Il était un temps où chaque sortie d’un nouveau DiRT était un évènement. Autrefois associé à feu Colin McRae, la série a rapidement créé sa propre identité avec un penchant pour le fun et le flashy plutôt que le sérieux et la rigueur qui caractérisent le monde du sport automobile. A nous les courses endiablées et la castagne sur une variété incroyable de terrains mettant en avant la bouillasse et le hors piste.
Loin du très simulationesque “DiRT: Rally” et après quelques années d’absence et d’égarement, le très attendu DiRT revient avec une cinquième mouture qui se veut redonner un bon coup de fouet à notre nostalgie. Codemasters, qui a surfé l’an dernier sur cette vague avec le reboot de GRID, compte visiblement en faire de même avec un “numéro 5”, qui aura la difficile tâche de reposer la franchise sur les rails du fun, laissés vacants après DiRT 3 et Showdown, le tout sur nos consoles actuelles mais également les toutes nouvelles !
Alors cette suite ? Elle en jette ou on la jette ?
Fiche technique :
- Genre : Course, arcade
- Développeur : Codemasters
- Editeur : Codemasters
- Distributeur : Koch Media
- Langues : Français (voix et textes)
- Nombre de joueurs : Solo, écran splitté : 2-4, online : jusqu’à 12
- Plateformes : PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series, PC (upgrades next-gen gratuits)
- Testé sur : Xbox One S, Xbox One X
- Prix : 69,99 € (édition standard)
- Taille : ~45 Go (dont patchs ~20Go)
- Date de sortie : 6 novembre 2020
- Disponibilité : Physique et Dématérialisé
Screenshots issus de la version Xbox One S
DiRT, c’est avant tout la fête !
Vous voulez une intro qui donne envie de jouer ? DiRT 5 démarre sur les chapeaux de roues avec ce qui se fait de plus dynamique en la matière.
Gros plans, travelings de compet’, scènes de glissades, sauts, échanges de peinture, chocs, embardées, tonneaux… Une bonne grosse ambiance “festival” avec des éclairages vifs et couleurs bien saturées, des feux de joie à gogo, des éclaboussures, de la poussière, du gravier, beaucoup de gravier, de la boue, énormément de boue, le tout propulsé dans les airs, tout comme les véhicules aussi déments que variés… Le ton est donné, DiRT annonce du lourd, très lourd !
Pour accompagner cela, une bande son rock plus que péchue qui donne vraiment la patate et des éléments graphiques et logos typiques de la franchise qui inondent les abords des circuits.

YEAH nous y revoilà !
Avant de se lancer
Après cette grosse dose d'adrénaline, on redescend quelques instants sur le plancher des vaches. Attardons-nous 5 minutes sur la composition de l’expérience utilisateur de ce nouvel opus.
Cette fois-ci, ce n’est pas un mobil’home (DiRT 2), ni un menu entièrement en 3D dans un décors plus ou moins abstrait (DiRT 3 & Showdown) mais notre garage -et accessoirement loft- qui servira de décors aux menus.
Dans ce logo, ces arrangements, polices et couleurs, on retrouve ce qui a fait l’essence des meilleurs DiRT et qui soyons honnête s’est un peu perdu en chemin dans le 4. On se rapproche également de ce que l’on pouvait voir dans le menu principal de GRID 2 avec un œil continuellement posé sur notre bolide en cours d’utilisation.

Jolie caisse ! Mais... les textures n’ont pas fini de charger ?
Le menu principal propose donc les ultra grands classiques :
- Le très sobre “Carrière” remplace le légendaire “DiRT Tour”
- “En ligne” afin de se mesurer au monde extérieur…
- “Arcade” pour lancer des “courses simples”.
- “Playgrounds” un nouveau mode de jeu qui va faire plaisir à nombre d’entre vous.
- “Garage” afin d’accéder au roster de véhicules (acquis ou non).
- et enfin “Profil” qui va nous permettre de trifouiller sous le capot du jeu.
En haut à droite, le montant de notre cagnotte de DiRT Dollar$, le niveau d’eXPérience et enfin le raccourci pour accéder au mode écran partagé. Chouette on va pouvoir se tirer la bourre jusqu’à quatre sur le même écran !
La rubrique profil autorise, comme dans la plupart des jeux de course, de personnaliser votre carte de joueur : choisir un fond, un surnom, un sticker, un bandeau (appelé cordon) et un effet visuel dynamique, choisir une nationalité, définir votre numéro de coureur…
Ici, pas de personnage à incarner, pas d’apparence ou de tenue personnalisée. On se retrouve avec à peu près la même sauce que GRID 2019 sur ce point là.

Comme à peu près partout dans le jeu, tout a un prix, chaque cadenas cache un montant à payer ou un niveau de réputation à atteindre.
Les paramètres couvrent pas mal d’aspects avec des réglages qui concernent l’audio, la vidéo (choix de mode qualité ou performance), l’ATH (affichages des interfaces en course), niveaux de vibrations, assignation des boutons, aides à la conduite…
La personnalisation du gameplay est assez complète avec les habituels choix de difficulté, réglage du type de transmission : auto ou manuelle, activation par paliers de l’ABS, du contrôle de traction mais aussi du contrôle de stabilité. Enfin, pour assister les plus débutants, il est possible d’activer le freinage automatique (je vous déconseille fortement) et le “Tricksteer” (utile pour maintenir le drift sur les épreuves gymkhana).

Un aide contextuelle décrit précisément l’option sur laquelle vous êtes positionné.
Il ne manque rien… à moins que… pas de choix de niveau de dégâts ?
Un jour je serai le meilleur…
DiRT 5 n’est pas un “simple” jeu de rallye où l’on enchaîne des championnats et spéciales, non. Il y a une trame scénaristique derrière qui servira de colonne vertébrale du début à la fin.
The DiRT podcast est le fil conducteur de notre aventure qui se déroule autour de compétitions : les DiRT Off Road Series (ça ne vous rappelle rien ?). Celles-ci ont lieu aux quatres coins du monde et nous feront toucher à de nombreuses disciplines du sport automobile… des disciplines 100% DiRT bien entendu.

Certains logos me sont bien familiers !
Ce podcast made in Donut Media est animé par de vrais intervenants plutôt connus outre-atlantique : J’ai nommé Nolan Sykes et James Pumphrey. Ceux-ci plantent particulièrement bien le décor sur fond de rivalité entre deux monstres de la compet’ : Alex “AJ” Janicek et son challenger Bruno Durand.
Qu’est ce qu’on peut bien venir faire au beau milieu de tout ça ?

Ils ne sont pas là pour faire figurants
Nous allons incarner le petit nouveau qui n’inquiète personne, alias “Rookie”.
“AJ” nous invite à faire partie de la AJ Racing Academy et deviendra pour nous ce qui se rapproche le plus d’un mentor avec un grand “M” qu’un prof avec un grand… tableau. A la fois posé, attentif, encourageant et plein d‘humour, il a placé beaucoup d’espoirs en nous. Tout comme les podcasteurs, il interviendra régulièrement entre les courses pour nous féliciter ou nous lâcher une petite vanne bien sentie.

Serons-nous le padawan idéal qui contrecarrera les plans du très méprisant Bruno “J’melapète” Durand ?
Vous l’aurez compris, malgré le fait que nous ne soyons pas la tête d’affiche pour l’instant, notre heure de gloire arrivera tôt ou tard. 5 grands chapitres et 4 épreuves finales avec un total de plus de 130 courses nous attendent. Il est temps de démarrer l’aventure et se faire un nom !
Démarrage en... côte.
Avec cette intro pêchue et une mise en scène plutôt réussie, j’avais hâte de me lancer immédiatement dans la folie avec un grand “D” et… j’ai senti que le soufflé retombait étonnamment vite lors de ma première course. DiRT en met partout... sauf plein la vue. Aie !
On commence notre première expérience de terrain avec une Skoda Fabia neuve sortie d’usine... entièrement blanche... sans aucun décalco... aucune personnalisation, à part des jantes vertes et un kit carrosserie. La puissance est modeste tout comme le fun qui est étouffé par un environnement qui manque de couleur et de peps, mais pas que.

Plein soleil, bolide tout droit sorti d’usine, abords assez pauvres = mauvais combo.
Par ailleurs, je découvre le gameplay qui est loin d’être mauvais mais me sort de mes habitudes simulation… Bon, je savais à quoi m’attendre, je ne vais pas me plaindre, la licence est connue pour son gameplay franchement axé arcade et là c’est vraiment “à l’ancienne” !
Je sais que plus tard on va piloter des “monstres” mais cette “petite” voiture n’aide pas. Son comportement est très neutre voire fade, aucune sensation de glisse ou de drift, pas d’impression de prendre de risques en faisant l’idiot. C’est vraiment un rail mais pas celui auquel je m’attendais.

A l'instar d’un Flat Out ou un GRID, le contact rapproché avec les adversaires sera permanent… à moins de s’échapper.
L’impression de jouer à un SEGA Rally remaster 2020 atteint son paroxysme quand je me rends compte que les adversaires sont impossibles à bousculer. Si je leur fonce dessus ils ne bronchent pas ou à peine, une touchette sur l’aile arrière, pas de début de glissade ou tête à queue... par contre, quand ils me poussent ou me bloquent là je le sens ! Bref, j’ai l’impression de conduire contre des briques en béton armé avec une voiture en papier mâché.

Fin de cette première course, ma voiture est restée dans un état proche du neuf malgré les très nombreux chocs… pas si papier mâché que ça finalement ?
Je ne sais pas si c’est voulu (en tout cas je l’espère) mais dans ce premier tour de piste, on rompt avec ce qui se fait depuis quelques années dans les jeux de courses : à savoir en mettre plein la vue en guise d’amuse gueule avec le pilotage de la ou les voitures les plus puissantes le temps d’un galop d’essai, comme par exemple dans les Forza Horizon 3 et 4 ou même GRID, où on nous dit "Voilà ce que tu vas avoir ! C’est chouette hein ? Maintenant trime !”.
Ici on démarre direct à poil ou presque, en mode rookie pour de vrai ! Pour les sensations, on verra plus tard ! (spoiler il y en aura).
On ne va pas chômer
Après cette première course peu attrayante, nous avons quand même pu toucher un petit peu au gameplay et constater que les adversaires sont bien au rendez-vous… par quoi commence-t-on vraiment ?
Le mode carrière se décline en trois onglets : les Épreuves (sur lesquelles nous allons nous attarder maintenant), Throwdowns et Sponsors. De nombreuses épreuves sont réunies dans un cheminement de carrière aux multiples embranchements. Tout à l’heure je parlais de colonne vertébrale, la voici matérialisée.

Ce parcours de carrière linéaire me fait tout de suite penser à Rallysport Challenge 2.
Chaque épreuve pioche dans une des nombreuses disciplines DiRT, se situe dans un pays donné, avec des conditions météos ou heures du jour spécifiques ainsi qu’un choix de véhicules issus d’une ou plusieurs classes imposées.
Remporter une épreuve rapporte des “timbres” (ronds dorés avec un “D”). Plus vous êtes doué et obtenez le meilleur résultat ou dépassez le meilleur objectif, plus vous vous rapprochez des trois timbres. Il suffit d’un seul timbre pour débloquer la ou les épreuves suivantes (plutôt sympa pour les débutants qui ne se retrouveront pas coincés).

Et des épreuves il ne va pas en manquer !
Varions les plaisirs
A l’instar de ses prédécesseurs, DiRT 5 nous propose de nous lancer dans des disciplines variées, qui changent des jeux de rallye conventionnels, en tout cas sur la forme :
- Ultra Cross : Des circuits et terrains mixtes, des environnements variés (urbain, péri-urbains etc), façon rallycross.
- Land rush : Des circuits très larges, bien boueux, accidentés et plus adaptés à de gros engins. Vous aimez décoller dans les airs ? Ça peut se faire !
- Rally Raid : Des tracés d’un point A à un point B façon course de côte / hillclimb à plusieurs.
- Stampede : Des circuits d’endurance avec énormément de dénivelés, épingles et bifurcations.
- Gymkhana : Des parcours libres dans des arènes, truffées “d’ateliers” : vitesse, saut, donuts, drift, défonce d’obstacles, etc. Il faudra faire le meilleur score avec un temps limité.
- Sprint : Des ovales de terre ou de glace avec des bolides classiques mais aussi des monstres asymétriques disposant d’ailerons démesurés (sprint cars).
- Path finder : Des courses d’orientation et d’escalade qui font un peu penser à Overpass : trouver le chemin le plus court, optimiser ses sauts, grimper et passer de gros obstacles (un véhicule est dédié à cette pratique).
- Ice breaker : Des circuits sur glace : drift, gestion des courbes, beaucoup de challenge et de fun.
C’est cool tout ça ! Par contre, avis aux amateurs, il n’y aura pas d’épreuves de rallye “classique” où on se retrouve tout seul à faire son temps... non non ! Pour cela il faudra passer par la case “Dirt: Rally” !
Des véhicules à gogo
Les véhicules à disposition sont nombreux et contenteront à mon avis beaucoup de monde. Ils sont répartis sur 13 catégories :
- 80’s Rally : Les légendes du rallye.
- 90’s Rally : Des légendes un peu plus récentes :D.
- Classic Rally : Des légendes un peu plus anciennes :D.
- X Cross Raid : Du bon gros engin de raid façon Paris-Dakar.
- Formula off road : Un “tracteur”, avec des roues de pédalo (ou roues à aube… ok, désolé).
- Modern Rally : Des voitures de rallye bien plus actuelles.
- Pre runners : Le règne des SUV et pickups.
- RX rallycross : De beaux bolides de rallycross actuels (miam).
- Rally GT : Des GT Cars montées façon rallye.
- Rock Bouncer : Le fameux engin d’escalade 100% arceaux de sécurité...
- Sprint : L’aileron sur roues… :D
- Super lite : Petits et gros buggy ainsi que kartcross.
- Unlimited : Des monstres de puissance extrêmement lourds (on parle de poids-lourds à ce stade là, non ?)

Un aperçu rapide du roster plus que cossu (oui oui, LA Subaru y est, pas d’inquiétudes)
Vous l’aurez compris, il y a vraiment de quoi s’amuser et tester un panel assez large de caisses et comportements de conduite ! Même si la liste est longue, il n’y aura peut être pas toutes les belles caisses mythiques que vous attendiez et qui font partie du pack habituel des jeux du genre, comme les Delta HF, S4 et autres Audi Quattro Groupe B... mais en contrepartie vous découvrirez de nouvelles bouilles, un mal pour un bien, non ?

Petit bonus, on peut mêmes les ausculter sous toutes les coutures avec un très bon niveau de détails.
Tour du monde des saveurs
DiRT 5 propose de découvrir de nombreuses destinations : Brésil, Chine, Grèce, Italie, Maroc, Norvège, Népal, Afrique du Sud, USA : Arizona, USA : New York.
Ces pays offrent des surfaces et décors vraiment différents et tranchés. Au programme : montagne, forêt tropicale, parcours urbains et périurbains, espaces désertiques, carrières… avec des surfaces telles que boue, neige, gravier, poussière, terre sèche, pavés, rochers, asphalte, glace…
Chaque pays propose entre 2 et 6 tracés différents, pour un total de 38 (+ 38 reverse). Chaque tracé sera adapté à un ou plusieurs types de disciplines que nous avons vu précédemment. Certains seront inédits alors que d’autres seront une déclinaison d’un environnement plus grand dont on aura ouvert une portion plutôt qu’une autre (configurations).

Une petite carte postale de quelques-uns des lieux que vous allez visiter.
Quêtes annexes
La carrière principale vous semble un peu linéaire et monotone ? Vous recevrez de temps en temps une invitation à concourir sur des Throwdowns, qui feront office de quêtes annexes. Ceux-ci, au nombre d’une dizaine, proposent des épreuves qui sortent parfois du lot avec des règles et adversaires spécifiques : duel, contre-la-montre, jeu du chat et de la souris avec plusieurs très gros chats, parkour, etc.
Une fois terminés, que vous soyez vainqueur ou non, il sera possible de les refaire pour les remporter, ou simplement pour le fun.

Certains étaient vraiment marrants, il en aurait fallu bien davantage !
La seconde partie des quêtes annexes est la gestion des sponsors.
De nombreuses marques de renom du monde automobile (mais pas que) sont présentes et pas forcément à votre portée dès le début. Avancez dans la carrière, faites vous un nom et ils se bousculeront au portillon (enfin dans cette liste) pour que vous signez avec eux :

Chaque sponsor vous proposera des défis à battre lors des courses : rester X secondes en tête ou à une certaine vitesse, effectuer Y sauts ou drifts, frôler Z voitures, dépasser N adversaires, etc.
La paie ira de pair avec vos prouesses et vous obtiendrez un rang de réputation propre à chaque sponsor, plus il est haut plus vous pourrez débloquer des choses intéressantes : stickers, textures, livrées…

Pour celle-ci, il faudra atteindre le rang 10 de réputation chez Hoosier Racing Tire.
Vous êtes libre de changer de sponsor à n’importe quel moment et aller voir ailleurs mais faites le au bon moment histoire de ne pas louper une paie arrivant la course suivante.
Une maniabilité géniale mais perfectible
Comme nous l’avons un peu abordé au début, DiRT 5 entend bien nous faire remonter des souvenirs de ses aïeux et c’est également via le gameplay que cela se passe.
Passé les premières courses assez fades avec des voitures sans trop de personnalité, nous débloquons grâce à notre argent durement gagné, et via des courses de moins en moins “plates” de nouveaux véhicules plus puissants, plus racés et surtout avec un minimum de personnalité !
En effet chaque véhicule propose un gameplay unique où la nervosité, maniabilité, tenue de route, accélération, vitesse etc. dépendent plus ou moins directement de la répartition des roues motrices, du châssis, du poids et de l’époque de production.

La physique des véhicules fait arcade sans le moindre doute… mais comme pour le chasseur, il y a le bon et le mauvais arcade… ici on penche plutôt du bon côté avec une physique assez réaliste et beaucoup moins abusée que celle de GRID 2 ou GRID 2019 par exemple. Ici on a vraiment la sensation de maîtriser d’entrée et si drift il y a, il sera sous contrôle.
Le gameplay de certains véhicules (notamment les anciens véhicules de rallye) est vraiment très bon et nerveux, proche de ce qui se faisait dans DiRT Showdown, DiRT 3 et DiRT 2, c’est vraiment un pur plaisir de se sentir “en phase” rapidement.

La Lancia Stratos, pourtant redoutée question tenue de route, est un réel plaisir à piloter, même sur glace.
Une chose qui ne changera pas ou peu par rapport à ma première impression, ce sont les adversaires qui restent des murs de briques. Sachant cela, il sera de bon ton de mettre à profit cette “spécificité” en les utilisant comme rampes ou appui lors de virages loupés (si par bonheur ils se trouvent sur l’extérieur de notre trajectoire). Ils sont un peu “collants” comme dirait l’autre.
Côté immersion on sent bien les changements de surfaces mais pas trop les flaques : la voiture n’est pas ralentie net ou ne perd pas plus que ça en adhérence (aquaplaning). On sent qu’elle accélère moins fort mais c’est tout.
Du côté des vibrations, il reste un peu de travail à accomplir pour que ce soit parfait, avec l’impression d’avoir entre les mains un jeu de l’ère PS2 / PS3 (j’exagère à peine). Les vibrations sont assez basiques et peu modulées. Elles ne donnent pas l’impression de “rugosité” de la route ni de différence de régime d’un moteur comme c’est le cas dans un WRC 9 ou DiRT Rally. Je pense que de ce côté là, la next-gen, et plus précisément la Dual Sense PS5, fera l’objet d’un travail plus fin. Dommage pour les autres.

Côté flaques, lits de rivières, rocaille et nids de poules, il y aura de quoi faire !
T’as le physique, pas la physique
On va parler maintenant de trois gros points noirs du jeu en lien direct avec le gameplay (qui est pourtant excellent).
La physique des “cascades” et voltiges aériennes : c’est clairement du n’importe quoi dès que notre voiture n’est plus sur ses 4 roues ou à l’horizontale. Les atterrissages en piqué ou sur le côté donnent lieu à des trucs très bizarres et indignes d’un jeu de 2020 comme par exemple un véhicule qui se plante comme un piqué puis se retourne rapidement dans tous les sens de manière inexplicable.

**Mode toupie activé** “You spin me round…”
Certaines limites des circuits ne sont pas claires. Soit on rebondit contre un mur invisible (y compris lors de sauts) soit on fait un aller simple vers les abords du circuit en contrebas et un bel écran DiRT 5 apparaît le temps d’être repositionné sur la piste. Concernant les collisions avec les obstacles fixes, les voitures viendront s'encastrer puis (re)bondir de manière parfois ubuesque… sérieusement, encore une fois, en 2020 ce n’est juste pas possible.
Enfin ma plus grosse déception vient des dégâts. Je suis dans l’incompréhension totale quand je vois ce qu’a pu réaliser Codemasters par le passé et à côté de ça voir dans DiRT 5 des véhicules qui ne prennent quasi aucun dégâts. Il faut alors bourriner comme un taré et volontairement se jeter contre les murs et pierres pour espérer arracher un capot, froisser une aile ou bien encore perdre une portière, et c’est tout.
L’intégrité de la caisse ne se trouvera jamais inquiétée. Au mieux les textures changent pour afficher des rayures de manière peu coordonnée. De même le gameplay ou les performances de notre monture ne s’en trouveront pas altérés : elle ne tirera pas à droite ou ne raclera pas le sol par exemple.

Les quelques déformations superficielles d’ailes et capots. Ce sont toujours les mêmes.
Sérieusement Codemasters, je vous adore, mais on a déjà expérimenté le meilleur avec vous, y compris au sein de cette franchise il y a plus de dix ans ! C’était d’ailleurs DiRT 2 qui avait inauguré la gestion des dégâts réalistes avec une physique et un rendu impressionnants pour l’époque… impressionnants comparés à DiRT 5 ! Comment peut-on être autant revenu en arrière ?
Bref vous l’aurez compris, si le plaisir de conduite est là, le plaisir de démolir est bien absent.
I (h)A(rgne)
Même si là aussi tout est loin d’être parfait, l’IA de DiRT 5 s’est trouvée être plutôt à mon goût et dans le plus pur esprit arcade.
Les adversaires sont relativement combatifs, y compris quand il s’agit de se défoncer entre eux. Le maître mot est le bourrinage pur et dur, quitte à faire des erreurs et provoquer carambolages et dérapages incontrôlés. Ce n’est clairement pas le fair play qui est de mise, oh non, surtout que comme je l’ai dit et redit, les voitures adverses sont difficiles à dévier, vous ne faites pas le poids.
Il faudra donc ruser, éviter de se faire pousser, s’infiltrer… En gros, il faudra adopter une stratégie qui va de pair avec le nombre de véhicules sur la piste : sortir du peloton le plus vite possible !!!

Qu’ils se bastonnent entre eux ça me va...
Ce qui est marrant c’est que, si l’on peut passer de la première à la douzième place sur une erreur tragique (comme se planter contre un rebord ou une pierre), ca marche également dans l’autre sens avec des remontées folles et plus ou moins rapides en fonction du circuit, de la surface et de la voiture.
Un principe de boost automatique et invisible (pas comme Burnout ou Motorstorm donc :D) permet à ceux qui sont à la traîne (joueur, comme IA) de rejoindre le peloton… du pur arcade à n’en point douter !
Autre exemple drôle : parfois on largue la meute et on se retrouve un peu seul en tête sans voir personne apparaître dans le radar pendant plusieurs tours... L’effet inverse peut arriver si vous ne vous êtes pas suffisamment échappé : vos plus proches poursuivants vous rattraperont de manière là aussi “magique” juste avant la ligne d’arrivée et parviendront parfois à vous voler la première place sur le podium… Grrr (vécu).

Plus que 50 mètres, lachez-moiiiiii !!!!
Pour conclure, l’IA est résolument arcade sans le moindre doute, avec de la fracasse, des coups de boosts de la dernière chance parfois incompréhensible ou bien encore des “oh mince je suis en avance, j’ai foncé dans un mur par mégarde… oops vraiment pas de bol !”... ce qui pourrait la rendre plus “humaine” mais on a comme un doute. Arf !
Un p'tit selfie ?
C’est assez rare pour être souligné, mais contrairement à d’autres jeux du genre, j’ai adoré absolument toutes les caméras de DiRT 5 : vue externe, externe rapprochée, pilote, tableau de bord, capot, parechoc… Toutes étaient tout à fait jouables et disposaient d’un bon rendu. Mention spéciale à la vue pilote, avec des intérieurs détaillés, un grand angle de vision et une bonne visibilité sur ce qui nous entoure (plus la possibilité de balader le regard avec le joystick droit)…

On sent que l’expérience acquise dans DiRT: Rally n’a pas servi à rien.
Petite déception cependant, fini les animations entre chaque caméra qui rendaient même cette banale action dynamique et... fini les rétroviseurs qui semblent rester opaques et ne pas fonctionner (réservé à la next-gen ?).

Il va être compliqué de voir ce bon monde rappliquer, heureusement il y a une minimap…
Nostalgiques de DiRT 2 vous aurez peut être remarqué qu’il manque les petits “personnages” collés au tableau de bord ou pendouillant au rétro… snif.
Au rayon des fonctions intéressantes, à la mode, et donc indispensables, un mode photo très bien réalisé est de la partie. Celui-ci dispose d’une foultitude d’options permettant de réaliser le cliché parfait. A cela s’ajoutent des filtres (relativement simples) qui donneront un cachet personnalisé.

Les temps de calcul vont de 3-4 secondes sur One X à plus d’une dizaine sur One S.

Ce cliché n’est pas très inspiré mais il y a de quoi s’amuser et faire de beaux wallpapers !
Enfin vu que l’on est dans le domaine de la prise de vue… ils sont où les replays ? Non sérieusement Codemasters ? Ils sont où ? A aucun moment il n’est possible de voir le replay d’une course… Vous abusez clairement, vous qui êtes les pros de cette fonction, que s’est-il passé ??? J’ai jamais vu des replays aussi dynamiques que dans vos franchises et j’avais hâte de voir ce que ça allait donner dans l’univers DiRT et non… rien de rien.
Libérez des livrées (vous l’avez ?)
Comme vous avez pu l'apercevoir dans les premiers chapitres de ce test (oui, à ce niveau de longueur on parle de chapitres)... Nombreux véhicules sont disponibles et tous sont fournis, comment dire… bruts de décoffrage. Non, je veux dire réellement.
Les couleurs par défaut des voitures sont certes proches de ce qui se fait de série mais font parfois peine... et l’aspect glossy des carrosserie ne les met pas à leur avantage. Les couleurs rendues sur les carrosseries de vos bolides semblent être quasi toutes tirées des couleurs primaires d’un nuancier photoshop.

Bleu #0000FF, Vert #00FF00, Rouge #FF0000, Blanc #FFFFFF...
Les livrées fournies par défaut sont ultra simples, simplistes ? D’autres se débloquent par la suite grâce à vos points d’expérience et elles sont parfois sympa, mais parfois aussi franchement bâclées… Autant jeter des pots de peinture aléatoirement sur la voiture ou laisser un enfant de 4 ans poser des décals, le résultat serait le même.

Qu… qu.. quoi ???? Observez la différence de rendu avec l’aperçu.
Bonne nouvelle ! Avec les points de réputation des sponsors, on se rapproche enfin de l’expérience DiRT ! Les livrées sponsors débloquées ont quand même bien plus de gueule, avec des décals à foison et des couleurs, teintes et motifs bien sentis !

Ah voilà un bel exemple !
Autre possibilité : personnaliser soi-même son véhicule, et ce grâce à un éditeur de livrée. Vous pouvez stocker jusqu’à 4 livrées perso par véhicule.
Choisissez une couleur pleine pour toute la caisse ou des motifs prédéfinis qui vous permettront d’appliquer une couleur (mat, glossy, métal, irisée, etc.) ou texture différente sur plusieurs zones. Ajoutez à cela la possibilité de positionner un sticker différent sur le dessus et les 2 côtés du véhicule et... c’est tout… On est tout de même très loin de ce qui se faisait dans Need For Speed (2015) par exemple.

Moins complet mais aussi moins compliqué à mettre en œuvre

Une Stratos Alitalia ? J’aurais essayé avec les moyens du bord, c’est-à-dire des zones imposées et texture coûtant des DiRT Dollar$… Je suis sûr que des petits génies y arriveront mieux que moi.
La CLAQUE graphique ?
Parlons maintenant du gros point que tout le monde attend (en général) sur une suite ou un jeu à succès, c’est le rendu global du jeu.
Avant de détailler mes impressions je vais préciser que j’ai testé le jeu sur One S et One X. N’ayant pas de Series X|S, je ne pourrai hélas pas vous en dire plus sur l’aspect “next-gen” du jeu. Cela permettra toutefois de comparer avec le recul nécessaire ce qui se fait ou s’est déjà fait sur la gen “actuelle” et les précédentes.
2 modes de rendu sont à chaque fois proposés :
- Qualité, proposant le meilleur rendu possible.
- Performance, proposant un rendu plus light en échange de la promesse d’un nombre d’images par seconde plus important.
Dans la pratique, la Xbox One X s’en tire très bien dans les 2 cas, avec une préférence pour le mode qualité, proposant de meilleures ombres, réflexions et davantage de particules, le tout sans aucun lag.
Du côté de la Xbox One S c’est beaucoup plus contrasté. En mode performance, elle n’arrive pas à tirer son épingle du jeu avec du 900p, des chutes de framerate assez régulières et une qualité globale de rendu proche de la Switch (je caricature à peine).
En mode qualité cependant, on cumulera deux avantages : le framerate est beaucoup plus stable, la sensation de fluidité au rendez-vous et le rendu graphique est autrement plus beau ! Cela n’empêchera pas quelques lags de temps à autre mais c’est tout de même plus jouable !

La Xbox One S s’en sort plutôt pas mal en mode qualité avec un rendu relativement propre et des effets de réflexion complets.
Maintenant détaillons un peu le travail de Codemasters sur les graphismes :
La modélisation des véhicules est extrêmement détaillée, que ce soit dans les menus, le garage, ou partout ailleurs. Cela saute forcément un peu plus aux yeux lors des gros plans de départ de course où l’on voit chaque petit micro détail, biellette, élément de suspension ou même sillons des pneumatiques. Il en est de même en pleine course pour votre propre véhicule mais également pour les adversaires.

DiRT Mechanic Simulator ?
Ce qui me frappe le plus c’est le très gros travail sur le rendu des sols avec de beaux effets de réflexions, de la caillasse et des flaques ou passages humides réalistes. Il en est de même avec la boue qui est propulsée de manière très généreuse dans les airs. On peut sentir visuellement que ce sont plus que de jolies textures posées sur des surfaces plates… il y a un réel travail artistique pour donner l’impression que l’on foule réellement ces surfaces, avec leurs spécificités, profondeurs et défauts.

Hélas, les seuls sillons que vous verrez sont ceux déjà présents.
Cela respire bon l’envie de proposer quelque chose de suffisamment réaliste mais il manque quelque chose… tout simplement le fait que votre voiture ne “marque” pas le sol de son empreinte (ou extrêmement peu, à l’image des dégâts) : Pas de sillon net dans la terre, pas de tranchée ou de terre déplacée, non rien… au mieux une texture bateau de trace de gomme de la couleur la plus adéquate possible… bof. A l’inverse de cela, quand vos roues traversent des flaques, l’eau de celles-ci ondule de manière réaliste. Ah !

Le rendu sur glace est extrêmement bon avec l’impression de réellement cisailler celle-ci. Cette surface propose un effet de profondeur saisissant et énormément de belles réflexions et détails, de jour comme de nuit.
Il est intéressant de voir que le “salissage” de votre carrosserie est très bien reproduit ! Dans certains cas, le fait de traverser une flaque ré-humidifie la boue qui s’est mise à sécher donnant pour le coup un effet encore plus réaliste.
Par contre, je vais sûrement un peu pinailler pour rien mais votre carrosserie va se salir de manière “scriptée” et extrêmement progressive, comme si c’était prévu d’avance. A la fin de la course, elle sera couverte de boue ou de poussière mais pas du tout lors du premier tour par exemple.

Qui veut un masque de boue gratuit ?
Si les sols ont fait l’objet d’une attention particulière j’ai trouvé le reste un peu plus fade selon les environnements. Autant certains circuits comportent énormément de détails, autant d’autres sont un peu moins travaillés. Certains décors lointains donnent un aspect “papier mâché” tandis que d’autres plus proches sont réussis. En fait, tout cela est irrégulier et dépend énormément de l’éclairage (parfois peu flatteur), du moment de la journée et d’autres facteurs comme la météo.

Le “level design” est globalement soigné et peu répétitif. Ça sent moins le copier-coller que certains jeux.
En parlant de ça, la météo et les éclairages (quand ils sont bien mis en scène) sont véritablement le point fort du jeu ! Vous ferez face à de très belles conditions météo, très bien retranscrites, y compris sur les consoles les plus modestes : pluie, tempêtes de sable, tempêtes de neige, brouillard, vent, orages et éclairs… il y aura de quoi faire.

Une tempête de sable dont on peut sentir l’épaisseur
De même, un cycle jour nuit réussi et des changements de luminosité importants rythmeront les courses et proposeront de belles scènes de coucher de soleil et aubes.

Là je dis oui !
Enfin on ne reviendra pas sur la gestion des dégâts, qui, si elle donne un rendu “quasi satisfaisant”, est complètement scriptée elle aussi et absolument pas dynamique.
Interlude coup de gueule
Depuis que je l’ai reçu et installé (l’avant veille de sa sortie), DiRT 5 a bénéficié de nombreuses mises à jour, et à chaque fois, des améliorations concrètes ont été apportées (notamment de bien meilleures performances sur Xbox One S et une stabilité à la hausse). Malgré tout, en presque 30h de jeu, j’ai expérimenté une demi douzaine de plantages complets de mes consoles, ainsi que de nombreux problèmes de scripts bloquant le jeu dans une boucle infinie sans qu’il ne freeze.

Oops, la matrice a planté.
La pandémie que vit notre planète actuellement peut bien expliquer des difficultés dans le développement et excuser en partie les problèmes techniques… mais ici on voit que cet opus est sorti un poil trop tôt. Mon ressenti est que dans la précipitation pour accompagner coûte que coûte le lancement de la next-gen, Codemasters a négligé en partie les standards de qualité qui font leur image de marque et leur réputation d’excellence.
Pour cet article j’ai bien évidemment jugé DiRT 5 à partir de sa date officielle de sortie et sa mise à disposition au public et le constat est le même. Je me dis qu’il aurait clairement dû être repoussé de quelques jours ou quelques semaines, car le sentiment reste tenace que des pans du jeu sont restés en chantier et que les joueurs étaient malgré eux les beta testeurs d’un “early access”.
Maintenant que la sortie est passée et que de nouveaux updates sont encore de la partie, j’imagine que tout cela devrait rentrer dans l’ordre progressivement. Fin de parenthèse.
Esprit créatif, j’ai une surprise pour toi
Après cette parenthèse un peu rude (je vous présente mes excuses), revenons à quelque chose de plus léger… et frais !
Après les compounds des précédents opus, nous avons aujourd’hui droit à un espace de jeu à part entière dont le terme est très proche : le mode playgrounds ! Il porte bien son nom puisqu’il sera ici question de se défouler mais aussi découvrir, créer et partager des parcours axés autour de trois types d’activités :
- Gate crasher : courses de checkpoints.
- Gymkhana : faire des figures, ramasser des points.
- Smash attack : Défoncer des obstacles, mais attention à la couleur !

Il y en a pour tous les goûts.
Dans ce mode vous allez tout d’abord pouvoir profiter d’un hub communautaire très bien pensé qui vous permettra de trouver votre bonheur parmi les créations de personnes du monde entier, le tout regroupé par tags et catégories.

Pour ne rien vous cacher, j’ai tout de suite pensé “Ah c’est une sorte de Trackmania du DiRT !” et ce n’est pas complètement faux.
Les créations de la communauté mises en avant sont bien construites, très bien pensées et parfois bien ardues, voire piégeuses. On a passé avec les collègues Twin Riders pas mal de temps à tenter de défoncer le meilleur temps sur quelques-unes des créations (leaderboards en ligne s’il vous plaît !). Ce fut bien marrant de trouver des raccourcis, astuces et failles pour éviter des portions et avancer plus vite. On a même terminé en 6 secondes un parcours qui prend normalement plusieurs minutes (comme quoi il faut penser à tout, notamment poser des checkpoints… hein !).
En bref, jouer à ce mode est vraiment fun. Si nous passions de l’autre côté à présent ?
Un éditeur est pour cela mis à disposition et je dois avouer que, même s’il est jeune comparé à celui de Trackmania, il est très bien pensé, contient un très grand nombre de “briques” et permet de choisir entre plusieurs environnements de tailles et styles différents.

Ici un très (très) modeste aperçu de ce que j’ai pu réaliser ainsi que de la palette d’objets qui comporte énormément d’onglets. La marge mémoire est assez considérable y compris sur One S.
Il sera possible de réaliser quasi tout ce qui est imaginable, y compris loopings, surfaces verticales, obstacles, poser moult décorations…

Un exemple de map disponible parmi des centaines.
Au rang des moins bonnes nouvelles (allez promis j’arrête après), ce mode met parfois très bien en avant les lacunes du moteur physique. Quoi qu’il arrive je vous conseille d’y faire un tour et designer votre propre playground !
Ambiance musicale folle
DiRT 5 ne fait pas dans la dentelle au niveau de sa bande sonore. Les titres musicaux choisis sont très rythmés voire endiablés : rock, electro, pop... avec à l’affiche des groupes connus comme American Authors, The Prodigy, The Chemical Brothers, The killers, et j’en oublie beaucoup d’autres qui commencent par “The” (pour de vrai) !
Si l’ambiance sonore est bien à la DiRT et GRID, comme les sonos qui balancent les watts et des acclamations du public positionné le long des barrières de sécurité, il manque un petit détail : il n’y a hélas aucun commentaires durant celles-ci, pas de petites vannes ou piques comme on en recevait dans Showdown par exemple. Cela aurait pu être un sacré plus, surtout avec cette histoire de podcasts… dommage !
En échange, on a droit à des commentaires de AJ en fin de course, parfois rigolos ou taquins, mais assez répétitifs sur la durée car ce sont généralement les mêmes qui repassent en boucle d’une course à l’autre.
Les intermèdes podcasts (sous-titrés) et vidéos se déclenchent par salves à mesure que l’on progresse dans la carrière. Ceux-ci tentent de nous immerger dans l’univers et le scénario du jeu et c’est très sympathique... mais le contenu est parfois peu intéressant ou trop long. Si in-game on ne voit pas les visages des voix, sachez tout de même qu’en VO, Alex et Bruno sont respectivement les voix de Joël de The Last Of Us (Troy Baker) et Nathan de Uncharted (Nolan North). Sacré casting !
En VF, je n’ai pas pu identifier les doubleurs mais certains me disent quelque chose (surtout AJ) !
Enfin on parlera du ronronnement des bolides où il n’y a absolument rien à signaler de problématique. C’est très agréable et bien rendu, y compris les changements d’ambiance sonore en fonction de la caméra choisie.
Facile et court ou... long et dur ?
On ne va pas se mentir, DiRT 5 est un jeu facile… et le gameplay y est pour beaucoup, c’est réellement un pur plaisir !
Finir la carrière (sans forcément décrocher tous les timbres) prend au maximum une quinzaine d’heures. Pour peu que vous soyez complétionniste et que vous vous baladiez dans les playgrounds vous en avez pour au moins 20, 25 voire 30 h ! (c’est mon cas).
Il y a une belle variété d’épreuves et il y aura forcément parmi elles certaines qui vous plaisent le moins. Personnellement j’ai été très mauvais sur les sprints avec les avions sur roulette (huhu) ainsi que dans les épreuves Gymkhana mais cela ne m’a pas empêché de tout ratisser avec un minimum de persévérance.

C’est là que j’ai le plus “try hard” les scores...
Le 1000G est largement faisable (surtout depuis l’update du succès qui ne demande plus que 1000 miles au compteur au lieu d’un quart de tour du monde… :D).
Une question que l’on m’a posée plusieurs fois : “DiRT 5 est-il plus facile ou plus difficile que WRC et DiRT Rally ?”
La réponse est oui, il est bien plus “facile” sur plusieurs aspects :
- Pas de gestion d’une écurie, des performances, pneus ou dégâts d’un véhicules
- Conduite typée arcade bien moins exigeante
- Les pistes sont très larges et ne demande pas de précision particulière
En contrepartie
- Vous faites face dans la plupart des épreuves à 11 adversaires qui ne rêvent que d’en découdre
- Certains types d’épreuves sont plus compliqués et demanderont du try hard : Gymkhana et sprints par exemple.
Pour le comparer à des jeux assez “récents”, DiRT 5 se rapproche assez de VRally 4 ou encore Gravel en terme de gameplay, types d’épreuves et difficulté (et encore, je le trouve plus facile).
Jouer à plusieurs dans la boue
Outre un online (jusqu’à 12) qui a fonctionné sans anicroche pour ma part, DiRT 5 propose un mode revenu de très loin : un split screen ! Et jusqu’à 4 s’il vous plaît !
Dans celui-ci vous pourrez jouer ensemble sur le même écran contre le reste des adversaires en mode arcade ET carrière (coop)... mais pas playgrounds (avantage à Trackmania sur ce point là).
La qualité se trouve forcément un petit peu diminuée avec des détails en retrait et des reflets moins présents mais globalement c’est très présentable, agréable et fluide.

Sauvé par le fun
Vous l’aurez peut-être compris si vous avez eu le courage de lire ce test en entier, DiRT 5 ne m’a pas complètement convaincu.
Oui, DiRT 5 fait la part belle à une IA complètement dingue, des circuits à la limite de l’acrobatie et un gameplay ultra agressif et jouissif.
Oui, DiRT 5 montre une certaine maîtrise graphique avec des conditions météo dynamiques ainsi que le cycle jour-nuit qui donnent tout leur éclat à des environnement parfois un peu ternes. La modélisation des véhicules est très réussie tout comme les surfaces sur lesquelles vous évoluerez qui ont bénéficié d’un soin particulier.
Oui, Le mode Playgrounds est la bonne surprise qui fera certainement le bonheur de nos esprits créatifs et… combatifs, avec des leaderboards et une palette de possibilités de créations très large.
Mais il manque quelque chose, un quelque chose qui fait que si vous l’attendiez comme le messie et comme la suite immédiate d’un DiRT 2 ou 3 vous serez peut-être déçu. A mon humble avis, ce numéro 5 s’apparente plus à un hommage à Showdown, Flat Out et Motorstorm qu’autre chose. Il éffleure à peine ce qu’aurait pu être la suite de cette licence.
Techniquement, DiRT 5 donne le sentiment de “sorti trop vite du four” avec des incohérences et disparités de qualité à bien des niveaux. Clairement conçu pour être le fer de lance d’une nouvelle génération de consoles, il laisse sur le côté de la route les vieilles Xbox One en ne se démarquant pas suffisamment de ce qui existe déjà sur celles-ci. Que ce soit en terme d’offre ou simplement de qualité de réalisation.
Alors oui, ce titre est un très bon jeu de rally, bien arcade, bien fun, bien dynamique, bien boueux... mais il est un DiRT plutôt moyen, qui n’est que l’ombre de ce que Codemasters a pu faire par le passé. La déception est technique mais également dans les petits détails, trahissant un reboot qui a fait table rase d’une partie de ce qui faisait l’essence de la licence. Ainsi on a oublié en chemin les replays, les améliorations des véhicules, les dégâts réalistes, l’excellent moteur physique, les petites touches de folie comme des persos déjantés sur le tableau de bord, enfin on a également oublié la stabilité, avec un jeu qui plante trop régulièrement.
Au final, une fois l’histoire pliée et les 1000G en poche, il ne reste plus que les playgrounds et les modes multijoueurs pour s'amuser une dernière fois, puis, la rejouabilité de ce titre étant quasi nulle... aussitôt terminé, aussitôt rangé et oublié.
Verdict :
- Nombreux véhicules.
- Nombreux environnements.
- Variété d’épreuves.
- Gameplay très grisant, équilibré et accessible.
- Les throwdowns.
- Le mode playgrounds.
- La météo dynamique et le cycle jour-nuit.
- Beaux éclairages, réflexions, surfaces.
- Un jeu plaisir relaxant.
- Beaucoup trop de bugs et plantages.
- Pas de flashbacks.
- Pas de replays.
- Pas d’améliorations des véhicules.
- Personnalisations assez sommaires.
- Physique des accidents et dégâts.
- Histoire dispensable.
- Répétitif à la longue.
- Temps de chargements.
- Beaucoup d'oublis.
Je pense que vous avez saisi ce qu'il manquerait pour en faire un hit absolu...
DiRT 2, 3, Showdown, Motorstorm Arctic Edge, Grid 2, 2019, Gravel, VRally 4, Forza Horizon 4 (sans open world), Trackmania (pour la partie builder), Rallysport Challenge 2, Wreckfest (sans les dégâts), Flat Out
Graphismes : Un bon rendu, misant sur les couleurs criardes et reflets. Très détaillé au niveau des véhicules et sols, un peu moins au niveau des environnements. La météo dynamique et les éclairages sont de très bonne facture. |
8/10 |
Musique et sons : Une bande son bien pêchue et cossue, de bons effets et bruits de moulins. L'ambiance y est mais il manque un commentateur déjanté en course. |
7/10 |
Gameplay : Le gameplay est LE bon point de DiRT 5 ! Très accessible, grisant et efficace.
On notera une belle abondance de lieux, véhicules et types d'épreuves offrant une palette de sensations assez large.
Dommage que la physique des accidents et dégâts soit si pauvre. |
8/10 |
Scénario et histoire : Loin d'être indispensable, le scénario a le mérite d'exister avec un effort de mise en scène sonore et visuelle et des intervenants prestigieux (en VO). |
7/10 |
Durée de vie : Une bonne durée de vie, aidée par une longue carrière, des défis, un mode Playgrounds et du multi en ligne + écran partagé. Par contre une fois tout cela exploré, la rejouabilité sera quasi inexistante. |
7/10 |
Rapport qualité / prix : Pour le prix demandé on s'attend à une bien meilleure finition technique et beaucoup moins de bugs. C'est du jamais vu chez Codemasters. |
5/10 |
Coup de coeur : D'un côté j'ai beaucoup aimé piloter dans DiRT 5, de l'autre j'ai ressenti une véritable régression à de nombreux niveaux comparé à ses ancêtres. Un bon jeu de course typé arcade mais clairement pas la suite espérée de feu DiRT 2 et 3... tellement ceux-ci fourmillent de détails qui manquent dans cette édition. |
6/10 |
Total : |
6.9/10 |
Nous remercions Koch Media qui nous a fourni une copie de review du jeu
Merci pour votre lecture ! 
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