d’un film où le chemin est tout tracé tout en gradant un minimum de sensation de liberté.

rails
Là où on va il n'y a pas besoin de rails (H)ell...is

 

Les deux premiers tiers de Blair Witch se passent exactement comme cela (avec les subtilités dont on parlait tout à l’heure). C’était sans compter le dernier tiers de l’histoire qui devient pire qu’un huis-clos : un supplice. C’est littéralement une épreuve physique et morale, car vous êtes prisonnier, captif avec le sentiment d’être à la merci du jeu.

annonce la couleur
Il annonce la couleur, c'est déjà ça...

 

Le gameplay, le scénario, l’environnement ne vous laissent que peu d’options, aucun répit, aucun repos. C’est littéralement un train fantôme de 3h qui se profile. Je n’entre volontairement pas plus dans les détails mais je préfère le déconseiller aux personnes sensibles (ou atteinte de troubles ou de dépression) qui pourraient ne pas aborder le jeu avec le recul nécessaire.

recul
Bievenue au Club M*rde

 

C’est perturbant et nous aimerions que le délire s’arrête rapidement car c’est usant par la répétition mais aussi par la désorientation forcée de cette portion de scénario. En plus de cela, le sentiment est de plus en plus certain : On sait déjà de quoi sera tissée la fin. Le dénouement, hélas de plus en plus attendu, et surtout deviné, n’en sera que plus libérateur.

 

L’envers du décors :

Abordons maintenant ce qui régit ce terrible parc d’attraction de l’horreur qu’est Blair Witch et je dois dire que j’ai trouvé le travail de Bloober Team très bon sur plusieurs aspects :

La réalisation graphique premièrement. Le moteur n’est peut être pas aussi avancé que ceux de certains titres actuels et pourtant la maîtrise est là. Aucune parcelle de forêt ne ressemble à une autre. Chaque arbre, chaque pierre, chaque détail semble avoir été posé et réfléchi, pas simplement dupliqué en masse. Le level design donne vraiment le sentiment d’arpenter une forêt et des lieux qui aurait pu exister ou existent déjà.

foret
La qualité de mise en scène est souvent "hallucinante".

 

L’ambiance visuelle est d’excellente facture : les changements d'environnements, de moment de la journée, les différents terrains, l'eau, la boue, les animations de notre toutou... c'est très complet et soigné.
Nous sommes face à une gestion spectaculaire des lumières et des “transformations” physiques. Tout autant que les niveaux, c’est l’ambiance globale qui peut chavirer d’une seconde à l’autre sans aucun temps de chargement.

visuel

 

L’aventure fourmille de détails graphiques mais pas que. Sur le plan sonore c’est également un réussite avec une immersion immédiate. L’équipe de Bloober Team montre qu’ils savent très bien coordonner scénario, actions, lumières, sons et vibrations manettes. Le scripting de tout cela est millimétré et ce sont plusieurs de nos sens qui sont sollicités en même temps en quasi permanence.

Attention bien entendu à se mettre un minimum en condition sous peine de passer à côté de l’expérience (volontairement ?) : jouer avec la luminosité recommandée, utiliser des écouteurs ou un casque. Essayer de faire le calme autour de soi. Chasser la lumière...

Les intéractions et objets à récupérer sont très facile à remarquer. Un point noir apparaît sur les objets et une flèche le remplace dès que vous êtes assez près pour le saisir. Pour certaines autres choses ce sera le symbole typique de Blair Witch.

interactions
Non ce n'est pas un point de sauvegarde de Resident Evil...

 

L’idée d’exploiter la caméra avec des cassettes qui donnent vie à ce qui a été enregistré est géniale et il faut bien l'avouer, parfaitement maitrisée. La caméra devient d'ailleurs de plus en plus "centrale" alors que l'on approche de la fin avec une utilisation de l’infrarouge en tant que mécanique de puzzle / réalité alternative.

camera
Faire et défaire...

 

Tous ces points mis bout à bout m’ont conforté dans l’idée que Blair Witch n’a pas été fait de manière expéditive bien au contraire.

 

Conclusion haletante

Blair Witch est rempli de bonnes idées. De bons moments de frayeur et frissons, beaucoup, d'alternances de faux openclairières en boucle, couloirs, semi cinématiques..., un toutou au top... et pourtant on est d’un côté soulagé que la fin arrive... et de l’autre on aurait aimé que l’expérience dure plus longtemps, aille plus loin, plus profondément.

Difficile d’atteindre les 10 heures de jeu, même en faisant attention à chaque détails, en allant et venant pour chercher le moindre indice, la moindre portion de puzzle qui pourrait en dévoiler davantage. Un bon tiers du jeu n’est qu’une balade sur les "montagnes russes" virtuelles du train fantome de Black Hills où la peur ne sera plus suggérée mais forcée, matraquée… exagérée. Un final qui se veut différent selon nos choix mais qui ne propose pas vraiment de fins alternatives tranchées en profondeur.

Quoi qu’il arrive, je ne peux éluder la question : oui c’est un très bon travail de Bloober Team (qui n’a pas manqué de cacher quelques easter eggs dans son aventure) et oui j’ai vraiment pris du plaisir à parcourir le jeu... la plupart du temps.

Si vous voulez vivre une expérience immersive, qui marque, se démarque et qui dérange n’hésitez pas, foncez tête baissée, mais n’oubliez pas Bullet…

 

Verdict :

Les +

  • Immersif à souhait
  • L'éclairage et la mise en scène
  • Notre compagnon Bullet
  • De bonnes idées de gameplay
  • Une ambiance sonore et visuelle démente
  • Un épisode hommage qui se démarque par de nombreux aspects
  • 2 personnages attachants

Les -

  • C'est court
  • Le dernier tiers du jeu qui allonge la mayonnaise inutilement
  • Une fin qui manque de surprise

On aurait aimé :

Une fin de partie moins "lourde", Une durée de vie plus conséquente, Exploiter davantage la caméra et l'aspect puzzle

Dans le même genre :

F.E.A.R 2 (psychologie, amnésie, apparitions etc), Sagebrush, Metro 2033 (pour certains scènes), Outlast 1 et 2, La liste est longue

Graphismes :
8/10
Musique et sons :
8/10
Gameplay :
9/10
Scénario et histoire :
9/10
Durée de vie :
6/10
Rapport qualité / prix :
7/10
Coup de coeur :
8/10
Total : 7.9/10

 

Nous remercions Koch Media qui nous a fourni une copie de review du jeu


Si vous désirez vous procurer le jeu et nous soutenir, il est disponible chez Amazon :

Partager : Facebook Twitter email

0 Commentaires

Il n'y a pas de commentaires pour l'instant

Ajouter un commentaire

Ces articles pourraient vous intéresser...

[Test] Warriors Orochi 4 Ultimate sur Switch : le melting pot warriors Switch

[Test] Warriors Orochi 4 Ultimate sur Switch : le melting pot warriors

Warriors Orochi 4 revient 1 an et demi après sa sortie en version Ultimate. Omega Force et Koei Tecmo nous proposent une version améliorée de leur musou, crossover entre les différentes licences Warriors de leur catalogue. Comme pour AOT 2 Final Battle, cette version Ultimate sera vendue en standalone ou via une mise à niveau payante en téléchargement sur les différents stores. Testé sur Switch.

Lire la suite