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[Test] Dead Island 2 - Xbox - Les anges devenus démons

[Test] Dead Island 2 - Xbox - Les anges devenus démons
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DamBuster / Deep Silver / Plaion - PlayStation 4 / PlayStation 5 / Xbox One / Xbox Series / PC - 18,4 Go - Voix en anglais, sous-titres et interfaces en français - Durée de vie : de 15 à 30h

La génèse

Dead Island est une franchise de jeu vidéo qui malgré les apparences n’est pas toute récente. Elle fut enfantée par le studio polonais Techland et distribuée par l’éditeur Deep Silver en... 2011 !

Deep Silver est connu pour proposer à son catalogue des titres complètement décalés : Saints Row et Maneater en tête, mais également du FPS de pointe “sérieux” avec la saga Metro, Homefront, Stalker ou encore Killing Floor par exemple. Techland quant à lui est connu pour des titres reconnus comme Dying Light, Call of Juarez, mais également dans un autre registre Xpand Rally ou GTI Racing :D … Mince alors, des jeux de caisse, ils me plaisent ces petits là.

Revenons à Dead Island premier du nom, si vous ne connaissez pas le pitch il est très simple. Vous êtes en vacances sur une île paradisiaque. Drague, alcool, drogue, musique à fond et… un gros blanc, vous avez sombré dans les bras de morphée. La cuite était trop dure pour vous, tout comme le réveil. Le second effet KissCool arrive instantanément, quand après être sorti de votre chambre et avoir visité les lieux, vous réalisez que tout le monde ou presque a été transformé en zombies mangeurs de chair humaine. Des lieux qui ne sont pas sans rappeler les débuts d’un Left 4 Dead 2 où il va falloir nettoyer un hôtel du sol au plafond, en commençant par les combles.

Dead Island 1

Ils ont connu jours meilleurs, paix à leurs âmes

 

Outre l’aspect bagarre contre les zombies, Dead Island s'avérait être un jeu décalé, déjanté même, bourré de gore, de blagues de mauvais goût et fun. Déjà parce que d’entrée il fallait survivre avec les moyens du bord, à coup d’armes saugrenues qui s’usent plus vite qu’un cure dent dans la bouche de Sharky.

Heureusement vous n’étiez pas le seul survivant. Le jeu mettait en avant la notion d’entraide avec la rencontre d’autres rescapés qui nous donnaient des missions de plus en plus tordues… (et eux que faisaient-ils pour nous pendant ce temps hein ? on se le demande !). On améliorait nos compétences, on trouvait des petits trucs sympas et on se construisait peu à peu un arsenal de dingue, digne de Doom Eternal + Serious Sam cumulés (bon j’exagère peut-être un peu là). Fun en solo comme en coop multi, on s’amusait même à conduire des véhicules dans le respect du code de la route pour écraser en masse du zombie façon Carmageddon !

voitures

ça va dézinguer à plein tube !

 

Dead Island Forever

En douze ans, que s’est il passé ? Nous avons quasi immédiatement eu droit à Dead Island: Riptide, une suite directe du jeu, Dead Island: Retro Revenge, un dérivé 2D rétro plutôt marrant dont on fait hélas le tour assez rapidement (ces deux là étaient d’ailleurs en bundle dans Dead Island: Definitive Edition) et puis rien ou presque… Enfin pour nous, car Deep Silver préparait la suite et l’avait annoncée, avec un peu d’empressement.

dead island 2 version Yager

Voici à quoi devait ressembler la jaquette initiale de Dead Island 2 !


Le développement de Dead Island 2 a été confié à un studio allemand reconnu : Yager (Spec ops: The line), puis un autre : Sumo Digital (Crackdown 3, Dead Space ignition et nombreux jeux de course). Avec l'un comme l'autre, la sauce n'a pas pris, le jeu échouant à chaque fois à sortir, entamant une série de reports, passage de patates chaudes de main en main… jusqu’à être définitivement confié au studio Anglais Dambuster, ex Crytek UK, ayant entre temps développé Homefront: The Revolution.

Cette incubation chaotique doit-elle nous faire craindre le pire ou l’implication d’un des anciens mastodontes du FPS nous faire espérer un jeu bien solide ? C’est ce que nous allons découvrir ensemble ! Equipez vous de votre meilleur opinel et planche d’étagère Ikea, ça va bastonner !

 

Il fallait plus qu’une île

Dead Island 2 avait besoin de place pour son scénario et les anciens développeurs de Crytek en avaient peut-être marre de faire des FPS sur des îles. Nous sommes donc propulsé 8 ans après les événements de Banoi, un peu loin de celle-ci… à Los Angeles ! Et devinez quoi ? Le virus est de retour ! Peut-être a-t-il suivi d'éventuels rescapés de la première aventure dont on ne connaît pas exactement le sort ? Histoire de leur faire un dernier coucou ?

Une scénarisation immédiate du jeu, ultra dynamique, nous présente la situation sous un angle très hollywoodien, et cela tombe bien puisque nous n’en sommes pas si loin. Digne d’un Die Hard 2 sous stéroïdes, l’intro se savoure comme un petit bonbon au caramel… avec un petit goût de chair putride. En effet rien ne se passe comme prévu, le virus se répand comme une traînée de poudre, les autorités civiles et militaires sont débordées, la voie des airs est la seule issue pour un groupe de passagers amassés dans un avion.

A deux doigts d’échapper à l'apocalypse... Hélas, les infectés ont silencieusement infiltré celui-ci profitant du temps d’incubation du virus. Les passagers se transforment un à un en un nouvelle raison de faire s’écraser notre beau vol Oceanic 815 (ah non lui il est échoué sur une autre île).

C’est donc dans les décombres d’un crash monumental que l’histoire va commencer. Nous allons en profiter pour choisir un personnage tueur parmi six hommes et femmes, chacun avec ses avantages, ses inconvénients et toujours une dégaine WTF. Un choix bien complexe tant leurs propriétés et capacités de base semblent différentes et… j’ai terminé par prendre celui qui se voulait le plus homogène : Jacob. Rassurez-vous toutefois, il est possible de démarrer plusieurs sauvegardes avec des personnages différents.

tueurs

Le message est clair. On sait pourquoi on est ici !

Amy

En espérant que vous piochiez la bonne carte !

 

Première prise en main

Le théâtre du crash est un excellent moyen de… placer un tutoriel intéractif, vous l’aviez deviné ! Quoi de mieux que des obstacles en nombre, des brasiers, des précipices dangereux et des structures chancelances pour apprendre à se faufiler, ramper, grimper et sauter… ? Au passage, l’on constate déjà que le jeu est magnifique et fluide, que ce soit en intérieur avec foison de détails ou à ciel ouvert avec très peu de vides également.

avion

Quel foutoir. L'avion est disloqué et il faudra explorer sans périr.

autres

Ah, il y en a d'autres...

 

Rapidement nous allons pouvoir rejoindre d’autres survivants. La crème de la crème du gratin hollywoodien en fait partie dont une certaine Emma… actrice talentueuse, accompagnée de ses amis. De quoi nous laisse présager de nouveaux horizons un peu plus radieux ! Vient le moment de s’entraîner à la bagarre, et rien de mieux qu’une avalanche de zombies pour cela. On doit s’arranger pour protéger les autres avec les moyens du bord. C’est là que nous seront enseignées les premières techniques de combat au corps à corps, avec, il va de soi, des objets contondants recyclés à partir de débris éparpillés sur place.

zombie

Je viens de lui coller un joli coup de marteau bio écoresponsable recyclé à partir de tringlerie aéronautique.


Malheureusement pour vous, comme tant d’autres, vous finissez mordu et laissé pour mort. Tout le monde vous laisse en plan, générique, game over on passe au test suivant !

fin

Merci à Deep Silver pour cette expérience intense mais cou... ah, on me dit que ce n'est pas fini.


Eh non, pas tout à fait. Dans votre cas, la grande faucheuse ne semble pas avoir voulu vous laisser vous transformer ni reposer en paix… Malgré les gros glitchs génétiques et votre vision parfois troublée avec des sensations très étranges à l'approche d'un danger (ahhh souvenirs de Far Cry Instincts sur la première Xbox !), vous êtes toujours le même, mais il y a quelque chose de spécial en vous. Seriez-vous possiblement le début d’un espoir de vaccin ? Et c’est de là que va pivoter le pitch de toute l’histoire… Pour en savoir plus, il va falloir commencer par retrouver vos nouveaux amis.

carte des stars

Un peu plus près des étoiles...

 

Bienvenue en enfer, petit diablotin

Vous voici donc à L.A, et le moins que l’on puisse dire c’est que même dans les beaux quartiers, cela ressemble bien plus à HELL.A. tant la ville est remplie d’infectés de toutes sortes et de stigmates d'un chaos sans nom. Le contraste avec les cartes postales idylliques en est saisissant...

oh le bordel

Mais il s'est passé quoi ici bordel ?

 

Dead Island 2 va vous proposer une aventure grandeur nature découpée en plusieurs zones mythiques de la ville et ses alentours. Elles sont vastes, détaillées et de nombreuses rencontres sont de la partie, avec des survivants de tous horizons, et spoiler alert, tous vraiment très singuliers voire dérangés du ciboulot. "L'équipe" à Emma ne fait pas exception et on sent qu'ils ne vous font pas plus confiance que ça...

dialogues

Mon plan c'est de suivre le plan...

 

Ne vous inquiétez pas, si vous ne savez pas quoi faire, votre chemin est tout tracé ou presque et le scénario de l’aventure, s’il vous laissera tout de même une très grande part de liberté, vous tiendra la main jusqu’au bout, agrémenté de nombreuses cut scenes très bien orchestrées qui viendront rythmer les différentes missions qui vous seront confiées… car comme d’habitude et à l'instar du premier volet, même si vous êtes intégré dans un groupe d’une manière ou d’une autre, vous serez toujours le seul à partir à droite et à gauche là où on vous aura envoyé. Les autres se tournant tranquillement les pouces pendant ce temps, affalés dans un canapé affairés à … qu’en sait-on au juste ? Rahhh, c'est comme la première fois, ils n'en glandent pas une :(.

ca va tranquille

Diantre, quelle ignominie dehors. Heureusement Jacob est là pour faire le sale boul... Mince, je crois qu'il m'entend réfléchir...

 

Le ratisseur de L.A.

Le “travail” que vous aurez à faire dans le jeu se décompose en quêtes principales qui sont là pour faire avancer l’intrigue et débloquer de nouvelles zones. Celles-ci sont parsemées de quêtes annexes qui ne sont pas figées, car souvent l’avancement dans l’une d’elle en débloque une autre. Il arrive régulièrement qu’une quête se décompose en étapes, elles-mêmes décomposées en petites actions rapides. La très grande liberté d’action du jeu fera que plus vous fouillerez dans son immensité et dans les détails, plus vous trouverez d’éventuels nouveaux endroits difficilement accessibles avec de nouvelles quêtes et récompenses à la clé : secrets, améliorations ou armes de prestige très destructrices.

Et c’est là le cœur du jeu, beaucoup de loot et de recherche de vivres, matériaux, soins, clés, pass, indices, journaux audio… Il y a littéralement des dizaines voire centaines de milliers d’objets à ramasser, partout, à chaque instant.

objets

Les vivres et matériaux sont surlignés en blanc, les armes et objets importants à collecter sont surplombés d'une sorte de flamme ou... poudre blanche étincelante pour mieux les repérer à distance.

 

Les différentes interfaces du jeu sont très claires et pour mieux vous repérer à chaque instant, un point jaune orangé désigne la direction à suivre pour mener à bien la quête principale, un losange bleu indique quant à lui la quête secondaire que vous avez choisie. Tout cela vous suggère en permanence quoi faire ensuite, pratique pour ne pas se perdre, oublier et éviter de tourner en rond. Enfin le symbole “point d’intérêt” vous indique par où passer pour rejoindre une carte de voyage rapide à proximité.

quêtes

D'un coup d'oeil vous savez ce qu'il vous reste à accomplir.

 

La folie des armes

A la base, Dead Island 2 est peu propice à vous donner du lourd en termes de force de frappe, il va falloir commencer petit. Et ce n'est pas sans malice ni inventivité que les développeurs de Dambuster vous ont concocté une tripotée d’armes pour le corps à corps. Il y en a des tonnes, à base de toutes sortes d’objets : clés à molette, pelles, bâtons, sabres, planches, tuyaux, outillages de jardin, ustensiles de cuisine, morceaux d’échafaudages, poing américain, griffes de Wolverine… la liste est très très… très longue

coupe coupe

Spoiler, mon arme préférée du jeu, je l'ai gardée jusqu'à la fin tant elle est efficace !

 

Les “finish” de chacune d’elles sont plutôt… gore ! Il vous est également possible de “terminer” un zombie à terre comme on le ferait dans Doom sur un démon déstabilisé temporairement.

gore

L'hémoglobine n'est pas ce qu'il manque dans Dead Island 2

 

Vers le quart de l’aventure, vous aurez enfin droit, et ce très progressivement, à remplir votre arsenal avec des armes à feu. Ahhh enfin ! C’est presque que j’aurais pris goût au corps à corps, détestant cela d’habitude. Et c’est là toute la force de cette “contrainte” : avoir appris quoi qu’il en coûte à se défendre, attaquer, esquiver, contrer, opter pour le meilleur combo vitesse, force, dégâts et usure… Car oui, toutes les armes s’usent (sauf celles à feu qui sont limitées par leurs munitions). Heureusement, la map est JONCHEE de belles choses bien tranchantes, contondantes, assommantes !

arme à feu

Dambuster a bien fait ses devoirs sur le maniement et la présentation des armes. Les animations font ainsi très réaliste.

 

Absolument toutes sont upgradables grâce à un système de cartes qui en gros vous donnent les capacités d’améliorations que vous pouvez utiliser plus tard ou interchanger. Ces cartes apportent des spécificités d’upgrade particulières qui pourront habiter un ou plusieurs slots de l’arme, ajoutant également des dégâts prolongés : électriques, chimiques, ou bien le feu. Cela nous mène à des créations plutôt Frankensteiniennes (ça vous dit une massue géante qui tire de la chevrotine à chaque impact sur un corps ?). Il est également possible d'augmenter leur niveau contre espèces sonnantes et trébuchantes.

amélioration

C'est loin d'être la plus absurde !

 

Chaque arme dispose de ses stats, de points forts, points faibles, une portée, une rapidité, un tranchant ou une puissance différente. Les nombreuses tables de craft seront vos plus grandes alliées car c’est avec elles que vous pourrez réparer vos armes chouchou (elles ne sont pas jetées une fois usées jusqu’à la corde). A vous le recyclage, la fabrication d’améliorations, de munitions avec des plans que vous collectez. Dans le pire des cas, si vous manquez de ressources en particulier ou nécessitez des dineros, les marchands seront là pour vous la mettre bien prof… vous proposer leurs onéreux services. N’hésitez donc pas à TOUT ramasser ! Des casiers sont là pour faire office de sac à dos wifi et sont tous reliés entre eux.

scalper

Rahhhh même ici y'a des scalpers grrrr....

 

Le personnage que vous choisirez a en lui-même un panel de compétences assez dingue avec de très nombreux slots dans lesquels vous pourrez activer des cartes récoltées au fil des missions réussies. Le choix vous permettra de mettre en avant des aspects du gameplay que vous préférez : plus bourrin, plus rapide, plus tactique, plus résilient, etc. Ainsi que des objets annexes que vous pourrez lancer pour attirer ou repousser l’ennemi avec une violence variable.

 

Rapide à prendre en main, long à maîtriser

Le gameplay du jeu est typique des FPS et se calque sur la dynamique et la prise en main de titres récents tout en y incluant la notion de corps à corps. Si vous êtes habitués de titres de l’éditeur Bethesda comme Wolfenstein ou Doom par exemple, vous ne serez en aucun cas dépaysé, idem si vous avez fait le premier volet, forcément.

Les commandes tombent sous la main :

  • Stick gauche pour se déplacer
  • Stick droit pour viser
  • A pour sauter
  • B pour se baisser
  • X pour récupérer un objet ou interagir
  • Y pour choisir une arme (roue)
  • Gâchette droite pour tirer ou frapper
  • Gâchette gauche pour viser plus précisément ou préparer à lancer une arme
  • LB pour esquiver
  • RB pour lancer un objet (grenade, shuriken, etc.)
  • R pour un bon gros coup de pied

En fonction de vos compétences futures, d’autres combinaisons de touches (simples) vous permettront d’effectuer des actions spéciales…

cartes

Ici les cartes activées jouent un rôle prépondérant.

 

De manière globale, si le gameplay est dynamique à souhait, on sent que certaines armes nous handicapent par leur lenteur et leur inertie. J’ai pour le coup préféré les moins massives qui permettaient de trancher du jambon à une vitesse hypersonique. De même on reste sur une proposition “humaine” en termes d’agilité, malgré que la génétique soit en notre faveur on se sent limité… Il manque un Nano combi (Crysis) ou une Slayer Praetor Suit (Doom 2016) pour aller plus loin, plus haut, plus vite et se sortir de son carcan d’humain standard. En tout cas pendant un bon moment !

 

De trépassés à trépanés

Les ennemis, il y en a des tonnes, de tailles, apparences et classes différentes. Cela va du zombie banal qui se contente de foncer vers vous pour vous mordre en boitillant, à la monstruosité bien plus évoluée avec des attaques très spéciales à distance, qui sera bien plus compliquée à fuir ou contrer. Certains vous explosent à la tronche, d’autres émettent des ondes sonores surpuissantes, d’autres encore font trembler le sol pour vous déstabiliser… leurs attaques sont aussi variées que leurs apparences… et cela va crescendo ! Il y aura parfois une sensation de déjà vu dans d'autres jeux, avec par exemple ceux qui vous vomissent au visage à 20 mètres de distance (quel débit !).

bestiaire

Avec l'ENZYCLOPEDIE, collectionnez et consulter chaque forme ennemie : commune ou suppérieure (Za fait mal !)

 

Comme vous, chacun possède un niveau identifiable positionné au-dessus de lui de manière à ce que vous sachiez si le combat mérite d’être mené ou s’il faut fuir ! Dans certains cas, il ne durera pas une seconde… à vos dépens. Heureusement la mort n’a pas de conséquence néfaste puisque vous ne perdez rien et êtes juste téléporté un peu plus tôt géographiquement. Par contre les medkits et armes utilisées ne sont pas régénérés, donc si vous étiez “à poil”, vous le restez ! Aie !

Sans armes, vous êtes plus vulnérables et les morts vivants n'hésitent pas à vous sauter dessus, démarrant une séquence de type QTE. Enfin là on est plutôt sur du spam de boutons, afin de le repousser et lui coller un bon coup dans les glaouis.

oh non

Oh non il va me chopper...

 

De nouveaux types de monstres sont introduits de manière régulière avec à chaque fois une rapidité accrue et de nouveaux types d’attaques qui provoquent plus de dégâts. Le niveau moyen du bestiaire évolue avec un léger retard par rapport au vôtre ce qui ne diminue en rien le challenge des combats mais augmente la lassitude. "Pourquoi avec une arme 400 dps puis-je à peine faire plus mal sur les vilains qu’au début quand j’avais une de 15 ?" La différence viendra des coups critiques bien plus simples à provoquer… quasi systématiquement avec une arme bien configurée et évoluée à son maximum. En face, ils développeront de la même manière une immunité à certains types d'armes et contreront plus facilement vos attaques.

 

Heureusement, les armes ne sont pas seules à évoluer. Passé le tiers du jeu on acquiert nous aussi des compétences qui vont peut-être changer la donne, car soyons honnêtes, les cartes qui augmentent légèrement les dégats, la santé ou la vitesses sous certaines conditions c’est bien, mais un mode Berserk à la Doom où l’on devient une machine à broyer à mains nues tout en étant invincible, c’est tout de même plus marrant et apporte ponctuellement un aide salutaire ! (Ne le dites à personne mais sans ça je n’aurai pu survivre à certaines vagues, mini-boss et boss).

berserk

Bon y'a surtout ça en fait hein...

 

Les boss d’ailleurs sont introduits de manière régulière et là c’est la foire (c’est le cas de le dire) avec des vilains de plus en plus WTF, horribles et dangereux, car eux aussi l’esquive et la résilience, ils maîtrisent ! Le challenge est largement surmontable et vous n’aurez pas trop à décéder pour en arriver à bout en utilisant les éléments de décors à votre avantage… Boom.

boss

Oh qu'il est mignon ! Il va falloir prendre rendez-vous chez le dentiste par contre... car je vais toutes te les péter !

 

12 ans d'expérience(s)

Gros point fort du jeu, c’est très beau et fluide sur Xbox One S ! J’en suis plus qu’agréablement surpris ! Dambuster, au travers de ce titre, donne clairement des leçons à de très gros studios sur comment gérer au mieux un titre cross-gen !

lumière

Les effets de lumières, de contre jour, de reflets, d’ombres, sont saisissants !

 

Les personnages sont tellement bien modélisés et animés, que l’on capte enfin un semblant d'âme dans ces foutus modèles 3D humains que l'on nous sert à tours de bras depuis des années. Les moments scénarisés pourraient presque nous donner l'illusion qu'ils sont vivants ou que l'on aurait filmé de vrais acteurs sur lesquels on aurait appliqué des filtres au montage. Les morts ne sont pas en reste… et font très… vivants aussi.

personnages

La motion capture a évidement été utilisée, mais pas sans talent pour la mise en scène et la retranscription fidèle des émotions sur des modèles 3D.

 

Les animations sont de premier ordre, et cela se voit aussi quand on donne des coups localisés sur ces fameux cadavres ambulants. Les démembrements sont assez impressionnants de réalisme. Arracher une mâchoire se fait presque de manière chirurgicale. La physique et l'anatomie sont tout simplement maîtrisées à bien des niveaux.

machoire

La pauvre :(

 

Techniquement c’est du très solide avec un 30 FPS constant, quel que soit le nombre de vilains et d’explosions à l’écran. A aucun moment le jeu ne souffre de ralentissements ou de bugs. Pas un seul plantage ou glitch physique, bref que du bon, qui donne un second souffle à ma console vieillissante.

 

Un terrain de jeu gigantesque

Les lieux que vous allez visiter sont extrêmement variés, et graphiquement tous très réussis, que ce soit ouvert et vaste ou bien cloîtré et en sous sol, de jour, de nuit, c’est dingue ! Ils sont densément détaillés et le level design est vraiment très bon.

Centres commerciaux, parkings souterrains et à ciel ouvert, quartiers pavillonnaires huppés, plage, vieux quartiers, égouts, métro, bars, restaurants, fête foraine, camp militaire, laboratoire, studios tv, hôtels, grandes avenues, dépôt de bus, plateaux de cinéma, immeubles entiers… Dambuster s’est amusé à tout modéliser dans les moindres détails et nombreuses sont les reconstructions ultra fidèles de lieux réels !

lieux

Rahhh c'est beau...

maps

Punaise...

 

Si l’on n’atteint pas la liberté de mouvement d’un Dying Light, on est tout de même ravi de pouvoir visiter en profondeur autant d’endroits. Nous avons même droit à plusieurs clins d’oeils à d'autres univers de FPS l’espace de quelques instants.

doom

Cette ambiance ne m'est pas inconnue...

 

Chaque zone dispose de son “lieu sûr”, abritant des survivants avec lesquels on pourra entretenir de nombreux dialogues, déclencher des quêtes, vous ravitailler, commercer et crafter. Ces lieux sont interconnectés entre eux via la carte de voyage rapide, les allez-retours étant possible pour mener à bien de nouvelles quêtes annexes, puis revenir comme si de rien n’était. L’autre moyen de retourner dans une zone étant de passer par des sortes de sas ou corridors de sécurité abandonnés, mis en place par les autorités.

 

Après la fulgurance

C’est dans ce paragraphe que je tempère mon enthousiasme pour faire remonter quelques défauts qui pour moi risquent de laisser des joueurs sur le bord du chemin. Surtout ceux qui attendent que la franchise Dead Island se renouvelle ou mûrisse.

On ne va pas faire de détours, vous l’avez sûrement déjà compris, Dead Island 2 est dans la droite lignée de son ancêtre, avant tout un jeu défouloir ! Il vous demandera de poser (une partie de) votre cerveau à défaut de vus le faire gober. Si vous cherchez une grande profondeur scénaristique ou des intéractions d’un nouveau genre c’est loupé, l’histoire (qui a le mérite d’exister avec beaucoup de cutscenes très travaillées) est relativement banale et son déroulé n’est qu’un prétexte à chaos et destructions de manière joliment enrobée.

Malgré des qualités indéniables sur le plan technique, au niveau du gameplay et dans la diversité visuelle, L’essence du jeu fait qu’il peut s’avérer redondant et répétitif, en effet, passé l’effet waouh et la première centaine de zombies défoncés on se demande si l’on va faire ça à longueur de journée ou si d’autres propositions s’offriront à nous.

Il est vrai que notre perso va augmenter en compétence, trouver une foultitude d’armes, les combats seront de plus en plus spectaculaires et jouissif tellement ça va gicler dans tous les sens et exploser facilement, tellement la physique est réaliste également… mais les différents puzzles de progression sont d’une simplicité extrême et ne relèvent que peu le suspense sur la suite… La réflexion qui nous est demandée est digne d'une addition simple et l'on est réduit quasi systématiquement à frapper, esquiver, chercher, fouiller, aller d’un point A à un point B en passant par quelques quêtes annexes, et recommencer…

Certaines personnes ne supporteront pas et feront le jeu en ligne droite se contentant de suivre le point jaune, ce qui à mon sens est dommage puisque c’est justement dans certaines des quêtes annexes que j’ai pris le plus de plaisir.

La déception viendra également du fait que les développeurs ont totalement mis de côté la conduite de véhicules qui n’a aucunement été implémentée, et là pour le coup c'est bien dommage car les véhicules du jeu, on pourrait en faire un chapitre entier tellement ils sont nombreux, variés… et en plus superbement modélisés ! C'est clairement une façon de nous narguer là ! A leur décharge, l’étroitesse des chemins que l’on peut emprunter et le cloisonnement de HELL.A. font que cela aurait sûrement été plus pénible que bénéfique. Il faudra donc se contenter de balader à pattes.

véhicules

Et ce n'est qu'un échantillon.

 

Enfin, du côté des succès, on reste sur des très classiques comme “rat de bibliothèque” qui récompense le fait de récupérer un grand nombre de documents et collectibles, ou encore les classiques invitant à trucider le type de zombie X 100 fois de façon Y … et souvent on se surprend à se demander s’ils ne sont pas le copier/coller d’autres jeux de Deep Silver.

 

ZombieEater

En parlant de ça, petite aparté, tout le long de mon périple dans HELL.A. je n’ai pu m’empêcher de trouver un nombre incalculable de similitudes avec Maneater (du même éditeur). Que ce soit le découpage en zones très vastes, les ralentis au moment des finish d’ennemis, les vagues de zombies / chasseurs, les marqueurs et contenus des quêtes et sous quêtes, objets à collecter, certains sons, la notion d'endroits sûrs, la gestion des compétences et évolutions, les différentes spécialisations électrique, chimique, feu… plein de clins d’oeils rigolos, les monologues et dialogues WTF… tout ce qui m’avait plu dans Maneater je l’ai retrouvé !

 

Conclusion Island 2

Dead Island 2, signe pour moi le gros retour de la licence et il a tout pour vous proposer une expérience divertissante de grande qualité pour peu que vous soyez adepte de la grosse baston, des giclées de sang et autres explosions de membres.

Techniquement parlant, c’est tout simplement bluffant et on sent que les développeurs ont pris du plaisir et du temps à peaufiner chaque détails esthétique mais également physique ou de gameplay. Du plaisir, il y en a eu également du côté de l'écriture du scénario, avec des personnages complètement timbrés, desinhibés, et prêts à tout.

Là où Dead island 2 débarque un peu tard et arrive difficilement à tirer son épingle du jeu c’est face aux propositions actuelles et à cause de son manque de renouveau. Il ne propose pas de mécaniques novatrices ou de réflexion avancées, il se contente d’augmenter sans cesse le gore, la force de frappe, et le spectaculaire mais n’invite pas le joueur à se surpasser dans autre chose que cela.

Si pour moi la mayo a réellement pris en tenant compte des défauts évoqués, pour d'autres ce ne sera peut être pas le cas (un peu comme sur Maneater que j’avais adoré mais que beaucoup trouvaient ultra répétitif et pauvre en challenges). A vous de voir donc si la balance penche en sa faveur avec tous les éléments que je vous ai fournis !

j'y retourne !

J'y retourne !

 

Verdict :

Les +

  • Une réalisation sans failles
  • Très vaste, level design varié et abondant de détails
  • Gameplay on ne peut plus éprouvé et évolutif grâce aux compétences
  • Un scénario bien mené, bien joué, rempli de péripéties
  • Ambiance visuelle et sonore de qualité, très immersive.
  • Animations et physique très poussées et réalistes.
  • Bestiaire copieux, nombreux personnages, compétences et armes.
  • Bonne durée de vie
  • C’est un énorme défouloir

Les -

  • Gore à l’extrême, tout le temps, âmes sensibles…
  • Un scénario qui est aussi prétexte à la bagarre et sans véritable fond
  • Les armes à feu n’arrivent qu’au tiers du jeu
  • Sensation de répétition, car il faut farm / loot en permanence
  • On ne peut plus conduire de véhicules :(

On aurait aimé :

Dans le même genre :

Doom 2016, Shadow Warrior, Terminator : Resistance, Left 4 Dead, Maneater, Far cry instincts, Crysis 2, Homefront: The Revolution, Dying Light, Duke Nukem 3D

Les yeux
(Graphismes)
10/10
Les oreilles
(Musique, ambiance, sons)
8/10
Les mains
(Gameplay, accessibilité)
9/10
La plume
(Histoire, scénario, immersion)
7/10
La patience
(Durée de vie)
7/10
Le porte monnaie
(Rapport qualité / prix)
6/10
Le coeur
(Coup de cœur)
8/10
Total : 7.9/10

 

Fiche technique :

  • Genres : FPS avec éléments RPG
  • Développeur : Dambuster Studio
  • Editeur : Deep Silver
  • Langue : Voix anglaise, menus et sous-titres en français
  • Plateformes : PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series, PC
  • Testé sur : Xbox One S
  • Prix : 69,99 €
  • Taille : 18,4 Go
  • Date de sortie : 21 avril 2023
  • Magasins : Xbox, PS4, PS5, PC

 

Nous remercions Plaion de nous avoir fourni une copie de review du jeu

 

Vous pouvez également :

Consulter notre unboxing de l'édition collector "H-E-L-L.A. Edition" pour Xbox

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