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[Test] Fobia sur Nintendo Switch - Perdu dans les limbes

[Test] Fobia sur Nintendo Switch - Perdu dans les limbes
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A l’occasion d’une promotion conséquente sur l’eShop, je me suis laissé tenter par Fobia. Un jeu issu du monde mobile qui semblait proposer une direction artistique assez intéressante, sombre et proche du courant engendré par Limbo.

Ayant adoré ce dernier ainsi que INSIDE et ayant testé d’autres rejetons plus ou moins réussis, je suis parti à l’aventure sans forcément attendre de Fobia qu’il soit un chef d’oeuvre. Vaut-il les 1,99 € que j’ai dépensé ? Vaut-il les 9,99 € demandés en temps normal ? Enfilez votre chaperon rouge (le vêtement hein !) et vos anti-anxiolitiques, départ pour l’angoisse !

 

Fiche technique :

  • Genre : Aventures, plateforme, Limbo-like
  • Développeur : Evgeny Lazebny
  • Editeur : Tapteek
  • Langues : Anglais
  • Plateformes : Mobile, Nintendo Switch
  • Testé sur : Switch 2019/Lite
  • Prix : 9,99 €
  • Prix promo : 1,99 €
  • Taille : 484 Mo
  • Date de sortie : 25 juillet 2019
  • Disponibilité : Dématérialisé

 

Synopsis

Avant d’acheter un livre, on lit généralement la quatrième de couverture ou son synopsis. A défaut d’une présentation de l’histoire dans le jeu, on apprend sur la fiche eShop que Fobia relate les aventures d’une jeune fille qui tente de fuir ses peurs. Pour cela elle devra parcourir un monde oppressant aux milles dangers et surmonter des obstacles et “puzzles” meurtriers sur son chemin. Chacun de ses pas pourra la conduire à la mort ou bien hâter sa libération… Comment est-elle arrivée là ? Pourquoi ? On aimerait bien le savoir mais le mystère reste entier.

 

Minimalisme vidéoludique

Le menu principal de Fobia (tout comme la globalité le jeu) se veut minimal.

On retrouve ainsi 3 couleurs dominantes : un rouge sang délavé, un marron extrêmement foncé et enfin du blanc/gris clair. Ce sont ces couleurs et ce style qui ont fait tilt dans mon cerveau lorsque mon regard est passé au dessus de la vignette du titre dans l’eShop.

menuUn petit effet de grain accompagné de son acolyte flou gaussien sont de la partie pour rendre l’expérience plus filmographique...

 

Un petit détour dans les options annonce un mauvais présage. C’est très sommaire : musique on/off, vibrations on/off et enfin un rappel des contrôles ultra sommaires : joystick gauche pour se déplacer latéralement, B pour sauter. Quoi c’est tout ? Ce n’est pas indiqué, mais vous pouvez utiliser la croix directionnelle pour vous déplacer et le bouton A pour sauter également… Ça nous fait une belle jambe tiens !

contrôlesJ’aurais aimé pouvoir interagir et tirer... des objets… bien sûr, pas tirer sur des gens, nous ne sommes pas dans Doom :].

 

De l’illusion à la désillusion

On se lance dans un nouvelle partie et je dois avouer que le premier coup d’oeil est plutôt satisfaisant. Nous sommes face à une belle carte postale : Un décors se décomposant sur plusieurs plans (4) utilisant l’effet de parallaxe :

  • L'arrière plan, qui semble lointain, très clair, perdu dans la brume, composé de nombreux arbres, montagnes. lui même subdivisé en plusieurs “couches” indépendantes les unes des autres.
  • Un arrière plan proche, avec la présence fortuite d’animaux en train de vaquer à leurs occupations, des arbres, rochers, broussailles.
  • Un plan central qui est matérialisé par le chemin et le dénivelé où évolue notre personnage et où se trouvent vides, ennemis et pièges.
  • Le tout premier plan, affiche de manière plus ou moins floue des éléments de décors qui viendront compléter l’effet de profondeur en défilant plus rapidement. On retrouvera également quelques particules cubiques censée évoquer de la poussière ou des feuilles d’arbres qui virevoltent au vent.

 

arbre
Nous sommes là, au centre de ce sandwitch de couche superposées, tel un petit chaperon rouge perdu en pleine forêt.

 

Tout cela ressemble fortement à Limbo, l’aspect “nuit” en moins et les dessins anguleux en plus. (vous voyez l’outil courbe de bézier de photoshop ? eh bien ce n’est pas ça). Pour parfaire la copie, l’interface ne comporte aucun hud ou aide et son absence est typiquement un rappel au type de jeux dont Fobia tire son inspiration.

 

Hommage fainéant

Rendre hommage et s’inspirer pourquoi pas, quand on propose quelque chose de propre et surtout novateur. Et là c’est le drame car dès les premiers mouvements de notre personnage on comprend que la supercherie ne tient pas. Côté animation, Fobia semble être une version pre-alpha ou un travail conceptuel comparé à son inspirateur.

Les mouvements de notre personnage sont décomposés en peu d’images, on se rend compte que ce n’est pas un corps à part entière avec sa souplesse et sa physique comme on le voit régulièrement, non, c’est juste un foutu gif animé qui redémarre en boucle au moindre mouvement.

Les sauts accentuent cette impression. Surtout quand le dit personnage se trouve coincé sur le bord d’une corniche et qu’il ne peut l’escalader. Son animation reste figée sur l’image “la jambe collée à la paroie”. Seul choix possible : lâcher le bouton saut et se laisser mourir.

corniche
Voilà, on peut rester ainsi pendant des heures... ou laisser tomber

 

Fobia propose donc le "choix" de mourir… en fait le jeu entier est une ode à la mort (si possible dans d'atroces souffrances) car les lieux sont infestés de pièges en tous genres allant du banal précipice au rochers qui basculent quand vous sautez dessus en passant par les vilains ponts de cordes dont la dernière planche vermoulue vous guidera vers le trépas avant même d’avoir eu la chance d’appuyer sur le bouton saut. Et je ne cite pas tous les objets tranchants, acérés et lourds qui ne demanderont qu’à venir à votre rencontre de manière plutôt impolie.

ouch
Une... deux... tr... ah non, enfin sauvé...
et mer... !

 

Sadisme et frustration

Fobia propose le challenge assez compliqué de rester en vie, mais pour ce faire le jeu ne nous aide pas vraiment tellement il est imprécis.

En effet la physique semble être programmée à la va-vite, tant elle est inégale dans son comportement. Un piège demandant un timing parfait n’offrira pas forcément de chance de s’en sortir avant de multiple essais. ça se joue parfois à un dixième de seconde avec une marge d’erreur très variable.

rocher
Ce "rocher"... hum, ne roulera jamais à la même vitesse (attention à la marche... et au trou)

 

Certains pièges bien sadiques ne nous laissent qu’un quart de seconde pour réagir avant de nous empaler et nous faire chuter. Heureusement une fois mort on peut recommencer au point où on est mort… ou presque puisque il arrivera que le checkpoint soit positionné relativement loin, derrières d’autres pièges bien lourds qu’il va falloir de nouveau traverser… Grrrr.

piege
Je n'ai pas pu lui échapper à temps. Notez que le loup a été pris au piège mais son animation ne suit pas celle du ... filet ? C'est parfois très grossier côté aspect et animations... vraiment.

 

Ah, et je ne vous parle même pas des vides intersidéraux entre 2 “zones à pièges”… Vous aimez courir dans le vent ? vous allez courir ! (et sauter n'accélère pas les choses !).

Vous avez apprécié jusque là ? La frustration et l’imprécision sont également de la partie avec les “puzzles”. Par exemple des caisses que nous devons pousser (juste en avançant) ont la fâcheuse tendance de glisser plus loin qu’elles ne le devraient, nous obligeant parfois à recommencer inlassablement une action comme par exemple placer un contrepoids au bon endroit afin de continuer à progresser. Et je ne vous parle pas de la caisse qui se coince là où elle ne devrait pas obligeant à recommencer la portion de niveau…

équilibriste
Equilibriste, mode d'emploi.

 

Le petit chaperon rouge n’aime pas le vide, normal, mais il n'aime pas non plus l’eau et se noie car ne sait pas nager, soit. La partie dans la grotte immergée avec des caisses flottantes (alors qu’elles sont trouées de part en part argghh !!!!) est une purge tellement la physique est mal faite ou mal maîtrisée. Les stalactites qui tombent du plafond (comme par hasard au moment où vous passez) achèveront l’équilibre précaire de celles-ci ainsi que leur progression le long du courant…

avancer
J'ai développé une petite technique que j'appelle "le chaperon moteur de Hors-bord". #PhysiqueDeM...

 

Globalement, les puzzles sont assez basiques et ne représentent que 5% de l’ingéniosité de ceux de Limbo. Dommage.

puzzle
Avec la seule possibilité de pousser, il est difficile de proposer des énigmes poussées... hum :D #BadumTsss

 

Fini de jouer

Fobia propose un seul niveau "géant" comme c’est la coutume du genre.

Courir, sauter, mourir… ça lasse très rapidement tellement la sauce ne prend pas. Fobia ne met à l’épreuve ni notre imagination, avec une absence de jeux de lumières et d’ombres, ni notre courage, car rien ne fait peur ou surprend, ni nos méninges, avec des puzzles beaucoup trop simples et construits sans la moindre envie de donner du plaisir ou du challenge au joueur.

piège
A défaut de nous surprendre avec de bon puzzles on préfère nous piquer au vif par surprise... OK !

 

Inutile de préciser encore une fois que le gameplay est d’une rigidité affolante et les sauts très courts en longueur n’aident pas du tout. Le peu d’ennemis faits de chair et d’os sont facile à esquiver (en gros il faut qu’il tombent dans un piège à votre place), et le boss de fin n’est pas vraiment un boss tellement une fois comprise, sa mécanique est aisée à battre.

Je vous parle déjà du boss ? Oui car Fobia tient à peine plus de 45 minutes (pourtant vous allez mourir de nombreuses fois !) et se termine avec un fin digne de… de rien du tout c’est nul. La fin c’est juste une ***** de falaise et l’oiseau que nous avions vu au début qui s’envole et vous laisse en plan. Plus qu’un choix : sauter et en finir pour de bon ? non, à la place : le générique.

corbeau
Ce qui est en blanc est ajouté par votre serviteur pour mieux exprimer la sensation associé à cette fin. Cordialement.

 

Cadeau bonus

Dans la description du titre sur l’eShop, il est fait mention de 2 fins. Je vous laisse découvrir ? Protip : la deuxième peut se faire en 30 secondes après avoir passé le générique et ne change….. strictement rien au dénouement. seule une animation change :D… ça c’est un jeu à plusieurs fins ! Arghhh, j’en peux plus rien que d’y repenser.

Je vais aussi vous épargner la partie sonore et musicale, pas envie que vous vous suicidiez tellement elle est plate, répétitive, optionnelle...

 

Conclusionia

Bon, je n'aime pas être méchant et taper sur le boulot des autres, surtout les petits studios indépendants... mais...

Fobia n’est pas forcément un mauvais jeu ou un jeu réellement difficile, il comporte des qualités visuelles, une D.A. sympathique et une ambiance propre… Ce qui nous fait fuir c’est simplement l’ennui de voir des pièges vu et revus dans d’autres jeux, des animations à la limite du gif animé, une physique complètement éclatée au sol (ça fait longtemps que je voulais utiliser cette expression tiens)... une histoire qui ne s’explique que via la description eShop et surtout une durée de vie extrêmement courte. C’est dommage de faire face à ce sentiment coriace d’inachevé, de bâclé, de “ça aurait pu être tellement mieux”… roh zut: The end.

 

Verdict :

Les +

  • Contrôles faciles d’accès
  • La direction artistique plutôt agréable
  • Des situations et pièges assez variés

Les -

  • ...car simplistes : direction, saut… mais lourds
  • ...mais techniquement à la ramasse
  • Animations basiques
  • Physique complètement pétée et aléatoire
  • Gameplay d’une rigidité... cadavérique
  • Hitbox difficile à désigner
  • Très très court : 1h max
  • Répétitif : avancer, sauter
  • Beaucoup de zones “vides” pour meubler
  • L’histoire est incompréhensible
  • La fin (les fins ? ahahahahah)
  • Bien trop cher

On aurait aimé :

En avoir pour notre argent...

Dans le même genre :

Limbo, INSIDE, Gris, Toby, ...

Graphismes :
7/10
Musique et sons :
5/10
Gameplay :
5/10
Scénario et histoire :
3/10
Durée de vie :
3/10
Rapport qualité / prix :
3/10
Coup de coeur :
4/10
Total : 4.3/10

 

Nous remercions "porte-monnaie de Dimitri" qui nous a fourni une copie commerciale du jeu

 

Merci pour votre lecture ! Coeur bleu

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