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[Test] Little Town Hero sur PS4, izzit good?

Image de couverture de [Test] Little Town Hero sur PS4, izzit good?
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Little Town Hero est un RPG du fameux studio japonais Game Freak, connu notamment pour être à l'origine de la prolifique licence Pokémon. Sorti le 26 juin sur Switch et PS4, nous vous proposons également l'unboxing de l'édition physique collector ici. Lorsque qu'un studio à l'origine d'une licence à succès sort une nouvelle IP, les attentes sont forcément grandes. Le nouveau bébé du studio nippon sera-t-il à la hauteur des espérances ?

 

Fiche technique :

  • Genre : RPG/Cartes
  • Développeur : Game Freak
  • Editeur : NIS America
  • Langues : Anglais
  • Plateformes : PS4, Switch, PC
  • Testé sur : PS4
  • Prix : 49,99 €
  • Version : 1.0.0
  • Taille : 1.68 GB
  • Date de sortie : 26 juin 2020
  • Disponibilité : Physique et Dématérialisé

 

Le héros de la petite ville

Little Town Hero nous invite à incarner Axe, un jeune garçon vivant dans un petit village coupé du monde dont le seul passage vers l'extérieur passe par un château entouré de hautes murailles. C'est ce qui lui assure la paix et la protection contre les monstres vivant en dehors. Cette situation perdure depuis des générations et personne ne remet en cause ce système. Mais Axe sent bouillir en lui l'envie d'aventure, il est prêt à tout pour s'infiltrer dans le château et voir de ses yeux l'étendue du vaste monde. Mais un jour, c'est un monstre qui débarque au village…

 

Et ce n'est pas un petit monstre! 

 

Y a de l'idée…

Le gameplay du soft tourne sur 2 phases principales, l'exploration et les combats. Autant vous le dire tout de suite, les 2 sont sources de frustration.

Pour commencer, la partie exploration consistera comme dans tout RPG, à suivre la quête principale ou des quêtes annexes. Ces dernières consistent presque à chaque fois à jouer au petit livreur et ne présentent pas un grand intérêt, si ce n'est se faire des amis qui pourront apporter une petite aide sur les plateaux de jeu de la partie combat (nous y reviendrons). Parfois, pour avancer, il faudra mener une petite enquête auprès des habitants du village pour découvrir des "mots-clés", qui serviront en les associant à comprendre ce qu'il faut faire pour débloquer la situation. Quand je parle de frustration, c'est que cette exploration se trouve limitée dans le sens où on ne peut pas aller où on veut, alors même que le jeu se déroule dans un village fermé. En gros, lorsque l'on doit se rendre dans un secteur pour la quête principale, des PNJ nous empêchent l'accès à d'autres.

Axe se promène...

 

La partie combat quant à elle, mêle jeu de plateau et jeu de carte. Lors de chaque tour, des idées, les izzit, apparaissent. C'est un système de jeu de cartes. Il en existe 3 types : les rouges pour l'attaque, les jaunes pour la défense et les bleues pour des actions spéciales.

Les rouges et les jaunes ont toutes des points d'attaque et de défense, ainsi qu'un nombre indiquant le nombre de points de pouvoir nécessaires pour s'en servir. Tout le monde est encore là ou j'en ai déjà perdu? Car la suite n'est pas plus simple à expliquer (ni à comprendre d'ailleurs), alors accrochez-vous.

L'ennemi possède aussi des idées. On voit à chaque tour la prochaine idée que l'ennemi va utiliser. Lorsque l'on valide l'utilisation d'une izzit en consommant des points de pouvoir, elle devient une dazzit.

Même en anglais, les tutos du jeu expliqueront mieux que moi u_u

 

Le but sera de casser ses idées en réduisant à chaque fois leur défense à 0,ce qu'on appelle un "break". Lorsque toutes les idées de l'ennemi sont brisées (le "all break"), si il nous reste des cartes d'attaque (les rouges) et suffisamment de points de pouvoir pour s'en servir, alors seulement on pourra lui ôter un des coeurs qui constituent sa barre de vie. Si par contre on a plus assez de points de pouvoir au moment du all break, on empoche alors un BP qui servira à "racheter" des idées lorsque que l'on en a plus. Si l'on se retrouve à court d'idées ou de points de pouvoir et que l'ennemi en a toujours, c'est lui qui nous fera perdre un coeur. Lorsque l'on perd un coeur, on récupère toutes nos idées.

Entre chaque tour, on passe par une partie jeu de plateau. Un compteur de chiffres allant de 1 à 4 défile, on le stoppe en appuyant sur X, comme si on jetait un dé. Ensuite on se déplace de case en case selon le nombre obtenu. Parfois on passe par un croisement et on a le choix entre 2 chemins. Sur certaines de ces cases se trouvent des alliés qui nous permettront soit d'utiliser leur compétence spéciale une fois par combat, soit d'obtenir une idée puissante. Une fois déplacé sur une case, on passe au tour suivant et on recommence.

La ville devient le plateau de jeu

 

Je vous avais dit qu'il fallait s'accrocher ! Tout ça nous donne donc un système de jeu à la fois complexe et intéressant. Du moins dans l'idée. Car dans les faits, d'autres paramètres rendent le shmilblic plus ennuyant et frustrant qu'intéressant. Déjà l'apparition des izzit est aléatoire. On ne peut pas se constituer un deck que l'on va gérer de manière stratégique, à chaque tour, c'est au petit bonheur la chance. Donc les combats prennent une éternité car on ne peut pas faire de all break à chaque tour. On peut très bien se farcir des tours et des tours pendant une demi-heure, penser qu'on en aura bientôt fini en voyant qu'il ne reste qu'un coeur à son adversaire, mais il suffit d'enchaîner 2-3 mains où on ne tombe pas sur des bonnes cartes pour perdre le combat et recommencer à zéro ! Frustration ultime qui m'aura provoqué quelques ragequits.

Au bout d'un moent, on finit par y arriver!

 

Et c'est sans compter les fois où on calcule les points d'attaque et de défense de l'ennemi, on calcule sa stratégie pour faire un all break et qu'il nous reste assez de points de pouvoir pour attaquer, et là, en plein tour le type nous sort une idée de plus de son chapeau ! Allez hop, un tour pour rien!

Ajoutez à cela un rival qui vient vous défier toutes les 2 minutes (Nabil de Pokémon Épée/Bouclier il est cool à côté) et ma santé mentale commence à en prendre un coup!

 

 

Game Freak style

On sent la patte du studio Game Freak partout dans la réalisation du soft. Les décors verdoyants, le charadesign… jusque dans le point de vue affiché pendant les combats : le héros en premier blanc à gauche et l'ennemi en second plan à droite. Exactement la même organisation de l'espace que dans Pokémon ! Cette ambiance se retrouve jusque dans la bande son composée par Hitomi Sato qui a déjà œuvré pour Pokémon, ainsi que par Toby Fox, à qui l'on doit Undertale.

Le charadesign est superbe


Par contre, j'ai été assez gêné par la caméra en mode exploration. Elle pivote très bien de manière horizontale mais très peu à la verticale. Ça réduit la perspective, ce qui est réellement dommage au vu de la beauté des décors, notamment du château. Je n'ai pas compris non plus pourquoi dans un si petit village avec si peu de monde on retrouve partout les mêmes PNJ? Même tête, mêmes guenilles, mêmes claquettes. Ça donne une impression de travail bâclé...

Je précise que le jeu est entièrement en anglais et qu'il n'y a pas de doublages, on entend des bip bip quand les personnages se parlent. Un point amusant est que notre jeune héros est à la fois acteur et narrateur de l'histoire.

 

 

Little Conclusion

J'avoue avoir été quelque peu déçu par Little Town Hero. Je plaçais pas mal d'espoir sur le fait qu'il soit développé par Game Freak et sur son système de combat original. Ce dernier est pourtant bien pensé si ce n'est le côté trop aléatoire et le fait que la longueur des affrontements les rend ennuyants, voire frustrants. Le scénario est plutôt sympa, mais ne casse pas 3 pattes à un canartichaud. Comptez entre 15 et 20 heures de jeu pour venir à bout des 9 chapitres et en voir la fin, selon votre fortune avec les izzit.

 

 

Verdict :

Les +

  • Direction artistique
  • Edition collector très sympa et qualitative
  • Système de jeu intéressant mais...

Les -

  • ... le côté aléatoire rend les combats trop longs et ils deviennent ennuyants
  • Les PNJ sont tous frères?
  • Durée de vie artificiellement prolongée par les défis à répétition

On aurait aimé :

Avoir des decks que l'on conserve

Dans le même genre :

Graphismes :
La direction artistique est très bonne, mais pourquoi pas plus de PNJ différents?
7/10
Musique et sons :
OST parfaite pour le style du soft
8/10
Gameplay :
A revoir complètement pour rendre le jeu intéressant
5/10
Scénario et histoire :
Histoire basique mais sympathique d'un jeune garçon qui rêve d'aventure
6/10
Durée de vie :
Entre 15 et 20 heures selon la chance. Allongée par des défis à répétitions inutiles
6/10
Rapport qualité / prix :
Edition collector bien fournie et prix abordable en dématérialisé
7/10
Coup de coeur :
Je l'ai espéré mais non. Le système de combat a eu raison de ma patience
5/10
Total : 6.3/10

 

Nous remercions Koch Media qui nous a fourni une copie de review du jeu

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