Presque cinq ans après un premier volet sorti sur 3DS, Monster Hunter Stories, le spin-off de la saga légendaire de Capcom revient cet été sur Switch et Steam. Fidèle à la recette de son aîné, c’est-à-dire un J-RPG au tour par tour avec des éléments de Pokémon-like le tout enrobé dans une DA mignonne à souhait, Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin, qui était très attendu des fans de Monster Hunter mais également de J-RPG, pourrait bien être la jolie “surprise” de l’été… Alors affutez votre lame, ajustez votre tenue et agrippez votre “monstie”... “Chat” parti pour l’aventure !
Fiche technique :
- Genre : Aventure / J-RPG
- Développeur : CAPCOM
- Editeur : CAPCOM
- Langues : Anglais, Allemand, Français, Espagnol, Italien, Portugais, Russe, Japonais
- Plateformes : Switch, PC (Steam)
- Testé sur : Switch
- Prix : 59,99€
- Version : 1.1.0
- Taille : 14,5 Go
- Date de sortie : 9 juillet 2021
- Disponibilité : Physique et Dématérialisé
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Chat-pristi, revoilà Navirou !
En monstrueuse compagnie
Au fil des ans et de quinze épisodes, Monster Hunter est devenu l’une des sagas les plus populaires du jeu vidéo et, surtout, de son éditeur/développeur Capcom, aux côtés des Resident Evil, Street Fighter et autres Megaman. Depuis le premier titre sorti en 2004 sur PS2, la série a connu différentes plateformes (consoles de salon comme portables), évolué dans son style, ses ambitions et ses graphismes (évidemment), pour séduire un nombre incalculable de fans à travers le monde. Avec la même recette, ou presque : un Action-RPG faisant de la chasse de monstres, en solo ou en coop, le cœur de son gameplay comme de sa philosophie de jeu.
Alors, quand Capcom a décidé, fin 2016 au Japon, de sortir un nouveau spin-off de sa monstrueuse saga centré non plus sur l’élimination de ces créatures mais sur leur capture et leur collection (à l’image d’un Pokémon-like) au sein d’une mécanique de J-RPG au tour par tour, avec une DA éminemment plus “kawaï”, la surprise était de mise. Malgré un succès d’estime auprès des fans et de bonnes notes dans la presse spécialisée, le jeu est resté, jusqu’à aujourd’hui, assez peu connu du grand public. A tort, car avec son style unique et son univers enchanteur, reprenant totalement celui de Monster Hunter, avec les mêmes monstres et le même lore, Monster Hunter Stories sur 3DS (mais aussi iOS et Android !) est un J-RPG de très bonne facture, qu’on aime ou pas la série principale de Capcom.
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Ce qui différencie Monster Hunter Stories de la série principale est d’abord son style graphique, mais aussi le rapport plus “doux” des humains avec les monstres...
Les ailes de l’enfer
A la différence de la série principale mais conformément à ce que proposait le premier MH Stories, Wings of Ruin place le joueur dans la peau d’un “Rider” et non d’un “Hunter”. Contrairement aux chasseurs qui démontent les monstres à la pelle (ou à l’épée longue, au marteau, à la lance, etc.), les Riders les… montent. D’ailleurs, dans l’univers de MH Stories ces monstres deviennent des “Monsties”, mélange de monstres de compagnie, de montures (votre perso peut parcourir les vastes étendues sur leur dos) et bien entendu de garde du corps. Car si les Riders ne sont pas des chasseurs à proprement parler et que leur discours est joliment teinté de respect des bêtes et de leur bien-être, ils dézinguent tout autant les monstres sauvages qu’ils croisent sur leur route - mais j’y reviendrai plus tard.
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Un Rider et son Monstie
Sur l’île d’Hakolo, au sein du village Mahana protégé par un Rathalos Gardien (race de monstre bien connu de la saga), le joueur incarne un humain - Rider novice promis à une destinée héroïque. Petit-fils du légendaire Rider “Red” (qui n’est pas tiré du premier jeu, à la différence d’autres personnages secondaires), le héro (ou héroïne, le choix du genre étant laissé au joueur au début du jeu) va devenir le protecteur du dernier oeuf de Rathalos, l’espèce ayant mystérieusement disparu… Sans savoir que ce “Ratha” est supposé provoquer la fin du monde (les fameuses “Wings of Ruin/Ailes de la destruction” du titre).
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Vous ne serez pas seul dans votre aventure...
Il sera aidé par plusieurs compagnons, à commencer par un felyne aussi bavard qu’expert en tout, l'exubérant Navirou déjà présent dans le précédent volet, et Ena, une Wyvérienne qui a connu l’illustre Red et qui a remis à son petit-fils l’oeuf du “Ratha Destructeur” ainsi que la pierre d’amitié de son grand-père, capable de lier Rider et monstie. Ena est persuadée que notre héros est celui par qui reviendra la paix et la fin de la “Calamité”, qui a provoqué la fuite des Rathalos, la naissance du dernier Ratha mais qui a aussi et surtout infecté les monstres du monde entier d’une rage incontrôlable… Des monstres agressifs et bien énervés qu’il conviendra donc de calmer… A grands coups d’épée !
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Navirou, déjà présent dans le premier Monster Hunter Stories… Un vrai chat-cripan !
De la suite dans les (mêmes) idées
Capcom n’ayant eu aucune raison de “changer une équipe qui gagne”, MH Stories 2: Wings of Ruin reprend en grande partie les mécaniques de jeu de son aîné. Nous sommes donc sur un J-RPG avec des combats au tour par tour (j’y reviens plus bas) et, entre ces phases d’affrontements, de l’exploration à partir d’un point de départ (un village, le vôtre ou celui d’une des différentes régions de l’aventure) jusque dans différentes zones semi-ouvertes.
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L’île d’Hakolo sur laquelle se trouve le village de notre jeune héro et première zone du jeu.
Les villages comportent des PNJ qui peuvent vous confier des quêtes (battre tel monstre, ramasser telle ressource, etc.), un marchand et un forgeron pour acquérir des items et créer, améliorer ou acheter armes et armures, une écurie pour la gestion de vos monsties, mais aussi votre maison (pour sauvegarder, vous changer, etc.).
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C’est en forgeant qu’on devient forgeron… Et un bon Rider !
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L’indispensable maison, où vous pourrez notamment vous reposer, sauvegarder et vous changer.
Et, dans les zones que vous visiterez à dos de monstie (certains possèdent d’ailleurs des aptitudes qui vous permettront d’atteindre certains endroits inaccessibles autrement, en nageant, en sautant, en brisant des rochers, etc.), vous rencontrerez d’abord beaucoup de ressources à récupérer (herbes, champignons, pierre, insectes, etc.) ; des points de “charavane” à débloquer pour les voyages rapides ; des repaires et tanières recelant mille trésors et notamment nos très chers œufs ; et, bien sûr, énormément de monstres sauvages… C’est en affrontant ces derniers à l’aide de vos monsties, et en partant à la recherche de leurs nombreux œufs que le jeu prendra des faux-airs de Pokémon-like, alternant combats stratégiques et collectionnite aiguë !
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Prêt pour les combats !
Shi-fu-migraine
Contrairement à ceux des Monster Hunter “classiques”, les affrontements de MH Stories et de sa suite ne se déroulent pas en temps réel mais, comme dans bon nombre de J-RPG, au tour par tour. Une fois le combat déclenché dans le mode “exploration libre” (en vous approchant suffisamment près d’un monstre, en le “surprenant” par derrière ou alors en subissant une attaque surprise), le gameplay bascule. Le jeu place le joueur et son monstie “meneur” (ainsi qu’un allié et son monstie, par moments) face au(x) monstre(s) sauvage(s) (de 1 à 3) qu’il défie. Il est alors temps d’attaquer !
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Face à un monstre sauvage (ici un “Bulldrome”), plusieurs options s’offrent à vous, matérialisées sur la gauche de l’écran. En bas : sous vos alliés et vous, vos barres de vie (en vert) et vos cœurs (trois par duo Rider-Monstie), sous les attaques sur le point d’être lancées...
Une fois lancé dans le combat, plusieurs choix sont disponibles (cf image ci-dessus). Le premier est de combattre et donc d’opter pour une des trois catégories d’attaque : vitesse (bleue), force (rouge) ou technique (vert). A la manière du pierre-feuille-ciseau, chacun de ces trois types a un avantage et une faiblesse par rapport aux deux autres. La Vitesse prend le dessus sur la Force qui bat la Technique qui, elle, supplante la Vitesse.
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Lors d’un duel (matérialisé par un trait lumineux reliant votre héro au monstre que vous affrontez) il convient de choisir le bon type d’attaque pour l’emporter : ici, la Force bat la Technique du “pauvre” Kulu-Ya-Ku.
Votre monstie devra également remporter ce rapport de force s’il est engagé dans un duel, matérialisé par un trait lumineux (c’est le cas de “Avmar” face au Bulldrome sur la photo plus haut). Si vous et votre monstie réussissez la bonne attaque en même temps, une “double attaque” se lancera. Elle permettra notamment de remplir une sphère de jauge d’amitié (j’y reviens plus bas).
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Lorsque vous réussissez la bonne attaque en même temps que votre monstie (vous pouvez lui ordonner de choisir un type, mais il optera de base pour celui de sa nature), une “double attaque” se lance.
Il conviendra donc d’étudier les différents monstres rencontrés pour découvrir et surtout se souvenir de leur type d’attaque préférentiel (exemple le Bulldrome ci-dessus utilise la Force, il faudra donc lui opposer la Vitesse). En sachant que les monstres peuvent avoir différentes formes et même devenir “enragés” au fil du combat, ce qui diversifie autant leurs coups… Et ce ne seront pas les seuls “rapports de force” à maîtriser pour triompher des affrontements de ce MH Stories 2: Wings of Ruin. Loin de là.
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Autre combat, autre situation : dans le cercle entourant le Velocidrome ennemi figurent 3 symboles, dont 2 barrés… Il s’agit des 3 types d’armes du jeu : tranchant, perforant et contondant !
A armes (presque) égales
L’autre atout principal à maîtriser en phase de combat est lié à votre armement. Par rapport au premier jeu qui ne proposait “que” quatre sortes d’armes (grande épée, épée et bouclier, marteau et corne de chasse), Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin en ajoute deux supplémentaires : les arcs et les lancecanons. Ces six classes d’armes - qui regroupent chacune un grand nombre de modèles à forger et dédiés aux différents monstres que vous rencontrerez - se divisent en trois grands groupes. Il existe des armes dites “tranchantes” (épée, épée et bouclier), des “perforantes” (arc, lancecanon) et des “contondantes” (marteau, corne de chasse). Sachant que chaque monstre que vous affronterez aura une faiblesse à l’un de ces trois types, il conviendra de changer d’arme en fonction de vos opposants...
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Certains ennemis imposent de changer (de type) d’arme...
Cette “faiblesse”, vous la découvrirez à force d’affronter des monstres. Ainsi, si au départ vous ne connaîtrez de vos ennemis ni leur barre de vie, ni leur type d’attaque, ni l’arme adéquate pour le terrasser, vous “retiendrez” ces éléments au fil de l’aventure de sorte que ceux-ci seront visibles lors d’un prochain combat. Mais attention, ces données sont théoriques et des événements peuvent les rendre caduques en plein combat. Exemple lorsqu’un monstre se saisit d’un rocher pour se protéger (il faudra alors utiliser une arme contondante pour le briser) ou, pire, lorsqu’il change de forme ou devient enragé, modifiant totalement le schéma du rapport de force que vous pensiez connaître.
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Ce Kulu-Ya-Ku s’est saison d’un rocher : maintenant il faut privilégier une arme dite “Contondante” pour l’atteindre !
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Contre certains monstres il faut savoir adapter sa stratégie “en temps réel”. Face au Paolumu par exemple, son changement de forme en combat impose notamment de basculer sur des armes “Perforantes”.
Rapidement après le début de l’aventure, vous découvrirez qu’il existe une autre situation où le changement d’arme revêt une importance capitale : face à des monstres un peu plus imposants. Ces adversaires costauds possèdent en effet plusieurs “parties” (tête, queue, pattes, corps) et ne sont pas sensibles aux mêmes armes selon le membre visé. Il vous faudra alors changer votre fusil d’épaule (voire même votre fusil tout court) pour parvenir à détruire chaque partie et, enfin, les battre.
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Les gros monstres possèdent plusieurs parties de corps à viser et détruire...
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Contre ce Pukei-Pukei on peut par exemple viser le corps ou la queue. En sachant que son corps est sensible aux armes “Tranchantes”, mais que celles qui sont “Perforantes” seront peu efficaces (symbole de la flèche barré de rouge).
Monter pour mieux descendre
Une fois toutes ces données comprises et assimilées, vous allez remporter vos attaques et duels. Et, petit à petit, vous allez voir la sphère au-dessus des trois cœurs se remplir d’un fluide bleu. Il s’agit de la “jauge d’amitié”. Une fois pleine, celle-ci vous permettra de basculer dans une nouvelle phase où votre héros pourra choisir de monter son Monstie en plein combat. Une fois en selle, vous pourrez alors activer le talent d’amitié, sorte d’attaque spéciale particulièrement bien mise en scène. Sur son monstie, le héros pourra aussi récupérer toute sa santé, booster sa défense et son attaque et continuer à utiliser des objets de combat.
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Monter en selle en combat confère plein d’avantages...
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L’efficacité des attaques “talent d’amitié” est proportionnelle à leur classe et leur mise en scène toujours rigolote (même si pouvez passer ces mini-cinématiques)
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Les talents d’amitié peuvent même se lancer à “quatre mains” !
Il existe d’autres séquences où vos monsties mais surtout votre dextérité seront mises à rude épreuve : les confrontations. En effet, durant le combat, des mini-jeux s’activeront mettant en scène les monstres. Épreuve de force où il faudra marteler une touche, joute aérienne qui vous demandera de presser en rythme et alternativement les deux gâchettes de votre console/manette ou encore duel de… fluide, qui imposera de faire tourner votre joystick (hum… celui de votre pad) : il y en aura pour tous les goûts !
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Pause “track n’ fieldiesque” durant les combats, les confrontations permettent de remplir la jauge d’amitié et de faire baisser la barre de vie de votre ennemi.
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Le type de confrontation dépend bien évidemment du type de monstie que vous possédez : tous les monstres ne pouvant pas voler...
Pour conclure sur la partie gameplay en combat, je vais revenir sur les différentes options à disposition. Nous avons vu les sections “combattre” et “en selle”, et il existe un raccourci pour changer d’arme et de monstie rapidement (touches X et Y sur Switch). La partie “Monstie” permet ensuite de donner un ordre à son monstre, par exemple lui demander d’attaquer autrement qu’avec son type privilégié (quand c’est possible), tandis que “Talent” consiste à choisir une attaque spéciale liée à l’arme de votre héros et causant davantage de dégâts qu’une action classique, mais utilisant de la jauge d’amitié.
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La section “Talent” en détails : la possibilité de changer d’arme mais aussi de lancer une attaque spéciale consommant de la jauge d’amitié.
Enfin, vous pouvez sélectionner un “Objet” : pour vous soigner (herbe, potion, suie de vie, etc.) ou pour blesser l’ennemi. Les items offensifs peuvent également appliquer un état négatif : empoisonnement, brûlure, paralysie, etc. à l’image de certaines attaques. Car, en plus des différents types d’armes et d’attaques, le système de combat de MH Stories 2: Wings of Ruin prend également en charge les dégâts élémentaires !
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Certains objets de type offensif vous faciliteront grandement la tâche en combat, comme les bombes baril !
Gentleman farmer
Il n’y a pas que le combat dans la vie ! En effet, J-RPG et Monster Hunter oblige, vous allez passer pas mal de temps à récupérer des objets dans la nature, battre des monstres pour leurs ressources et crafter le tout pour améliorer votre équipement et le niveau de votre héros comme de vos monsties. Farmer étant une seconde nature des habitués de la saga, cet élément ne sera pas en reste dans Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin.
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Le niveau zéro du crafting propre à tous les jeux Monster Hunter : combiner deux éléments pour en fabriquer un nouveau bien plus puissant. Exemple avec de l’herbe et un champignon, qui fusionnent en une savoureuse potion bien plus efficace pour regargner des points de vie en combat !
Pour obtenir des items mais également faire grimper le niveau de vos troupes, rien ne vaudra les affrontements. Après chaque combat, une feuille de résultat indiquera en effet vos gains qui seront déterminés par vos performances symbolisée par votre rang (de C à S), établi en fonction du total de points gagnés en réalisant telle ou telle action (duels remportés, victoire obtenue en un nombre de tours, talents d’amitié effectués, etc.). Plus votre score sera haut et meilleurs seront les gains en XP et en ressources.
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La feuille de résultat, avec le détail de vos points, votre rang et les objets obtenus.
Les ressources obtenues après un affrontement étant propres à chaque monstre, vous aurez vite tendance à “farmer” les bêtes liées aux armes ou armures que souhaiter acquérir ou améliorer pour en augmenter leur nombre. Mais le fait de forger de l’équipement coûtant évidemment de l’argent (en plus de ces ressources “bestiales”), accomplir des quêtes restera une bonne solution pour augmenter votre pécule de “zenny”, la monnaie du jeu. Le tableau des quêtes présent dans chaque village ainsi que différents PNJ deviendront vite vos meilleurs amis. A noter qu’une autre monnaie, les “capsules de bouteille” (ou chapsules si c’est Navirou qui en parle), à récupérer dans des repaires, serviront à acheter d’autres objets et éléments décoratifs plus ou moins indispensables. Le plus important étant le “plan des écuries” permettant d’augmenter le nombre de places disponibles pour y accueillir des monsties… Car je vous ai parlé de l'aspect “collection” du titre ?
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Les armes et armures coûtent d’abord de l’argent pour être forgées...
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… mais aussi et bien évidemment des ressources liées aux monstres auxquelles elles correspondent...
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Pour glaner de l’argent, rien de mieux que d’accepter et remplir les quêtes proposées sur le “Panneau des quêtes” de chaque village.
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Vous pouvez aussi aller voir des PNJ avec des points d’exclamation bleus au-dessus de la tête, signifiant qu’ils ont une mission à vous confier. Et rien n’est gratuit !
Kidnappez-les tous !
Je vous parlais plus haut de l’aspect Pokémon-like de Wings of Ruin. Et s’il se manifeste durant les affrontements au tour par tour avec ce côté stratégique lié à la maîtrise du pierre-feuille-ciseau et des différents rapports de force avec les armes et les dégâts élémentaires, il est également très présent en dehors des combats, dans la recherche jusqu’à l’obsession de vos chers monsties… Seule différence ici : ce n’est pas en attaquant puis en terrassant un monstre sauvage que vous pourrez espérer l’intégrer à votre escouade - les Pokéball n’existent pas dans Monster Hunter. Non, ici un animal mort est un animal mort… Pour tenter de l’apprivoiser et d’en faire votre monstie, il faudra suivre la bête jusque dans sa tanière et lui subtiliser un œuf tandis qu’elle se reposera, ou après l’avoir occis. Charmant, hein ?! Il faudrait peut-être que j’en parle à PeTA…
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La tanière dorée… Vous verrez, bientôt vous en ferez des rêves !
Les tanières apparaissent de manière aléatoire sur les zones, et sont majoritairement de couleur… pierre. A l’intérieur, hormis quelques monstres à éviter ou abattre, vous trouverez donc un nid contenant des œufs. Vous devrez alors vous en saisir et décider de le garder ou non. Pour vous aider dans votre choix, plusieurs éléments. A l'œil, déjà : chaque œuf possède des motifs et une couleur spécifiques propres à chaque espèce. Grâce à Navirou ensuite : le felyne vous indiquera le poids de l'œuf et son odeur, ce qui déterminera sa rareté. Mais attention, vous ne disposez que d’un nombre d’essais limité dans chaque nid : passé celui-ci le monstre-mère se réveillera ou, pire, les œufs disparaîtront, ne vous laissant que le dernier pris en main. Pour être sûr de tomber sur des raretés, le sésame sera la tanière dorée (image ci-dessous), qui apparaîtra sur la carte de temps en temps, vous faisant souvent dévier de votre quête principale…
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L'œuf pue ? Tant mieux ! cela veut dire qu’il sera très rare...
Transmission et transanimalisme
Une fois un œuf sélectionné, il vous restera à quitter la tanière sans encombre (si la mère se réveille et vous affronte, il faudra la terrasser pour espérer partir avec son petit sous le bras). De retour au village, rendez-vous aux écuries où un charmant felyne, en charge de vos monsties, vous permettra de faire éclore votre nouveau joyau. Devant vos yeux ébahis viendra alors au monde une magnifique petite boule d’écailles, de plumes ou de poils aux caractéristiques, forces et faiblesses propres à lui. Entre autres statistiques (attaque, défense, faiblesse élémentaire, techniques spéciales, etc.) chaque monstie possèdera un génome unique qui déterminera justement tout son potentiel en combat. Un génome qu’il vous sera bientôt (dès le deuxième village visité) possible de modifier. Bienvenue dans le transanimalisme !
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Votre monstie vient de sortir de sa coquille : les faisceaux colorés sur les côtés sont là pour montrer que le petit a été bien gâté par la nature. Vous allez maintenant pouvoir le disséquer et utiliser ses merveilleux gènes pour “pimper” votre monstre préféré !!! (La mort trouve toujours un chemin).
Cette option s’appelle le “Rite de transmission” et se débloque donc après une petite dizaine d’heures de jeu, permettant de transférer des gènes d’un monstie à un autre pour faire apprendre à ce dernier de nouvelles capacités. Malheureusement, le Rite de transmission entraîne la disparition inéluctable du premier monstre, qui se sera sacrifié pour la science.
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Regardez comme mon Paul est content : son génome vient d’être upgradé grâce au sacrifice d’un jeune Paolumu dans la fleur de l’âge mais qui était né au mauvais endroit, au mauvais moment...
Dans chaque monstie, le génome se présente comme une grille de Morpion, avec trois cases sur trois. Un gène ne peut être transmis que sur un emplacement libre : ceux-ci, appelés “cercles de gène”, peuvent être débloqués avec des objets ou en montant de niveau. Enfin, comme vous pouvez le voir sur l’image ci-dessous, les gènes ont différentes couleurs : elles déterminent l’élément (feu, eau, dragon, etc.) tandis que le motif symbolise le type (force, vitesse ou technique). Cette donnée permet de constituer à l’envi des monsties au génome exceptionnel en alignant trois gènes d’une même couleur ou d’un même motif. Ces lignes, ou “bingos”, qui n’ont de limite que la grille du génome elle-même, rendent plus forts leur porteur et leur garantissent un caractère unique.
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Si le jeu est plus clair que moi, n’hésitez pas à me le dire dans l’espace commentaires !
Riders, rassemblement !
Peu après la sortie du jeu, un premier DLC de contenu a vu le jour. Celui-ci concerne la mise à disposition en tant que Monstie du palamute Chumsky, le fidèle chien-monture de Monster Hunter Rise, jeu de la série principale sorti sur Nintendo Switch le 26 mars dernier. Si je vous le mentionne, au-delà du fait que c’est très cool et très généreux de la part de Capcom de rendre cet ajout gratuit et pas seulement pour les possesseurs de Rise, c’est que pour obtenir un oeuf de ce monstie particulier, qui peut-être récupéré sous différentes couleurs correspondant à son élément principal (à savoir que quoiqu’il en soit, son type d’attaque sera Vitesse), il faut participer à des expéditions en coopération !
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Toutes les infos sur la mise à jour “Chumsky” survenue quelques jours après la sortie du jeu (ce n’est pas le patch Day One).
Sans rentrer dans les détails, il vous faudra, pour récupérer des oeufs de Chumsky, atteindre même un certain niveau de ces quêtes multijoueur en ligne et donc patienter un petit moment si vous êtes au début de l’aventure. Concrètement, ces expéditions sont accessibles depuis le Panneau des quêtes (voir ci-dessous) présent dans chaque village. Sous les quêtes secondaires et épreuves, apparaîtront, une fois un certain stade de l'histoire atteint, le mode Tournoi, pour affronter d’autres Riders, ou ces fameuses quêtes. Vous pourrez rejoindre une expédition en coop, en créer une, et dans tous les cas vous y retrouverez d’autres Riders pour y accomplir différentes tâches, comme anéantir une tribu de Velocidrome en un temps limité ou terrasser un terrifiant Anjanath. Avec à la clé, si ce n’est un œuf de Chumsky, pas mal d’XP, d’argent et de ressources pour vous motiver à laisser de côté votre carrière solo de monteur d’ours d’Arzuros pour aller chasser en chœur. Riders assemble !
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Les expéditions en coopération sont à retrouver sur ce Panneau des quêtes… Mais un peu plus tard dans l’aventure. Désolé, j’ai eu la flemme de retransférer ma nouvelle capture d’écran...
Framerate au court-bouillon
Nous arrivons à la fin de ce test et je n’ai toujours pas abordé un point qui est sensible, surtout sur Nintendo Switch - d’autant plus à l’heure où la nouvelle Switch PRO OLED pointe le bout de son nez. Alors on ne va pas tourner autour du pot : non, techniquement Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin n’est pas parfait. Que ce soit en docké ou en portable (mais davantage sur la télé, il m’a semblé), le framerate du jeu se grippe de temps en temps, rendant l’action à l’écran quelque peu saccadée. Ce n’est pas toujours perceptible, et loin d’être handicapant, mais nous sommes bien face aux limites de la console hybride de Big N.
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Tout n’est pas parfait en mode “libre” comme en combat en termes techniques, mais pour un J-RPG de cette ampleur en quasi-monde ouvert sur Switch, c’est quand même une belle prouesse qui aurait pu ou dû en inspirer certains...
Ces petits couacs sont-ils pour autant rédhibitoires ? Loin de là, tant le reste du constat technique se montre à la hauteur (animations fluides et vraiment belles, vastes zones à découvrir sans (trop de) chargement, etc.), surtout pour un J-RPG en (quasi) monde ouvert (coucou Pokémon). Rassurez-vous donc, même s’il n’atteint pas les prouesses de son grand frère Rise dans ce domaine, MH Stories 2: Wings of Ruin ne devrait pas vous… ruiner la santé à cause de sa technique, surtout si vous y jouez en mode portable ou sur une Switch Lite. Et quand bien même ses défauts seraient à pointer du doigt, ils ne feraient pas oublier le bonheur que procure le jeu pour les yeux comme pour les oreilles…
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COUCOU ! C’EST LA DA !!!
Mignon mais épique
Comme de tradition, je finirai en vous parlant de deux aspects cruciaux pour moi : les aspects sonores et visuels. Et en termes de musiques et d’atmosphère auditive, les premières secondes, sur l’écran titre du jeu, mettent tout le monde d’accord. Avec son thème épique, rythmé et entraînant, Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin m’a directement happé. En combat et lors de l’exploration, les sons et bruitages sont également bien faits, même si les musiques sont moins mémorables. Quant au doublage (au choix, japonais ou anglais), si l’on oublie le fait que le héros est encore une fois muet comme une carpe, c’est un sans faute qui participe grandement à l’immersion.
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L’humour et l’incongruité des répliques de Navirou (lui est doublé) participent à la joie qu’on a de vivre cette aventure. Et puis regardez-moi cette frimousse !
Le constat est tout aussi positif concernant la direction artistique du jeu de Capcom. Fidèle au style instauré dès le premier épisode sur 3DS puis mobile, à base de cell-shading “kawaï”, Wings of Ruin propose des personnages et monstres déjà très jolis (même si c’est forcément subjectif), mais surtout servis par une mise en scène solide, des situations souvent drôles et spectaculaires pour un résultat vraiment plaisant à suivre. Il s’agit d’un travail animé de qualité, avec une vraie “patte” graphique et doté d’un humour et d’une énergie ravageurs. On en redemande ! D’ailleurs, excusez-moi mais j’y retourne…
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J’espère vous avoir donné envie de tester cette superbe aventure (dont la démo permet de se donner une idée “en vrai” et de poursuivre l’aventure une fois le jeu complet acheté)...
Mon avis
Ayant eu du mal avec la série principale mais au contraire bien accroché au premier Monster Hunter Stories sur 3DS, j’attendais avec impatience ce second volet, ayant été séduit par la démo… Eh bien, quelle réussite ! Autant pour son histoire (que je n’ai volontairement pas trop abordée) qui se vit avec plaisir, servie par de malicieux personnages, que pour ses mécaniques de combat au tour par tour plus techniques et stratégiques que ne laisse penser la seule référence au “pierre-feuille-ciseau”, Wings of Ruin mérite qu’on s’y attarde et qu’on s’y perde quelques dizaines d’heures, plongés entre l’exploration des vastes zones du jeu, les affrontements contre des monstres plus impressionnants et variés les uns des autres et la collectionnite aigüe des innombrables “monsties” qu’il recèle ! Car qu’importe le temps “perdu” à vider les tanières dorées, au prix d’un détour de plusieurs minutes sur votre quête principale, quand on a pour récompense les bouilles “mignonesques” de nouveaux petits monstres, leurs animations en combat ou encore les répliques et grimaces hilarantes d’un Navirou plus bavard que jamais… Alors qu’attendez-vous ? En selle !
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J’ai tout donné… A vous de jouer !
Verdict :
- Histoire agréable, personnages drôles et attachants
- Direction artistique très réussie, musiques au diapason
- Gameplay de combat au tour par tour addictif et très complet sans être trop complexe
- Des tonnes de monstres à affronter, et d’armes et d’équipements à crafter
- Les animations des “talents d’amitié”, stylées et/ou rigolotes !
- Un quasi-monde ouvert à parcourir à dos de monsties (aux capacités de terrain qui leur sont propres : pour sauter, nager, creuser, voler, etc.)
- Le Rite de transmission qui permet de “façonner” son monstie
- Grosse durée de vie, surtout pour les amateurs de multijoueur online
- Possibilité d’accélérer les combats (jusqu’à X3) et même de conclure en un coup les affrontements contre des adversaires vraiment plus faibles
- Quelques chutes de framerate (surtout en mode télé)
- Foncièrement répétitif, autant dans les quêtes que dans les environnements (dans chaque zone)
- Chronophage, surtout si vous voulez collectionner tous les monsties ou que vous vous adonnez au “farming” sans limite pour améliorer votre équipe et votre équipement
Que les environnements dans une même zone soient davantage variées, de même que les quêtes, que le jeu soit un peu plus stable, et qu’on puisse adopter Chumsky plus rapidement et plus facilement !
Le premier Monster Hunter Stories, les Pokémon-like
Graphismes : La DA est de mon point de vue très réussie, les cinématiques sont vraiment belles et les animations en combat, notamment les “talents d’amitié”, sont très classes. Concernant les zones visitées c’est parfois un peu vide, hormis les monstres qu’on y retrouve, mais pas dérangeant. Pour de la Switch en quasi monde ouvert c’est solide ! |
8/10 |
Musique et sons : Le thème principal est génial, le doublage (japonais ou anglais) est parfait, l’ambiance sonore est efficace. Vraiment du très bon. |
9/10 |
Gameplay : Le gros point fort du jeu, évidemment avec la variété immense de monsties à disposition (mais l’un ne va pas sans l’autre, tant le gameplay évolue en fonction de votre équipe). C’est technique, c’est complet, c’est addictif. Les différentes armes à crafter, les rapports de force à maîtriser, la connaissance des monstres sauvages à parfaire… C’est un sans faute ! |
10/10 |
Scénario et histoire : Très plaisante à suivre, avec de l’humour, du spectacle, des rebondissements… Comme dans tout bon animé, avec des personnages drôles et attachants et un héros (ou héroïne), s’il n’est pas charismatique, totalement personnalisable via un créateur de personnage plutôt complet et amusant. |
8/10 |
Durée de vie : Pour boucler l’histoire principale, la durée de vie peut varier entre trente et cinquante heures… Alors si en plus vous prenez votre temps, que vous voulez récupérer la totalité des monsties (surtout si on imagine que Capcom en ajoute d’autres), farmer pour posséder le maximum d’armes et d’armures possible et si, en plus, vous vous laissez tenter par le monde online et ses expéditions en coopération… Wings of Ruin devrait vous combler de très longues dizaines d’heures ! |
10/10 |
Rapport qualité / prix : Pour les amateurs de la série Monster Hunter ou de J-RPG, de Pokémon-like ou tous ceux qui se seraient laissés happer, comme moi, par sa DA mignonne et qui auraient envie de prendre en main ce gameplay tactique passionnant, c’est évidemment un excellent rapport qualité/prix ! Et puis avec une démo jouable donnant accès à une bonne partie du jeu avec possibilité de poursuivre l'aventure à partir de cette sauvegarde, impossible de se tromper ! |
9/10 |
Coup de coeur : Un gros coup de coeur ! Pour l’histoire, le gameplay des combats, les nombreux monsties à “capturer”, la bouille et les répliques de Navirou, les mondes à explorer, les nouveaux monstres à combattre… J’en redemande ! |
10/10 |
Total : |
9.1/10 |
Nous remercions Capcom / Warning Up qui nous a fourni une copie de review du jeu
Merci pour votre lecture ! 
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