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[Test] Crysis Remastered sur PS4, le vernis n'a pas pris

Image de couverture de [Test] Crysis Remastered sur PS4, le vernis n'a pas pris
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Ahhh Crysis, ce jeu… que de souvenirs, de joie mais aussi de tristesse… de ne pouvoir le faire tourner correctement sur mon PC entrée de gamme à l’époque de sa sortie, en 2007. Craint par certains voyant déjà leur setup se liquéfier, glorifié par les quelques chanceux ayant misé en bourse sur les concepteurs de cartes graphiques, Crysis a fait couler beaucoup d'encre, non seulement pour ses qualités et le gap technique qu'il proposait, mais également pour sa gourmandise gargantuesque de ressources et son côté elitiste : "Ouais t'as vu ça tourne en élevé sur ma bécane !".

Aujourd’hui Crytek nous propose de retrouver Crysis sur consoles (YES it CAN run Crysis !) ...et PC dans une édition “Remastered” qui promet une mise à jour graphique et technique sans devoir débourser obligatoirement 1000 € en matos (bon sauf si vous le prenez sur PC bien sûr). Elle promet également de proposer du RayTracing logiciel "par petites touches" sur toutes les consoles, y compris les moins puissantes. Qu’en sera-t-il ? L’esprit Crysis sera-t-il conservé ? Sont-ce là les seules évolutions ? J’enfile ma nano combi et c’est parti !

 

Fiche technique :

  • Genre : FPS
  • Développeur / Editeur : Crytek
  • Langues : Français, Anglais, Espagnol, Allemand, Italien, Japonais, Turc, Tchèque, Polonais, Russe
  • Plateformes : PS4, Xbox One, Switch, PC (Epic Games)
  • Testé sur : PS4 Slim
  • Prix : 29,99 €
  • Taille : 14,7 Go
  • Date de sortie : 17 septembre 2020
  • Disponibilité : Dématérialisé uniquement

 

Attention. Abordant dans ce test de multiples comparaisons avec l'édition 2007 certains passages peuvent contenir des spoils de l'intrigue (que vous connaissez normalement). Lisez en connaissance de cause.

 

Comme à la maison

Le menu de Crysis est strictement identique à ce que nous avons connu il y a de cela 13 ans à quelques détails près.

Menu
Lors du premier lancement, le choix vous est donné parmi 10 langues


Solo, options, générique… et c’est tout ! Mais où sont donc passés les menus "Multi" et "Mods" ? Si pour ce dernier on peut comprendre que cela était réservé à un univers “ouvert” comme le PC, sachez-le immédiatement, Crysis Remastered ne proposera que l’expérience “carrière solo” et c’est tout ! Dommage pour les nostalgiques des batailles en armures invisibles en multi.

Les options, elles aussi peu nombreuses, permettent tout de même de personnaliser un minimum le jeu avec, comme on vient de le voir, la possibilité de switcher entre 10 langues dont le Français (textes et voix).

Au niveau gameplay nous pouvons choisir d’afficher du sang ou non, activer l’assistance à la visée, choisir un réticule, le niveau de difficulté parmis les choix habituels allant de “Novice” à “Delta” (le mode hardcore). et décider des caméras à adopter sur les véhicules.

Les niveaux sonores sont réglables (dialogues, effets, musique), nous pouvons décider d’activer ou non les sous-titres, et choisir le type de voix de la combi : masculine ou féminine (je ne me souvenais même plus de cette fonctionnalité !).

Contrairement à autrefois où l’on pouvait régler finement de nombreux aspects (variété de configurations oblige), les options graphiques sont aujourd’hui strictement limitées à la luminosité, l’activation ou non du flou de mouvement et de l’HDR pour les possesseurs de TV équipées. (A noter que les chanceux possesseurs de PS4 Pro et Xbox One X disposent, eux, de plus d'options afin de choisir de privilégier graphismes ou framerate).

Enfin les spécificités manette ne sont pas en reste avec un rappel des commandes (personnage et véhicules) ainsi que plusieurs réglages habituels comme la sensibilité de mouvement de caméra, sensibilité lors de la visée, inverser les axes, activer ou non les vibrations et enfin régler la force de celles-ci.

Options

 

Living on video

C’est parti ! Démarrage de la carrière solo et premier constat, exit la vidéo d’intro mentionnant Electronic Arts, présentant la nano combinaison (qui est quelque part, elle aussi, l'héroïne du jeu…). Cette vidéo montrant du gameplay et des features inédites pour l’époque, spoilait dévoilait des portions du jeu et mettait en avant les révolutions en terme de gameplay mais aussi visuelles dans un monde idéal (c’est à dire avec un pc Core 3 Trio, GeForce GT 92560 TiTanX G2 et 128 Go de ram...). Je me souviens qu'à l'époque la claque laissait ensuite place à la déception sur nos pauvres Athlon XP 1800+, Geforce 7800 et 1Go de ram… :D

A défaut d’avoir tourné une nouvelle vidéo, les développeurs nous plongent directement dans la carrière solo et c’est parti pour un premier constat… les premières images dans la caverne sont bluffantes, tout simplement car elles mettent en scène des effets de brouillard, de particules et de lumière de façon magnifique. Les réflexions multiples sur les paroies semblent très détaillées et tout cela ne nous laisse présager que du bon.

caverne
On dit souvent que la première impression est la bonne...

 

Vient ensuite la traditionnelle scène de l’avion Cargo qui transporte une équipe spéciale américaine de soldats surentraînés dont celui que vous incarnerez : Nomade. L’équipe “Raptor” est une sorte d’agence tout risque du 21e siècle composée de plusieurs profils et caractères… dont le très pragmatique et sérieux “Prophète” et le très taquin “Psyko”. Ceux-ci sont équipés de nano combinaisons qui proposent de nombreuses fonctionnalités en lien avec l’infiltration et le combat.

Leur mission est simple : Débarquer sur l'île de Lingshan, annexée par les Nord-coréens, où se dérouleraient des faits étranges et où ils auraient localisé le docteur Rosenthal, éminent spécialiste en archéologie… Qu’est ce qu’ils ont bien pu déterrer pour attirer autant de monde ?

avion et personnages
Les visages et tenues des personnages, déjà très bons, n'ont que peu évolué depuis 2007. L'effort se concentre sur un éclairage plus réaliste.

 

Le grand plongeon

Si tout se passait comme sur des roulettes, ce ne serait pas drôle. C’est ainsi que nos parachutistes se voient être attaqués lors de leur descente vers l’île par une créature volante non identifiée. Tous se retrouvent éparpillés le long de la côte sud de celle-ci. C’est maintenant à vous de prendre les choses en main. Il faudra tout d’abord se sortir de l’eau puis retrouver nos amis. Avant de procéder on passe par un premier tour de tuto interactif expliquant les différentes touches à utiliser pour chaque action. C’est l’occasion de se familiariser avec la manette qui offre pour l’instant une prise en main peu précise et assez lente en terme de réactivité. (Profitez-en pour immédiatement augmenter à votre convenance la sensibilité des sticks).

tutoriel
Le mappage des boutons est assez classique.

 

Tout comme c’était déjà le cas, nous pouvons saisir des objets et les jeter, s’accroupir, sauter, pousser violemment des éléments qui bloquent le passage, enfin les grands classiques quoi.

Notre arme est configurable : Il vous sera donc possible de passer votre arme en mode silencieux, allumer ou non la torche, lui adjoindre un support d'accessoires tactiques ou bien encore modifier le viseur : standard, reflex, puis plus tard longue portée/sniper. A côté de cela il sera même possible de modifier le type de munition (fléchettes tranquillisantes par exemple) et la cadence de tir (coup par coup, semi auto…).

arme
Pour les équipements cela se passe via l’appui prolongé sur le pavé tactile et la pression de triangle, carré, rond ou croix.

 

Ma combi, mon combat

Les armes c’est bien mais on n’avait pas une combinaison ? A quoi sert-elle au juste ?

Votre combi dispose de plusieurs modes qui peuvent être activés tour à tour. Les modes armure (L1) et Camouflage (R1) sont directement actionnables d’une pression, le mode vitesse s’active automatiquement dès que l’on cours en appuyant sur L3 et enfin le mode force est celui qui reste actif par défaut. Il n’y a aucun moment donc où la combi est au repos complet.

En détail cela donne :

Le mode armure permet d'encaisser plus facilement les impacts de balles (mais ne vous rend pas invincible). Il draine un peu d’énergie en permanence, puis énormément lors des impacts. Idéal pour les affrontements violents où de nombreux ennemis vous encerclent ou en cas de santé plutôt basse.

armure
Grâce à son revêtement en nid d'abeille, la combi fait des merveilles...

 

Le mode force vous permet d’effectuer des attaques de mêlée efficaces (R3) et de gros sauts en hauteur (appui prolongé bouton croix). Idéal pour progresser verticalement et déblayer le chemin, ou bien encore repousser violemment un ennemi.

force
"Aller plus hauuuut, aller plus hauu...auuuut..."

 

Le mode vitesse vous permet de... vous déplacer très rapidement (L3). Bien pratique pour se replier rapidement.

Vitesse
Ou foncer dans la gueule du loup...

 

Le mode camouflage permet quant à lui de devenir quasi invisible (translucide) et approcher l’ennemi sans être aperçu (enfin normalement).

camoufflage
Conseil : Ne tirez pas lorsque la combi est en mode camouflage.

 

Toutes ces fonctions sont bien sympathiques mais même les bonnes choses ont une fin car celles-ci drainent de l’énergie, beaucoup d’énergie. Une barre bleue liée à l’état de vos “batteries” est positionnée juste au dessus de votre barre de santé. Ces 2 barres se rechargent plus ou moins rapidement. Il n’est donc pas nécessaire de ramasser des cellules énergétiques ou des rations de vie comme dans d’autres jeux. Seul un petit moment de calme et sérénité prolongé nous permettra de reprendre le dessus.

jauge
Affichée en permanence mais relativement discrète l'UI de Crysis reste compacte et fonctionnelle en même temps.

 

Balade en terre inconnue

Même si certains d’entre vous ne connaissent pas forcément Crysis, je ne vais pas entrer aujourd’hui dans les détails scénaristiques comme j’aurais pu le faire dans un test plus classique. Par contre nous allons nous attarder sur les éventuelles différences et améliorations qu'apporte ce Remaster.

Si sur le plan graphique, Crysis Remastered nous a légèrement bluffé lors de l’intro avec de jolis effets de lumière, nous nous rendons rapidement compte que les différences avec le Crysis “Old-school” que nous connaissons sont bien maigres à plusieurs égards :

Premier constat, les voix des personnages que vous allez entendre lors des différents plans scénarisées où sur votre radio sont strictement identiques. Tant mieux car la VF de Crysis était déjà de très bonne facture. La synchro labiale est plutôt bonne et les visages des personnages (déjà très expressifs pour l’époque) évoluent de pair avec le discours.

L’île ainsi que les différents niveaux qui la composent sont strictement identiques. Je ne dirais pas que c’est à la brindille près mais on se rend bien compte que nous jouons avec des maps qui ont “simplement” été “importées” et non refaites “de zéro”.

Le scénario reste exactement le même à part quelques détails sur lesquels nous reviendront plus tard. Chaque évènement scénarisé, même le plus petit, avec son fonctionnement, ses animations et ses éventuels bugs reste tel quel à la milliseconde près.

Le gameplay est identique et ne semble pas avoir été modernisé outre mesure (La version PC supportait déjà les manettes en complément du classique combo clavier/souris). On sent que l’inertie et la lourdeur du personnage sont bien là, intactes...

Les différentes animations (mouvements et changements d’armes, déplacements, ennemis, décors) semblent elles aussi strictement reprises à l’identique.

 

"IA qu'a ne pas trop se fouler..."

L’intelligence artificielle des ennemis est intéressante à plusieurs égards mais inégale.

Globalement elle est calquée (encore une fois) sur ce que nous connaissons : Les adversaires humains (ou non) ne font pas que vous suivre et vous tirer dessus. Il peuvent se replier, se faire signe entre eux, vous prendre à revers, attaquer à plusieurs, appeler du renfort (avec un tir de fusée de détresse qui va bien) si vous êtes un peu trop bourrin. Cela me fait penser à l’IA de F.E.A.R 1 et 2 (en un peu moins réussie) où vous sentez que vous avez face à vous plus que des fantômes dans Pac-Man ou soldats dans Battlefield 4, qui attaquent sans réfléchir, sans stratégie…

Coucou
Ahah tu pensais me prendre à revers...
*Camouflage désactivé*
Coucou ! Tu ne m'avais pas vu arriver hein ?

 

Les ennemis ont, comme ce serait le cas en vrai, plusieurs statuts qui sont visibles sous forme de flèches sur la mini carte (très pratique au demeurant) :

  • Vert : ils ne vous ont pas repéré et vaquent à leurs occupations (il ne restent pas là à attendre bêtement)

  • Orange : suspicieux, ils vont essayer de s’approcher pour voir ce qu’il se passe, avec l’arme prête à être dégainée.

  • Rouge : vous êtes repéré, ils passent en mode offensif, appellent les renforts, se coordonnent parfois, et vous attaquent.

  • Invisibles : ceux que vous n’avez pas repéré… oui car ils ne sont pas là non plus pour faire de la figuration, ils savent eux aussi se camoufler derrière la végétation décidément toujours très dense.

  • Bleu : les alliés, vous ne pouvez pas tirer sur eux : le viseur se transforme en croix rouge.

 

minimap
On va faire le plein de munitions, je crois...

 

On pourra noter que les soldats discutent entre eux mais n’hésite pas également à vous houspiller ou vous lancer des petites insultes anti-impérialisme américain avec un accent asiatique légèrement surjoué… question d’époque. (Dans les niveaux plus difficiles ils parlent coréen et non français).

Selon le niveau de difficulté choisi, ils peuvent aller de facile à tirer comme des lapins à très vifs et difficiles à finir (plusieurs tirs sur des parties stratégiques de leur corps ne suffisent parfois pas). Ce qui m'était plutôt désagréable à l'époque le reste encore aujourd'hui.

Seul bémol qui ne m’a pas étonné, ils sont parfois un peu “teubés” et ne vous voient pas alors que vous êtes quasiment face à eux. Parfois c’est l’inverse ils semblent avoir un 6ème sens et vous repèrent même en tenue de camouflage au loin…

Enfin on notera que comme dans beaucoup (trop) de jeux (coucou Metro), une fois mort certaines parties de leur corps sont tout simplement dans un position improbable et certains de leurs membres se mettent à vibrer dans tous les sens au moindre contact ou arrachage de munitions. On a toutefois noté que si on tuait un soldat dans un cours d’eau, son corps se mettait à flotter et suivre le courant de manière très réaliste, emportant avec lui d’autres cadavres coincés contre un rocher par exemple.

Scoliose
J'ai mal à ma colonne vertébrale rien que de le voir ainsi. On a vu pire plus tard, âmes sensibles s'abstenir...

 

Le fond, la forme, tout ça...

Si Crysis “R” ressemble un peu trop à Crysis sur le fond - on ne peut pas reprocher à Crytek de le dénaturer - qu’en est-il de la forme ?

Et c’est là qu’entre en scène le mot “remaster” du titre “Crysis Remastered”, à ne pas confondre avec “remake”... non surtout pas !

Si un remake serait certainement ce qui s’apparente le plus à un travail complet de reconstruction d’un jeu, de fond en combles, touchant à de très nombreux aspects de celui-ci et impliquant parfois même de repartir d’une feuille blanche… ici, il s’agit bien d’un remaster : les efforts sont clairement orientés sur les graphismes et uniquement sur ceux-ci… Le titre n’est donc pas trompeur.

Ainsi le moteur graphique est essentiellement la seule chose qui a été mise à jour, avec bien évidemment des textures de meilleure définition et quelques rares assets modernisés.

assets
Certains surfaces ont été privilégiées, d'autres restent sans traitement particulier.

 

Globalement ce sont les objets qui étaient censés être plus arrondis qui ont bénéficié d’un traitement de faveur car tout le reste semble avoir très peu évolué, voire pas du tout. Il en va de même pour les objets lointains ou rochers qui se trouvent parfois être très cubiques avec des textures ultra fines posées dessus… on sent que les deux ne s’accordent pas et ne sont pas de la même époque.

Contrairement à Crysis 2 qui avait introduit massivement la technique de bump/parallax/displacement mapping (donnant un effet saisissant de relief virtuel sur n'importe quelle textures en fonction du point de vue du joueur), Crysis se contente d’augmenter la définition des texture sans pour autant leur prodiguer un relief réaliste. Si certaines surface bénéficient toutefois d'un traitement de faveur cela reste au final assez marginal.

Les textures
Des objets composés de peu de polygones ne sont pas du tout raccord avec les textures, ni avec 2020.

 

Premier constat positif, un très gros effort a été consacré à la gestion des lumières. Les éclairages, ombres, reflets, translucences sont de très bonne facture et ajoutent de la profondeur et de la consistance avec de magnifiques aubes et couchers de soleil. Les rayons de lumière qui traversent la végétation, les ombres dynamiques et fines, les reflets sur les surfaces réfléchissantes comme la boue et les flaques d’eau sont saisissants. Les explosions ont généralement un bon rendu. Certaines fumées ont un aspect naturel d'autres non, c'est un peu au cas par cas comme tout le reste.

explosion
De manière générale, les explosions, effets de lumières et brouillards volumétriques sont convainquants.

 

Si l’on compare avec Crysis 2007 configuré pour donner tout ce qu’il a sur PC, nous ne sommes pas loin du résultat original en terme d’immersion et de panache visuel mais tout de même un léger cran au dessus. C’est propre, beau, dense et surtout accessible à l’univers console, même les moins puissantes : Xbox One, PS4, Switch… non ce qui me dérange un peu c’est qu’à mesure que nous allons progresser dans le jeu, le tableau se noircit un peu.

 

La performance se mesure sur la durée

Après quelques heures - voire quelques dizaines de minutes pour les plus rapides - , nous ressentons comme une impression tenace que les développeurs du “patch remaster” on tout donné au début et puis se sont un peu essoufflé par la suite… En ressort un sentiment de traitement inégal des niveaux (ou même des portions de niveaux) avec comme on l'a vu précédemment des objets à la géométrie douteuse et des textures étirée parfois à l'extrême.

what
Et on ne parle pas des soucis pré-existants (comme ici) qui n'ont pas été corrigés.

 

Premier problème : Le moteur physique semble être resté d’origine dans ses fonctionnalités et sa lourdeur. Il était hélas connu pour contenir pas mal de petits bugs. Certains bugs de collisions que nous connaissions déjà, sont donc toujours présents. Pire, d’autres glitchs font leur apparition (il est possible de passer à travers de gros rochers posés sur le chemin près de la raffinerie par exemple et cela se répète en plusieurs endroits). C'est à ce moment là que nous avons douté du contrôle qualité strict de ce titre (hélas il est loin d'être un cas isolé). Nous avons eu droit également à une armoire qui coincée dans un espace restreint partait dans tous les sens.

physique
Un bug classique en 2007 qui est resté. Les collisions sont parfois aléatoires et donnent lieux à des scènes étranges. On notera la qualité de la tole ondulée... mais plate.

 

Certains niveau semblent avoir bénéficié de peu de soin quant aux textures utilisées ou la mise en scène des éclairages. on sent que les transitions de terrains et surfaces sont brutes. C’est terne et sans valeur ajoutée (car l’éclairage de certaines mises en scènes et périodes de la journée ou de la nuit ne parvient pas à rééquilibrer la balance).

On notera également que l’upgrade des texture a été très selectif avec nombre d’entre elles qui sont en dessous du niveau moyen (floues, pixelisées, et parfois même avec une palette de couleur très restreinte). A l'inverse, d'autres bénéficient d'un traitement digne d'un remaster en 2020. C'est cette inégalité de rendu qui chagrine un peu.

Montagne alien
La partie à l'intérieur de la montagne est de toute beauté. Les éclairages, les détails et les reliefs sur les textures sont d'avantage travaillés.

 

Enfin, la scène finale sur le porte avion semble avoir occupé une bonne partie du temps des développeurs avec des conditions météo réalistes, de magnifiques réflexions sur le macadam, des éclairages époustouflants mais… pour en venir là ils ont fait l’impasse sur un chapitre entier du jeu.

remaster
Sur les consoles les moins puissantes le "ray tracing" logiciel est très selectif sur les objets à reflechir... par exemple les personnages n'ont pas d'ombre et peu de reflets, le tracteur de remorquage ne se reflète pas du tout.

 

Silence on tour… on coupe !

En effet, après s'être extirpé de la montagne (et de la structure alien) nous nous retrouvons dans un paysage enneigé, puis nous descendons dans la vallée pour retrouver nos alliés et nous faire attaquer par un miniboss. Jusque là rien d’anormal. Au moment de le battre nous nous échappons en ADAV (engin volant blindé des Raptors) et la porte arrière se referme.

Mini boss
"3, 2, 1 fin de séquence... on enchaîne sur la bobine suiv... ah non"

 

A ce moment là aurait dû se lancer une séquence scénarisé où l’ADAV se fait attaquer. Après avoir reçu une salve ennemie fatale au pilote, vous vous dirigez vers le cockpit puis enchaînez avec une séquence où vous êtes aux commande dudit engin volant. Vous devenez vous frayer un chemin entre les attaques ennemies et sortes de tornades qui vous font gravement dériver pour ensuite sortir de cette île maudite et vous diriger lentement vers le porte avion. Et bien dans le remastered, tout cela semble avoir disparu. Purement et simplement.

Voici deux vidéo Walkthrough complet pour comparer :

Original : https://www.youtube.com/watch?v=HxfhHVOt5Uc&feature=youtu.be&t=11283

Remaster : https://www.youtube.com/watch?v=FnAkJDktshU&feature=youtu.be&t=13700

scène coupée
Voilà ce dont on aurait dû pouvoir profiter dans le Remaster (image issue de la version d'origine)

 

J’espère que c’est simplement un bug et non pas un “oubli” plus que fâcheux et qu’il sera possible d’effectuer cette mission à l’avenir.

 

Can It Run Crysis ?

Crysis Remastered relève un défi de taille : pouvoir tourner avec des améliorations sur un matériel qui date de 2013 (et 2011 dans sa conception). En effet une PS4 slim n’est autre aujourd'hui que l'équivalent du matos d’un ordinateur portable (pour simplifier) avec carte graphique partagée, le tout légèrement boosté et surmonté d’un OS dédié gaming.

Ce titre est un régal à regarder et parcourir avec des beaux effets de lumières, la possibilité de conduire tout ce qui est à disposition : Véhicules, bateaux…et même tanks ! (mais pas ADAV, du coup, hein) sans que le plaisir ne soit gâché.

Tank
Le niveau nommé "Onslaught" (en anglais) est un pur régal de batailles de tanks.

 

Si dans 90% des cas la sauce prend bien et que c’est plutôt très fluide, certaines phases ont sacrément mis à mal la moyenne avec de grosses chutes de framerate dues essentiellement au moteur physique (très certainement laissé d’origine) mais aussi à l’aspect semi-openworld du jeu.

Lors du démarrage de certains énormes niveaux (les loadings sont encore assez longs, vivement les SSD…) la turbine se met en route et la PS4 semble cracher ses tripes en extrayant avec hâte la chaleur que génère son APU.

Lors de certains passages où l’on fait sauter des bidons, détruisant des habitations à proximité, d’importants ralentissement ont lieu jusqu’au quasi freeze du jeu. Il en est hélas de même lors d’attaque de nombreux ennemis aliens, avec énormément de projectiles comme lors de la scène du boss final où le taux de rafraîchissement passe très régulièrement sous les 20 images par seconde, rendant le gameplay encore plus erratique.

Espérons que prochainement, ce point là fasse l’objet de quelques optimisations.

porte avion
C'est beau mais ça rame un peu... et c'était la même histoire à l'époque : cette séquence mettait à genoux certains PC qui jusque là ne souffraient pas trop.

 

 

Durée de vie :

Si nous partons sur une difficulté moyenne, Crysis peut se boucler en plus ou moins 10h. En stream nous avons pris notre temps pour bien tout découvrir et fouiller et c’est le résultat que nous avons obtenu (malgré de très nombreuses morts). C’est là que l’absence (incompréhensible) de Warhead se fait le plus ressentir hélas. Cette durée de vie plutôt basse (et fidèle à l’original) n’est hélas pas non plus améliorée par l’absence de mode multi en ligne.

Crysis R ne propose pas de sauvegarde manuelle, et certains “checkpoints” sont mal placés, ce qui nous a parfois obligé à reprendre très loin en arrière plusieurs fois. Augmentant virtuellement le temps passé dans le jeu (pour rien).

La difficulté globale est également à la hausse, non pas parce que les règles ont changé, mais à cause d’un gameplay compliqué à la manette. Il manque une réelle réflexion autour de ce périphérique. Les commandes sont moins instantanées qu’au clavier (normal) mais également moins accessibles que dans Crysis 2 (sorti sur 360). Par exemple : Sélectionner ou configurer une arme est très lent.

selection arme
Changer d'arme dans le feu de l'action est parfois suicidaire...


Bref pour le prix demandé 29,99€, une dizaine d’heure cela fait très court tout en sachant que la version PC est très régulièrement bradée et inclut du contenu supplémentaire :(.

 

A qui conseiller Crysis Remastered ?

En vient donc la question la plus importante. Pour qui Crysis Remastered est-il fait ?

Les nostalgiques ?

Les fans du jeu original comme moi seront certainement ravis de voir leur console "current-gen" faire tourner le jeu de manière plutôt bonne, sauf qu'au final… la Xbox 360 avait elle aussi reçu le jeu et c’était très réussi pour l’époque. Toutefois on est ici en 1080p avec une qualité d'éclairage suppérieure... il fallait bien que quelque chose soit meilleur tout de même !

Les joueur Nintendo Switch ?

Les fans de consoles portables dont je fais également partie pourront profiter du jeu de manière nomade… (Nomad, nomade, vous suivez… hum je reprends) et l’emporter partout avec eux (on en a tous révé un jour). Espérons simplement que Crysis sur Switch sera au moins aussi beau que son équivalent PC d'époque, certains studios comme Gearbox, Ferral Games ou Panic button ont démontré qu'il était possible d'opérer des miracles sur cette machine (Wolfenstein II, Bulletstorm, Grid Autosport, etc.)

Les nouveaux joueurs ?

Crysis Remastered est une bonne occasion pour les joueurs qui n'ont pas connu le jeu à sa sortie, de découvrir cet opus tel qu'il était : scénario, IA, gameplay, physique... sans être dénaturé de quelconque manière et avec des graphismes qui tentent d'égaler (difficilement) ce qui se fait de nos jours.

Les joueurs PC ?

Je pense hélas que ceux là se tourneront définitivement vers l’ancienne version de Crysis, patchée et compatible avec les machines récentes (la version GOG en tout cas), plus complète et tout aussi belle à quelques détails près… et surtout beaucoup moins chère. Contenant également Crysis Warhead et Crysis wars, très régulièrement en promotion pour une dizaine d'euros. Cette version "old school" intégrait le fameux bac à sable et la gestion des mods (il y en avait en pagaille dont certains embellisent énormément le jeu) !

 

Conclusion

Crysis sur consoles, en édition remastered, qu'en penser ?

Concrètement, si vous vous attendez à un remake passez votre chemin, car ce n'est pas l'ambition affichée par Crytek. Ici nous retrouvons Crysis quasi intégralement dans son jus avec ses qualités originelles mais également ses défauts.

La lumière, les éclairages, la gestion des ombres ont été grandement retravaillées et les textures se trouvent affinées ce qui donne un rendu, soyons honnête, très bon dans de nombreux cas. A contrario, nous avons pu constater que ce remaster améliore le jeu initial par petites touches et ne s'attaque pas de manière profonde à son essence même dans toute sa complexité. On découvrira donc ça et là des "faux raccords" entre le passé et le présent, des reliefs parfois absents et des glitch graphiques plutôt curieux.

Pour illustrer mon propos imaginez un vieux film pellicule noir et blanc que l'on aurait nettoyé, numérisé et traité informatiquement pour correspondre aux définitions actuelles puis enfin colorisé. On aurait un rendu certes meilleur que d'origine, avec de belles couleurs, un meilleur contraste et plus de saturation... mais on voit que ce n'est qu'un travail de restauration et d'embelissement. Comme dans le cas présent, nous serions donc sur un travail intermédiaire au remake (ce qu'aurait très certainement mérité Crysis) qui aurait impliqué de retourner complètement le film avec les moyens du moment (et surement de nouveaux acteurs ;)).

Alors Crysis Remastered est il bon ou mauvais ?

Hélas ni l'un, ni l'autre. La fidélité à l'oeuvre originale est préservée et cela est une bonne chose car le plaisir que nous connaissions autrefois reste le même. D'un autre côté, Crysis ne nous surprend pas, il est resté en 2007, tel quel, avec ses bons et mauvais côtés (la lourdeur du gameplay en premier sur la liste) avec une couche de vernis posée de manière irrégulière qui n'a pas eu le temps de sécher. Ajoutons à cela une durée de vie raccourcie et le manque de contenus additionnel, la pilule a du mal à passer quand il faudra passer à la caisse.

Dans l'éventualité de l'arrivée d'un patch, exempté de bugs, l’avant dernier chapitre restitué et le prix légèrement à la baisse, les joueurs consoles se feront très certainement un plaisir de découvrir un des meilleurs FPS solo narratifs de son époque. Il ne reste plus qu’à proposer Crysis Warhead et un mode multi pour contenter les amateurs de longues soirées paintball en tenue de camouflage.

 

Verdict :

Les +

  • Fidèle à l'original
  • Graphismes améliorés
  • Meilleure gestion de la lumière, des reflets et des ombres
  • Fluide dans son ensemble
  • Disponible et fonctionnel sur toutes les consoles y compris peu puissantes
  • Une histoire à "vivre" et des personnages à "rencontrer"
  • Les armes et personnalisations
  • Textes et voix en Français (parmi de nombreuses langues)

Les -

  • Traitement inégal du remaster
  • Durée de vie courte
  • Scène manquante du pilotage d'ADAV
  • Solo uniquement
  • Uniquement Crysis, pas de Warhead
  • Moteur physique parfois lent et bugué
  • Quelques chutes de framerate
  • Gameplay manette coincé en 2007
  • (Nombreux) Freezes lors des saves auto

On aurait aimé :

Une gameplay manette plus dynamique et précis, Moins de disparités de traitement entre les niveaux, Un peu plus de contenu...

Dans le même genre :

La licence Crysis, La licence FEAR, La licence Metro

Graphismes :
Des graphismes globalement de qualité avec une belle gestion de la lumière et des réflexions. Hélas c'est très inégal et le boulot de remasterisation se contente parfois du strict nécessaire côté assemblage des textures et modèles 3D.
7/10
Musique et sons :
Une VF de qualité, et les effets sonores classiques de Crysis. Beaucoup de dialogues et une partie sonore rarement silencieuse ou abandonnée.
8/10
Gameplay :
Le gameplay est resté d'origine. Peu remanié pour se conformer aux standards actuels. Cela se traduit par une certaine inertie et lourdeur de notre personnage parfois très agaçante.
6/10
Scénario et histoire :
Crysis est composé de très nombreuses phases scénarisées, beaucoup de dialogues et une histoire cohérente. Même si c'est un prétexte pour dégommer à tout va on se prend au jeu et on ne se sent pas seul... même si dans les faits c'est bibi qui se tape tout le travail. Comme d'habitude.
7/10
Durée de vie :
Une durée de vie courte pour un FPS. 10h max, pas de Crysis Warhead pour compléter, pas de multi, un chapitre en moins...
5/10
Rapport qualité / prix :
Disponible uniquement en dématérialisé, Crysis Remastered a hélas beaucoup de mal à convaincre du côté du prix. Certes il permet aux joueurs consoles de profiter d'une version améliorée graphiquement mais n'enthousiasmera pas les possesseurs de PC qui trouveront son ainé très régulièrement en promotion avec du contenu supplémentaire et au final un gap technique bien trop maigre pour justifier un rachat.
5/10
Coup de coeur :
Hélas, mon avis sur Crysis est extrêmement mitigé. Autant je suis heureux de le voir débouler sur consoles actuelles et j'ai eu beaucoup de plaisir à le finir de nouveau, autant l'impression de bâclé et d'inégalité de traitement de ce remaster est bien trop présent.
6/10
Total : 6.3/10

 

Nous remercions Warning Up et Crytek qui nous ont fourni une copie de review du jeu

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