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[Critique] Pakka T01
Jadis champion du collège en natation, Kei se fait atomiser par Saki Hanazono quand il rentre au lycée. Déterminé à sortir avec son amie d’enfance, l’adolescent...
Lire la suiteI was a Teenage Exocolonist vous permet d’incarner un jeune enfant né dans l’espace et qui va grandir sur la planète Vertumna. Vous allez le faire traverser 10 ans de sa vie, au cours desquelles vous allez l'aider à s'émanciper, tisser des relations, faire prospérer la colonie, et peut-être percer à jour les mystères de cette planète.
Northway Games est un studio indépendant canadien assez peu connu et qui jusqu’ici a conçu quelques jeux type puzzle games de qualité, mais passés plutôt inaperçus. Le studio tient son nom des deux fondateurs du studio Colin et Sarah Northway, mari et femme. On peut aussi assez facilement postuler que “I was a Teenage Exocolonist” est le premier gros projet du studio, qui a par ailleurs demandé un énorme travail artistique, tant par son aspect visuel que musical et accessoirement “littéraire”. Décortiquons ça comme il se doit.
Il est nécessaire de préciser que le jeu n’est disponible qu’en anglais ! Je n’ai aucune information sur une traduction en Français, malheureusement. Sans être bilingue, je suis plutôt à l’aise avec la langue de Shakespeare, et cela ne m’a jamais posé de problème de compréhension, à part quelques mots deux ou trois fois dans mes deux runs du jeu, et ce malgré son aspect très verbeux. Vous voilà prévenus.
Avant de rentrer dans ce monde, il vous sera demandé, à l’aide d’un slider, de choisir le genre du protagoniste, ainsi que la façon dont il/elle se perçoit. Certains pourraient s’offusquer de ce choix narratif et l’accuser de Wokisme… un sujet très délicat, j’en conviens. Je tiens à préciser, sans animosité, que le jeu se veut bienveillant. Il ne vous est rien imposé, il ne vous sera jamais reproché votre choix final, vous pourrez même modifier ces paramètres en cours de partie. Cela s’inscrit juste dans la société futuriste dépeinte par Exocolonist, une société où finalement, le genre n’importe pas. Et vraiment, cela n’a quasiment aucune espèce d’importance dans le jeu.
Vient ensuite une mise en contexte. Le protagoniste, âgé de 10 ans, est né sur un vaisseau spatial en direction de Vertumna, une planète lointaine. L’équipage compte établir là bas une colonie, la première de l’humanité, pour échapper à un destin peu enviable sur une planète terre devenue peu hospitalière. Mais avant de rentrer dans le vif du sujet, le jeu va vous confronter à vos premiers choix de vie : quels sont les centres d’intérêt du personnage, qui est son meilleur ami ou encore quelles sont ses “améliorations” génétiques…
Puis vient l'atterrissage sur Vertumna. Nous sommes dans une œuvre de fiction et ce serait forcément moins drôle si tout se passait bien non ?
Ouais, j’ai appelé mon personnage “Poutrelle”.
Votre nouvelle vie commence après un atterrissage catastrophique sur Vertumna ! Durant les 10 prochaines années, vous allez donc devoir organiser le temps de votre personnage. Chaque année est découpée en 13 “mois”, et pour chaque mois vous allez devoir choisir une activité à réaliser, ce qui permettra à votre personnage, d’acquérir des connaissances, des compétences, ou tout simplement de développer son relationnel aux autres protagonistes. Cela peut sembler relativement simpliste, mais vous verrez que de nombreuses subtilités viennent épicer le gameplay, qui rappelle ce que nous avons pu connaître dans la série des Persona par exemple, sur la partie “organisation” de la vie du personnage que l’on incarne.
Votre personnage commence donc sa vie sur Vertumna en étant vierge de toute connaissance ou presque. Nous avons au choix 3 grandes catégories de connaissances : physiques, mentales et sociales elles-mêmes divisées en 4 sous-compétences (Empathie, Force physique, Biologie, Ingénierie etc…). C’est en se dédiant durant 1 mois à une tâche précise que notre personnage va développer ses compétences dans un ou plusieurs de ces domaines. Par exemple, vous pourrez aller étudier les sciences sociales et ainsi développer votre créativité et votre organisation. Aller travailler aux jardins pendant 1 mois vous permettra de développer votre musculature ainsi que des Kudos, la monnaie de votre colonie etc… Chaque action va aussi vous permettre de passer un peu de temps avec un ou plusieurs autres enfants de la colonie, et ainsi développer vos relations avec eux, ce qui à terme vous permettra de vivre des événements particuliers, et même de démarrer une relation amoureuse avec l’un d’entre eux.
De même, chaque événement vous permettra de démarrer une petite séquence narrative au cours de laquelle vous pourrez faire des choix de dialogues ou d’action, ce qui permettra d’améliorer d’autres compétences. Ces séquences là ne sont pas anodines, car elles déclencheront des événements positifs ou négatifs, parfois aux conséquences désastreuses pour la colonie et d’améliorer ou dégrader votre relationnel aux autres personnages. Et pour complexifier un peu les choses, vous aurez aussi à gérer une jauge de stress. Chaque action vous coûtera un peu de santé mentale. Cette valeur a pour conséquence de parfois vous empêcher de réaliser certaines actions, et vous obligera donc à prendre un mois entier de repos pour récupérer une jauge de stress toute verte.
Enfin, chaque mois se termine sur un petit casse tête à base de cartes de jeu à placer sur un plateau et dont la réussite vous octroie un bonus de points pour améliorer vos compétences.
Le jeu repose aussi sur des mécaniques de deckbuilding, à force de me lire, vous n’en êtes pas étonné hein ? Le principe est relativement simple, nous avons une grille sur laquelle nous devons déposer des cartes qui ont été tirées aléatoirement dans votre pool de cartes (appelées “mémoires”). Chaque carte rapporte un certain nombre de points. Réaliser des combinaisons octroie un bonus de points : cartes de couleurs identiques, paires, suites etc… Pour complexifier le tout, certaines cartes donnent des bonus ou des malus à d’autres cartes. Pour compléter ce type de défis, il faut atteindre un certain nombre de points définis.
Voici le plateau de jeu sur les phases de puzzle.
Si vous arrivez à dépasser ce nombre de points, ou si parfois vous tombez exactement sur le bon compte, vous gagnerez un bonus à la fin de la partie. Un système relativement simple mais très intelligent. Il est indéniable que nous n’avons pas là la complexité d’un vrai jeu de deck building, cependant, l’approche “puzzle” fonctionne très bien et s’inscrit parfaitement dans l’univers du jeu. A noter que dans les options de Exocolonist, vous aurez la possibilité de désactiver ce mini jeu (pour vous concentrer sur l’histoire), ou bien carrément rendre la difficulté plus corsée (avec pour conséquence d’augmenter le score à obtenir sur chaque défi).
Défi réussi, 3 étoiles (score maximal) et un bon petit boost de caractéristiques.
Il faut l’avouer, au début de mon expérience, et peut-être à l’image de ce que mon personnage a ressenti lui-même, je me suis vite senti à l’étroit dans le hub central du jeu (c'est-à-dire la colonie, toute petite). Et puis lorsque votre personnage grandit, vous aurez la possibilité d’aller explorer les alentours de la colonie. L’une de mes actions préférées et qui occupe votre personnage un mois entier. L’on se retrouve finalement à explorer des cartes assez grandes, sur lesquelles on va croiser des événements (matérialisées par des points d’interrogation). Parfois relativement simples et se soldant généralement par un défi de cartes, certains événements plus importants demandent de faire des choix plus marquants qui vous récompenseront de diverses manières : de nouvelles mémoires à utiliser, des objets, mais surtout d’en apprendre plus sur la planète, sa faune, sa flore et ses mystères.
Chaque action durant les explorations vous coûtera du stress, et vous pourrez en effectuer jusqu’à la remplir intégralement. Les séquences d’exploration viennent donc casser un peu la routine “d’apprentissage”, tout en nous permettant d’améliorer notre personnage dans tous les compétences disponibles (croiser un animal va améliorer votre caractéristique de Biologie par exemple, une anomalie électromagnétique augmentera votre Ingénierie etc…).
Une petite exploration durant la saison “Dust”, dans des décors absolument somptueux.
Toutes les caractéristiques que vous développerez auront une importance capitale dans votre histoire. Certaines actions dans le jeu ne pourront être réalisées que si vous possédez une certaine maîtrise d’un domaine en particulier. De même, ces caractéristiques débloquent des options de dialogues avec les personnages avec qui vous échangerez, vous permettant ainsi d’en découvrir un peu plus sur eux et sur le monde qui vous entoure, voire d’influencer le destin de toute la colonie, dans le bon comme dans le mauvais.
Aussi, après avoir un certain montant dans une caractéristique, vous aurez la possibilité de débloquer des bonus qui vous donneront un avantage non négligeable. Cela peut aller d’un bonus de Kudos (la monnaie) après certains défis, la possibilité de transporter plus d’objets, ou d’obtenir des avantages lors de certains défis de cartes.
Et enfin, dans un aspect plus long-termiste, ces caractéristiques définissent l’adulte que votre personnage va devenir. Cela aura une importance dans la fin que vous débloquerez au terme de votre partie. Exocolonist est un jeu possédant un nombre très important de fins, et celle que vous obtiendrez dépendra évidemment de ce que vous allez faire pendant vos 10 ans sur Vertumna. Vous pourrez devenir un ingénieur de renom, un cuisinier, un artiste, un combattant ou même le leader de la colonie. C’est à vous de voir !
Vous l’avez probablement remarqué en regardant les captures, Exocolonist est un jeu absolument magnifique. Sur les phases de gameplay exploration, les sprites des personnages sont mignons et ne manquent pas de personnalité. Les décors quant à eux sont magnifiques, dans une 3D simple aux textures qui collent parfaitement à l’ambiance du jeu magnifiés par des sprites en 2D pour les plantes, les arbres, les rochers et personnages. Northway Games nous gratifie aussi d’un petit bonbon supplémentaire en ce sens que les décors changent au gré des saisons : changement de couleurs, effets de particules, voire la nuit totale et lucioles pour la terrible saison du “Glow”. Un régal pour les yeux !
Durant certaines phases narratives, le jeu nous présente aussi des illustrations sublimes mettant en scène l’action qui se déroule sous nos yeux. Elles sont cependant parfaitement statiques, sans animations et c’est fort dommage.
Ca c’est Anémone, une amie d’enfance qui déborde d’énergie et au caractère bien trempé.
Et je vous ai parlé des cartes ? Des dizaines d’artistes qui ont œuvré à leur réalisation ? Globalement, il n’y a pas de faux pas à ce niveau non plus, les palettes de couleurs des artistes ont été probablement unifiées, afin de conserver une certaine unité dans le rendu graphique des cartes à jouer. Et pour les amateurs d’art, vous pourrez retrouver toutes les illustrations rencontrées (y compris des cartes) dans le menu principal, dans la section "Galerie".
Pour terminer, parlons un peu de l’interface. Graphiquement, on ne peut pas dire que ce soit révolutionnaire : c’est le futur, donc on aura des nuances de bleu et de blanc ! Mais du reste, le travail d’UX est plutôt intéressant. Je parle de mon métier dans la vraie vie, et c’est un point sur lequel je suis particulièrement pointilleux. A ce niveau, je trouve qu’il n’y a presque aucun faux pas. L’interface est plutôt intuitive et fonctionnelle et à part quelques broutilles, je n’ai rien à redire à part peut-être le fait de ne pas avoir un récapitulatif de l’ordre des saisons, pour ne citer qu’un seul exemple. Il est à noter aussi que le menu du jeu vous offre de nombreuses options d’accessibilité vous permettant d’améliorer votre confort, voire de faciliter votre expérience de jeu si vous en ressentez le besoin. Je me dois aussi de vous parler d’une entrée du menu principal, chose assez inédite que je n’avais jamais rencontré ailleurs, le “Content Warning”. C’est assez rare pour le souligner, mais le jeu vous prévient des thématiques abordées dans le jeu et qui pourraient heurter la sensibilité de certaines personnes. Belle attention de la part de Northway Games, et qui s’inscrit parfaitement dans l’aspect bienveillant de ce jeu, qui décidément ne manque pas de chaleur :)
Certains défis imposent un “handicap”, ici, la 4ème carte est bloquée, il faudra donc composer avec !
Cher lecteur, je te plains. Je te plains car depuis plusieurs minutes, tu es en train de lire ce test sans avoir la chance, que dis-je, le privilège d’écouter la merveilleuse OST de Exocolonist. Le jeu est parfaitement accompagné musicalement. Le nombre de pistes musicales est très important, et toutes, sans exception, accompagneront à merveille votre longue session de jeu. Je ne suis pas un expert en musicologie, alors pour définir le genre musical, je vais me contenter de deux mots : Electro et Chill. Nous avons là une musique discrète, électronique et reposante. Chaque saison est illustrée par une musique particulière, de même que les différents événements rencontrés par notre personnage. Je ne vais pas en faire des caisses, sachez juste que l’OST est composée de 27 musiques différentes pour 2h d’écoute au total, et regroupant 14 artistes. Et tout comme la partie graphique, il y a une parfaite unité musicale entre les morceaux. La direction artistique a encore fait des merveilles. Northway Games a publié un article expliquant le processus créatif et l’inspiration qu’ils sont allés chercher pour créer cette excellente OST. Je vous invite vivement à le lire ici. Et si vous souhaitez écouter l’OST, bien évidemment, il existe une playlist sur Spotify :)
On capte la référence non ?
Comme à mon habitude, je suis bavard, terriblement bavard. Désolé. Si vous avez lu jusqu’ici, je vous en remercie, et vous aurez certainement compris que j’ai adoré ce jeu. Je n’ai même pas honte de dire qu’à l’heure où j’écris ces lignes, il s’agit de mon GOTY. Rien que ça. J’aurai pu faire un long paragraphe sur son écriture, qui n’est vraiment pas loin du sans fautes. Le jeu se paye aussi le luxe de vous raconter une histoire qui a conscience d’être une expérience vidéoludique et qui inscrit ma et mes parties, ainsi que les vôtres, et celles de tous les joueurs du jeu dans son histoire. Je ne voudrais pas gâcher le plaisir de la découverte, mais il s’agit là d’une façon d'appréhender l'œuvre vidéoludique d’une façon totalement inédite que je n’avais jamais rencontrée ailleurs. Le genre de propos qui pourrait rendre fou de rage un game designer d’avoir raté cette idée narrative qui tient du génie. Je vous encourage d’ailleurs de ne pas vous arrêter à un seul run de Exocolonist.
Déjà parce qu'aucune run ne se ressemble (en tout cas, si vous faites des choix différents dans votre seconde partie), mais aussi parce qu’il pourrait se passer divers événements qui font écho à votre première partie. Je n’en dirai pas plus.
La colonie.
Le personnage principal n’est pas assez mis en avant. On devient rapidement expert dans un ou plusieurs domaines, mais on a la sensation qu’il est “moins bon” que les autres personnages experts dans ces mêmes disciplines. De ce fait, il manque un peu de personnalité.
Growing Up, Persona, Citizen Sleeper
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