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[Test] Neon Abyss sur Switch : sous les néons, la rage

Image de couverture de [Test] Neon Abyss sur Switch : sous les néons, la rage
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Neon Abyss est un Roguelite développé par Veewo Games et édité par Team17 et sorti sur Switch, PC, PS4 et One le 14 juillet 2020. Le joueur est entraîné dans un déluge d’action et de références à la pop culture : la particularité du titre étant de proposer des armes et power-ups liés à des films, séries ou jeux vidéo chers aux amateurs de SF. En route !

 

Fiche technique :

  • Genre : Roguelite / plateforme / twin-stick shooter
  • Développeur : Veewo Games
  • Editeur : Team17
  • Langues : Français
  • Plateformes : Switch, PS4, Xbox One, PC
  • Testé sur : Switch (2018)
  • Prix : 19,99 €
  • Version : 1.1.12_RC15
  • Taille : 655 Mo
  • Date de sortie : 14 juillet 2020
  • Disponibilité : Dématérialisé uniquement (démo gratuite disponible)

 

 

attaque
Plutôt classe, non ?

 

La mort est votre seule issue

Au risque d'en décevoir certains, je n'inventerai pas une jolie histoire pour introduire mon test (le premier sur ce merveilleux site, et je ne dis pas simplement ça car c'est aussi mon « test » pour séduire ses propriétaires) et vous dire que j'attendais Neon Abyss depuis belle lurette (cette expression c'est cadeau en revanche). Non, je ne suivais pas sa conception depuis de longs mois, je ne suis pas un fan de la première heure du travail de son développeur Veewo Games (mais une rapide recherche sur leur site m'indique qu'ils sont chinois et créent des « AMAZING GAMES », et que le jeu qui nous intéresse est leur première création en dehors de l'univers mobile).

En revanche, dès que j'en ai vu les premières images, dès que j'ai suivi les premiers let's play sur YouTube, j'ai tendu les oreilles et les deux yeux. Et, après quelques heures accroché à la démo (gratuite et disponible notamment sur Nintendo Switch, plateforme préférée de votre hôte), je n'en ai plus démordu : Neon Abyss était un jeu que j'avais toujours voulu, sur lequel je voulais absolument passer du temps, et que j'allais, sans plus tarder, acheter, parcourir et finir avec, sans aucun doute, beaucoup de plaisir.

porte boss
Dernière hésitation avant de pénétrer dans l’antre du boss… Je plaisante, j’aiguisais juste mon katana !

 

Bon c'est bien beau tout ça, je vous raconte ma vie mais Neon Abyss, c'est quoi ? Alors comme je ne vous l'ai pas dit, c'est avant tout un Roguelite. Autrement dit, un jeu aux niveaux construits de manière procédurale (c'est-à-dire jamais les mêmes – mais là je vous prends certainement pour ce que vous n'êtes pas) et où la mort est définitive. Mais le fait de mourir n'est ici pas totalement punitif, d’ailleurs le jeu vous le répète à chaque début de partie : “La mort est la seule issue”. Pourquoi pas punitif ? Car une fois une « run » dûment complétée, vous glanez des “gemmes” qui vous permettent de débloquer des compétences (et des personnages) et ainsi de vous faciliter la vie (en théorie) pour vos prochaines parties.

Et si, dans Neon Abyss, vous et votre personnage partez à l'aventure et explorez des niveaux qui ne sont jamais pareils pour y trouver des armes, artefacts et autres joyeusetés pour vous simplifier la tâche et dégommer vos ennemis, ces niveaux se terminent toujours de la même manière : par un affrontement avec un boss. Chaque boss tué vous rapporte en effet cette fameuse « gemme » mentionnée plus haut et la partie se clôt avec votre mort ou bien lorsque vous avez atteint la fin de la run : c'est-à-dire quand vous avez vaincu, pour la première fois, l'un des cinq « Gardiens », sortes de « big boss » qui débarquent à des moments précis… Et qui ont pour noms Argos, Zeus ou encore Arès.

argos
Nommé d’après un titan, voici Argos, premier boss du jeu.

 

Les néons de la colère

Et je sens que c'est le bon moment pour parler de l'histoire, car j'en vois deux-trois au fond qui sont en train de s'endormir. Bon, s'agissant d'un Roguelite qui mise tout sur l'action et (on le verra plus tard) sur un contenu hallucinant d'armes et de power-ups ultra-référencés, le scénario n'est pas bien gros. Mais il est là, alors parlons-en : vous commencez le jeu en rencontrant Hadès, dieu de la Mort. Assis autour d’une table, dans ce qui ressemble à un bar à la déco minimaliste, ce dernier se présente à vous comme votre “ami”, ou en tout cas “l’ennemi de son ennemi”... Il explique qu’un certain groupe Titan, qui a détruit votre famille, lui a volé ses pouvoirs. Il vous parle de VENGEANCE et... vous propose de boire un verre.

Hop ! À peine le temps de lever le coude et d’ingurgiter un liquide bleu fluo du plus bel effet (j’hésite entre du curaçao et du plutonium coupé au Get 27) que vous voilà embarqué dans une tuerie sans fin dans un univers sordide guidé par les lumières criardes des néons. Sur votre route, vous trouverez des niveaux donc, remplis (aléatoirement) de salles, elles-mêmes remplies (aléatoirement) de monstres, organiques ou robotiques, plus ou moins gros, plus ou moins teigneux, crachant des balles, des boules de feu, des lasers, des flèches… Bref, des méchants voulant vous faire du mal. Et vous, pauvre hère sans grande défense, vous allez avoir du mal à leur en faire.

commandes
Avancer, sauter, tirer, ramasser les objets, recommencer : gameplay classique d’un Roguelite teinté de plateforme et de twin-stick shooter.

 

Car au début, simplement armé du fusil de base de votre perso, d’un couteau, d’une grenade, et uniquement protégé par trois coeurs, votre héros semble bien démuni. En effet, au lancement de l’histoire, Wade, c’est le nom de votre premier combattant, ne peut que : tirer avec son flingue ou bien utiliser son couteau pour attaquer au contact (on vise ET bombarde avec le stick droit, gameplay type d’un twin-stick shooter), sauter une seule fois (avec la gâchette gauche, pas évident au début) et lancer son unique grenade (un objet précieux et rare, qui sert autant à exploser vos ennemis qu’à péter des murs, des blocs de pierre, ou encore à vous tuer si vous anticipez mal la trajectoire ou les obstacles entre vous et votre cible).

Mais, comme dans tout Roguelite qui se respecte, plus vous allez explorer les salles et occire des monstres, plus vous allez obtenir des récompenses. Pour ça il y a des coffres classiques, des coffres à clé (autre objet trèèès précieux et trèèès rare), des coffres en pierre (autre utilité des grenades) et des coffres violets, ou coffres de foi. Mais je reviendrai sur la spécificité de la foi un peu plus loin. Bref, vous glanez des items dans des coffres, directement en tuant des mobs ou en pénétrant dans des salles bonus. Ces artefacts font tout le sel du jeu : qu’il s’agisse de nouvelles armes ou de power-ups, tous sont directement liés à l’univers de la pop culture. Et retrouver le film, le bouquin, la série ou le jeu vidéo d’où est tiré tel ou tel objet vous procurera autant de plaisir que de progresser dans les niveaux !

Wade
Wade, premier des 10 “combattants” jouables de Neon Abyss (pas mon préféré). Les autres sont à débloquer avec des “gemmes” dans l’arbre de compétences, sauf les deux de gauche qui étaient offerts aux premiers acheteurs (mais peut-être accessibles via un DLC).

 

Un univers bien familier

Sans citer toutes les allusions soigneusement incorporées par les développeurs, on peut relever, dans le domaine littéraire et cinématographique, l’artefact baptisé “Ready Player Two”, référence au livre culte d’Ernest Cline et à l’adaptation tout aussi brillante signée Steven Spielberg, une “serviette” ornée du nombre “24”, subtil hommage à la saga du Guide du voyageur galactique de Doug Adams ou encore le marteau de Thor, le casque des Storm Trooper ou le masque de… The Mask.

L’univers vidéoludique n’est pas en reste, avec les célèbres lunettes de vision nocturne vertes fluo de Sam Fisher (Splinter Cell), le casque de Big Daddy (Bioshock) ou encore un flacon de Virus B (Resident Evil). Le seul reproche qu’on puisse faire à cette avalanche de références fortement orientées SF, à ce multivers fluo, c’est qu’au delà des clins d’oeil dans le nom ou l’apparence des objets, ceux-ci n’ont que trop rarement de rapport avec les oeuvres qu’elles représentent. Mais l’intention était louable, ces multiples items et armes d’allusions massives font plaisir à voir et puis... on ne fait pas d’omelette sans casser des oeufs !

Dash
Je vous présente ma combattante favorite, Saya, et son oeuf de compagnie. Quand les autres persos ont besoin du pouvoir de “double-saut” ou lévitation pour atteindre les plateformes en hauteur, Saya utilise son dash. Très précieux, notamment en début de run.

 

Et voilà une merveilleuse transition pour vous parler d’un autre aspect de Neon Abyss pas encore abordé jusqu’ici : les oeufs. Oui, en plus des clés, des coeurs, des grenades, des armes, des power-ups et des cristaux violets de foi (ouille ça aussi il faut que je vous en cause), vous allez récupérer des oeufs au fil de vos pérégrinations mortifères et néanmoins lumineuses. Ces oeufs, s'agglutinant derrière vous comme une ribambelle de marmots derrière le camion de glaces, vont finir par éclore. Et là, deux possibilités : soit l’oeuf est vide et l’éclosion échoue, soit il donne naissance à un familier.

Ces derniers, qui peuvent s’accumuler sans aucune limite en nombre, donnant lieu à un sacré bazar visuel et pouvant risquer à tout moment de faire freezer votre console, surtout si c’est une Switch, vont vous être d’une sacrée utilité. Sous leurs faux airs de petits lutins mignons, ces garnements, lévitant à vos côtés, sont entièrement autonomes et pourront vous aider en tirant sur vos ennemis, en balançant comme ça leur chante des bombes, ou en faisant tout un tas de choses - que vous l’ayez voulu ou non. Car non, votre familier n’a pas vocation à être toujours bénéfique. Parfois, dans le cas des poseurs de bombes, mais aussi des ramasseurs de pièces ou des changeurs de coeurs en coeurs moisis (saleté de Peter !!!), ces atouts se transformeront en véritables plaies.

Familiers Ares
Moi et mes nombreux familiers, dans la salle du dernier Gardien du jeu...

 

Item, moi non plus

Ce côté imprévisible et dangereux se retrouve aussi avec certaines armes ou power-ups : parfois, les aptitudes qu’elles vont débloquer peuvent vous desservir ; exemple avec des munitions qui deviennent subitement explosives et qui vous sautent à la figure, ou à l’artefact qui rend vos oeufs explosifs (ça peut être utile ou très chi*** si vous n’aviez pas décidé de faire péter telle ou telle chose) ou celui qui les empêche d’éclore en familiers (vrai handicap car avoir une floppée de familiers à ses côtés s’avère très utile).

Tout l’intérêt du titre repose sur votre capacité à savoir reconnaître les items et, surtout, à en tirer le meilleur, notamment en les combinant. Problème : hormis en le déduisant d’après le nom de l’arme/artefact, vous n’en comprendrez l’utilité qu’après l’avoir utilisé (sauf si vous possédez un pouvoir ou un perso capable de “lire” les descriptions). Il faudra donc parcourir encore et encore le jeu pour en découvrir toutes les saveurs.

mort
A chaque mort, le jeu vous donne quelques conseils et vous rappelle tous les bonus accumulés durant votre run… Il indique aussi votre “seed”, le code écrit en vert sous le nombre de gemmes gagnées : il vous permettra de retrouver votre partie une prochaine fois, armes et artefacts compris !

 

Mais jouer avec le feu en vaudra la chandelle ! Exemple, toujours avec l’item bloquant l’éclosion des oeufs : imaginez cette fois que vous ayez, en plus de ce “handicap”, un pouvoir vous donnant la capacité d’augmenter votre puissance de feu en fonction du nombre d’oeufs que vous avez à vos côtés… Vous devenez rapidement surpuissant avec votre armée d’oeufs non éclos derrière vous ! Et ce n’est qu’un infime exemple, en sachant la liste incalculable d’armes, artefacts et familiers qui existe dans Neon Abyss.

C’est une grande force du jeu : il se savoure sur la durée, après des dizaines et des dizaines de parties. Le plaisir est toujours là, même après avoir débloqué et battu les Gardiens, d’autant qu’il faut beaucoup de gemmes, et donc de niveaux terminés, pour pouvoir débloquer des capacités, salles bonus ou personnages (il y en a 10 au total). Et même sans parler de ces récompenses présentes dans un arbre de compétences un peu mal foutu il faut bien le reconnaître, il y a toujours un nouveau flingue, toujours un nouvel objet à découvrir dans votre partie, au détour d’une salle ou sur le comptoir de la boutique. Boutique qui se débloque, dans chaque niveau, en utilisant votre réserve de cristaux de foi…

Porte violette
Tiens, une porte violette avec le symbole du dollar… Serait-ce la fameuse boutique du Boutiquier ?

 

Dieu m’a donné la foi

Nous y voilà, à l'ultime particularité du titre de Veewo Games : la foi. Au départ, vous commencez avec 3 réceptacles de ce qui pourrait correspondre au “mana” dans d’autres jeux. Mais ici, point de sort à lancer ou de bouclier magique à activer avec, non, les cristaux violets servent de monnaie pour interagir avec des objets eux aussi violets. Vous utiliserez ici deux cristaux pour ouvrir un coffre (et récupérer son contenu), là, trois autres pour passer une porte (celle de la boutique, ou d’une salle bonus - il y en a tout un tas), et un peu plus loin, un petit cristal pour “acheter” une gemme violette géante. En réalisant ces actions, vous verrez qu’une jauge s’affichera en bas à droite de l’écran et qu’elle se remplira de violet. Cette jauge, c’est votre jauge de foi. Et le violet, il symbolise ici la “sagesse”. Il y a une autre manière de la remplir : en tuant tous les ennemis d’une salle sans vous faire toucher une seule fois. Une fois pleine, la jauge vous permettra d’accéder à une salle secrète où vous pourrez récupérer un artefact (ou une arme) bonus. Mais si cette voie de la sagesse existe, c’est en opposition d’un autre type de foi. A l’image du yin et du yan, du bien et du mal, ou de Boule et Bill, la sagesse ne peut avoir de sens sans… Violence !

Porte rouge
La même porte que plus haut, mais cette fois je lui ai tiré dessus : on passe du violet au rouge, de la sagesse à la VIOLENCE !

 

L’envers de la pièce violette, l’enfer de tout joueur de Neon Abyss, c’est donc cette violence, matérialisée par la couleur rouge. Pour l’enclencher, rien de plus simple. Il suffit, au lieu de “payer” un objet violet (coffre, porte, gemme), de lui tirer dessus ! Ce dernier se changera alors en rouge, et vous n’aurez plus d’autre choix que d’opter pour la violence. Mais attention, le revers de la médaille possède plusieurs goûts amers : déjà, pour “valider” ce nouvel objet rouge (coffre, porte ou gemme, peu importe) il vous faudra vous blesser à son contact, et ainsi perdre (provisoirement) un demi-coeur. Pire, lorsque la jauge de violence sera pleine, et que vous accéderez à la salle secrète dédiée, c’est en sacrifiant (définitivement) UN COEUR que vous obtiendrai un item. La seule contre-parti étant que trois objets seront laissés au choix du joueur.

Cet aspect du jeu comporte plusieurs mauvais points. D’une part vous n’êtes pas le seul à pouvoir faire basculer l’objet violet en rouge : les ennemis ou vos familiers peuvent, eux aussi, par leurs tirs ou explosions, provoquer le changement. Et, pire encore, une fois cela fait et si vous avez le malheur de toucher l’objet devenu rouge, vous perdrez tout le bénéfice de sagesse accumulé jusque-là, et ce, même si la jauge était quasi totalement pleine de violet. Vraiment frustrant, d’autant qu’un patch a corrigé cela (et d’autres éléments désagréables, comme les familiers “néfastes” ou l’arbre de compétence au fonctionnement obscur et très long à remplir)... Mais le patch est disponible uniquement sur PC pour l’instant.

Arbre de compétences
Voici l’arbre de compétence à débloquer grâce aux “gemmes” jaunes gagnées en tuant des boss… Il aurait bénéficié d’être plus clair et moins tentaculaire !

 

Conclusion

Je ne connaissais rien de ce jeu avant le 14 juillet dernier. J’ai téléchargé la démo après avoir vu tourner quelques vidéos, et acheté le jeu dans la foulée, quelques jours plus tard. Depuis, j’ai presque une cinquantaine d’heures à mon actif, et même si l’histoire est terminée et les cinq Gardiens anéantis depuis bien longtemps, je prends toujours autant de plaisir à relancer une partie. Ne serait-ce que pour avoir la surprise de tomber sur un nouvel élément, une arme ou un pouvoir au nom qui chatouillera le fan de SF et de pop culture qui est en moi. Pour tenter de débloquer, aussi, les trois derniers personnages jouables qui se résistent encore à moi. Pour prendre du plaisir à arpenter les niveaux d’un jeu bien fun et nerveux, bourré d’humour et de références, pas dénué de défauts et de bugs pour autant, mais doté d’une générosité telle qu’on en oublie tout le reste. Et qu’on lance une nouvelle run. Encore. Encore. Encore. Neon Abyss… répétita.

Que le début
Peu importe le nombre de boss ou de Gardiens abattus : ce n’est toujours que le début, vous avez encore tellement à découvrir !

 

Verdict :

Les +

  • Univers ultra référencé
  • Jolie direction artistique, pixel art réussi
  • Prise en main intuitive
  • Gameplay simple mais efficace, à la manière d’un twin-stick shooter
  • Ardemment fun et addictif
  • Diversité des personnages, armes et pouvoirs (aucune partie ne se ressemble)
  • Sentiment de surpuissance quand votre plan se déroule sans accroc
  • Juste prix (dispo à moins de 8,50€ sur le e-shop russe)

Les -

  • Références pas toujours évidentes ou mal exploitées
  • Pas de sauvegarde : vous êtes obligés d’aller au bout du niveau
  • Injustice de certaines run
  • Musique un peu en retrait
  • Persos lourds, sauts pas évidents
  • Fait freezer la console quand il y a trop d’éléments à l’écran
  • La… fin ?
  • Arbre de compétences pas clair et très long à remplir
  • Jets de grenades imprécis (bonjour le suicide)
  • Familiers néfastes très néfastes
  • Absence du patch PC (qui corrige pourtant les 3 derniers points)
  • La visée automatique (c’est complètement cheaté et j’ai appris son existence en écrivant ce test… ça aurait pu m’éviter des dizaines de morts !)

On aurait aimé :

Qu’un patch soit dispo sur Switch, que les références soient moins nombreuses mais mieux pensées, qu’il y ait davantage de boss, que les journées soient plus longues pour pouvoir jouer plus longtemps...

Dans le même genre :

The Binding of Isaac, Dead Cells, Exit the Gungeon, Swords of Ditto...

Graphismes :
Du pixel-art du plus bel effet.
8/10
Musique et sons :
OST globalement en retrait, même si le parti-pris électro colle plutôt bien avec l’univers “néon” dynamique, et les bruitages ont plutôt tendance à taper sur les nerfs...
6/10
Gameplay :
Simple, mais efficace, c’est du twin-stick shooter : on se déplace avec le stick gauche, on vise et tire avec le droit, on saute avec une gâchette, lance une grenade avec une autre, etc. Malheureusement le côté plateforme est handicapé par une physique trop lourde des persos, et à l’imprécision de certains gestes pourtant primordiaux (sauts, lancers de grenade) qui peuvent être fatals.
7/10
Scénario et histoire :
C’est, comment dire… Plutôt vide. Hormis deux-trois ligne de dialogue en tout début d’aventure et les innombrablres objets à ramasser, qui n’apportent strictement rien au scénario, rien n’est fait pour arranger les choses… Mais c’est pas ce qu’on attend dans ce type de jeu.
5/10
Durée de vie :
Elle peut être colossale, sachant que la rejouabilité est infinie, pour peu qu’on accroche au jeu, bien évidemment.
8/10
Rapport qualité / prix :
En ce qui me concerne (moins de 8,50€ pour presque 50h de jeu) c’est clairement imbattable.
9/10
Coup de coeur :
OUI OUI OUI si vous aimez Binding of Isaac, les twin-stick shooter, les références à la SF ou tout ça à la fois, n’hésitez surtout pas !
9/10
Total : 7.4/10

 

Jeu testé à partir d'une copie achetée par nos soins

 

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