Orbibot est un jeu de puzzle et d’adresse où vous incarnez un robot en forme de boule métallique. Créé par PS Games et porté sur consoles par Ratalaika Games, il est disponible depuis le 26 août sur toutes les consoles actuelles.
Fiche technique :
- Genre : Puzzle, Plateforme, Baballe
- Développeur : PS Games
- Editeur : Ratalaika
- Langues : Anglais
- Plateformes : Nintendo Switch, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X, Xbox One
- Testé sur : Nintendo Switch
- Prix : 4,99 €
- Version : 0.1
- Taille : 145 Mo
- Date de sortie : 26 août 2021
- Disponibilité : Dématérialisé
Se concentrer sur l’essentiel
Orbibot nous accueille avec un menu ultra sobre et en anglais. En fond nous aperçevons déjà notre futur terrain de torture de jeu...
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Deux choix : démarrer une nouvelle partie ou modifier quelques options : volumes sonores de la musique, des effets et de notre “héros”, régler la sensibilité des joysticks, la vitesse du zoom et enfin l’inversion des axes X et Y de la caméra, bien utile dans mon cas.
Visuellement, on sent que le développeur s’est concentré sur l’essentiel et n’a pas cherché à animer ou embellir plus que de raison. Appuyer sur “Play” nous dirige vers une grille de quinze niveaux où, pour l’instant, seul le premier niveau est accessible.
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Finir un niveau déverrouille le suivant. Chaque niveau dispose d'un petit nom représentatif de ce qui vous attend.
Au dessus du vide
Notre périple commence dans les airs. Le vide et les nuages nous entourent et aucun sol n’est visible à cette altitude… hmmm avez-vous déjà le vertige à la lecture de ces lignes ? Nous nous retrouvons sur une plateforme volante relativement spacieuse avec des barrières de sécurité disposées de manière discontinue et un chemin tout tracé et plus étroit… tentons de le suivre.
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La première chose qui saute aux yeux en débutant la prise en main est le gameplay, qui à la différence d’un Super Monkey Ball par exemple, n’affecte pas la position du décors en inclinant les plateformes lorsque l’on intervient… non ici c’est bien la balle elle même que nous dirigeons et qui se propulse d’elle même. Un gameplay un peu plus “direct” et moins déroutant pour quelqu’un qui découvre, similaire à ce que l’on a pu observer il y a bien longtemps dans Metroid Prime et plus récemment dans Mindball Play ou Spectraball, deux autres jeux indépendants, disponibles sur Steam.
Le gameplay, parlons en… Les seules actions possibles avec la manette sont… diriger la balle avec le joystick gauche , déplacer la caméra autour d’elle avec le joystick droit , zoomer et dézoomer avec R , ZR et L , ZL … et puis c’est tout ! Pas de saut, pas de fonction particulière, pas d’arme embarquée ni de transformation possible.
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Votre but est simple, retrouver le socle de sortie qui... vous désintègrera et vous téléportera jusqu'au prochain niveau. Sic.
En mode équilibriste
Pour l’instant le premier niveau est plutôt plat et fera office d’apprentissage de l’équilibre. Le défi sera avant tout de ne pas tomber dans le vide car les barrières ne sont pas tout le temps là pour jouer leur rôle de garde-fou. Il faudra donc prendre le temps, et utiliser la capacité analogique du stick pour effectuer des mouvements mesurés et bien comprendre l’inertie inhérente à la balle.
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Les pontons reliant les plateformes sont plus étroits, ne vous précipitez pas.
A mesure que l’on progresse dans les premiers niveaux, on commence à rencontrer des objets en travers de notre route : caisses, billes inertes, capsules... qu’il faudra pousser plus ou moins gentiment. Sont de même présentes des portes qui pour l’instant s’ouvrent toutes seules et des sortes de rampes de flipper composées de 2 tubes métalliques parallèles.
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"Et j'vis comme une boule de flipper ; qui roule"
Ces rampes ont représenté pour moi le premier gros défi de ce jeu, surtout quand elles prennent de l’altitude et font office d’escalier en colimaçon. J’ai passé un temps certain à essayer de ne pas chuter et trouver une technique universelle pour “rester sur les rails” à la “tout doux Francis”. A part la patience et la dextérité - qui tombent sous le sens - on peut essayer également de jouer de la caméra pour suivre la bille, histoire de garder la bonne trajectoire… et la même “poussée” afin de contrer la gravité, mais également ne pas “dérailler” sur un coup de bourre involontaire. Une fois cela fait cela devient assez naturel et facile.
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Et vaut mieux s'y faire rapidement car on va s'en bouffer de la rampe et de l'équilibrisme. En montée, en descente, en ligne droite, en zig zag... :D
Bille en tête
Le gameplay pourtant si simple va rapidement évoluer car nous n'avons pas 100 niveaux pour présenter les nouveautés. Ici notre robot sphérique ne disposera jamais d’améliorations, par contre son environnement va lui offrir de plus en plus de possibilités et de défis. Cela commence par la nécessité d’ouvrir des zones condamnées par une porte ou un obstacle comme par exemple un moteur d’avion à réaction qui vous expulse dans le vide quand vous passez devant. Les premières réelles interactions se feront via des socles interrupteurs qui sont disséminés un peu partout. Certains sont permanents, d’autres à pression : quelque chose doit rester dessus.
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Ici le but sera de désactiver les réacteurs de trouvant en contrebas pour s'ouvrir un passage sûr vers la suite du niveau.
Petite astuce : Pour voir quel interrupteur et relié à quel autre élément, il suffit d’appuyer sur Y pour visualiser les “liens” de manière visuelle (lignes laser rouges). N’oubliez pas cette fonctionnalité qui vous sera utile pour comprendre le fonctionnement des puzzles mis en place... dès le second niveau.
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Ne vous inquiétez pas si vous en voyez beaucoup à l'écran. Ces rayons rendent les puzzles plus évidents.
Par la suite viendront de nouveaux éléments avec lesquels vous interagissez directement ou pas d’ailleurs. Ascenseurs, canalisations transparentes, rampes, plateformes rotatives, distributeurs de billes et autres objets… Plus on progresse, plus les niveaux font office de vrai Parkour avec la nécessité de ne pas se faire “sortir” par les éléments de plus en plus mobiles et dangereux. Les puzzles gagnent en complexité avec la notion de réaction en cascade et de timing pour effectuer les bonnes actions.
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Ici, cette plateforme rotative va pousser un cube sur un interrupteur de manière brève puis l'ejecter. Il faudra donc en matérialiser un à distance et bon moment puis profiter de la courte période d'ouverture de l'interrupteur pour progresser.
Plus grand, plus dangereux, plus segmenté
Bonne nouvelle, un système de checkpoints est présent, et c’est tant mieux car les niveaux deviennent vastes et limite labyrinthiques en horizontal, comme vertical, avec bifurcations et multiples zones à débloquer. Heureusement, lorsque l’on meurt (ça va arriver, beaucoup), le niveau n’est pas réinitialisé et tout ce qui a été débloqué ou déplacé le reste, même si nous n’avons pas encore atteint de checkpoint, seule notre position est impactée. Retour donc, au dernier checkpoint ou au début du parcours le cas échéant.
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Avec ce qui m'attend, il est préférable de ne pas prendre le risque de tout recommencer...
A chaque niveau sa nouveauté et l’on apprendra à “utiliser” d’autres objets (en les poussant) pour effectuer des réactions en chaîne ou coordonnées. On utilisera par exemple des lasers rotatifs qu’il faudra diriger vers des cibles photosensibles mais également des grands éléments mobiles que l’on devra déplacer à distance via un ou plusieurs interrupteurs. On pourra de même se servir de tapis roulants pour acheminer des blocs et autres billes, utiles pour siéger sur les interrupteurs à pression ou obstruer un passage. Si certains éléments semblent dangereux au premier abord, ils pourront néanmoins être mis à profit pour avancer.
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Très sensibles, ils tournent un peu trop facilement à notre contact. Il faudra rester patient afin de viser correctement les cibles, surtout à longue distance.
Il touche sa bille
Les musiques sont très calmes, à la manière de celles de Minecraft avec plusieurs styles : musique d'ascenseur, électro et synthwave. Le seul inconvénient est qu’elles deviennent répétitives car une même musique passe en boucle tant que l’on reste sur un même niveau.
Le robot fait des bruits étranges à la R2D2, surtout lorsqu’il se cogne ou demande de l’attention. Les bruits d’interrupteurs sont classiques et me font penser à ceux utilisés dans d’autres jeux Ratalaika (un petit recyclage ?). Enfin il n’y a qu’un bruit pour les différents chocs, ce qui est légèrement lassant...
La scène sonore manque de variété, tout comme les décors et fonds qui sont tous sur le même thème. On aurait pu par exemple varier les couleurs et teintes du ciel, passer au crépuscule, à l’aube, sur un temps gris… jouer sur les éclairages ou la nuit. Dommage car même si les niveaux ne se ressemblent pas dans leur assemblage on arrive mal à se rendre compte d’une réelle progression dans le jeu tellement tout se ressemble jusqu’à la fin. De même il n’y a pas d’histoire, même basique, pour enrober tout cela et donner un sens à ce qu’il se passe.
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La variété se trouve dans la composition des niveaux, pas leur apparence générale.
Les développeurs ont pensé à ceux qui aiment fouiner dans tous les coins, de petits chats cubiformes sont à trouver et récupérer dans des recoins dangereux ou difficiles d’accès, parfois même au-dessus du vide. Les récupérer n’apporte pas grand chose (en tout cas je n’ai pas vu quoi que ce soit se déclencher). Il est possible que sur PlayStation et Xbox cela permette de décrocher un trophée ou succès particulier… c’est même certain.
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Trop mimi...
Balle de match
Alors, que penser de Orbibot ?
Techniquement c’est fluide et plutôt mignon, surtout en zoomant légèrement, ce qui met mieux en évidence les objets, textures et autres reflets. La physique avec laquelle on va beaucoup jouer est très bonne et ne donne pas de mauvaise surprise particulière.
La balle est facile à rattraper et dispose d’un bon grip… encore mieux que du Michelin ! En y mettant la poussée nécessaire on peut “remonter” sans glisser même quand on s’est aventuré bien trop près du bord.
La difficulté de résolution des puzzles est équilibrée et linéaire à condition de ne pas être dans la précipitation. Rien de vraiment très compliqué… une fois que l’on a assimilé la logique du développeur. Le maniement est instinctif et avec un peu d’astuce il sera même possible d’emprunter des raccourcis en passant par des recoins, en profitant de l’altitude ou d’autres objets pour sauter là où on le désire (Trackmania style).
A chaque nouveau niveau, c’est davantage de possibilités de gameplay, de nouveaux éléments, de nouvelles “briques”, et de plus en plus de longueur et de vide qui vous entourent… jusqu’à rencontrer le chaos (vers la fin) !
Si ce jeu n’est pas forcemment LE coup de coeur pour moi, il a le mérite de proposer une expérience fluide, une physique propre et des puzzles intéressants qui proposeront un challenge bien calibré. J'aurais aimé qu’il aille plus loin, soit plus varié et mieux peaufiné avec éventuellement des modes de jeux alternatifs (speedrun ? versus ?)… ce qui aurait pu le rendre incontournable et attractif. Comptez environ 2 à 3h pour le terminer.
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Oh bor... j'ai tout cassé ! (non ce n'et pas un bug ^^.
Verdict :
- Graphismes propres
- Gameplay accessible
- Puzzles bien pensés
- Variété d'interactions
- Physique bien gérée
- Musique répétitive
- Manque de variété visuelle
- Court
Plus de décors différents, de modes de jeux, de niveaux, de personnalisation ?
Spectraball, Mindball Play
Graphismes :
|
7/10 |
Musique et sons :
|
5/10 |
Gameplay :
|
7/10 |
Scénario et histoire :
|
-/10 |
Durée de vie :
|
5/10 |
Rapport qualité / prix :
|
7/10 |
Coup de coeur :
|
6/10 |
Total : |
6.2/10 |
Nous remercions Ratalaika Games qui nous a fourni une copie de review du jeu
Merci pour votre lecture ! 
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