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[Test] My Memory Of Us - Switch - L’innocence confrontée à la guerre

[Test] My Memory Of Us - Switch - L’innocence confrontée à la guerre
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Après une première édition numérique en 2019, My Memory Of Us, du studio polonais Juggler Games, nous est revenu en 2020 dans une édition physique Nintendo Switch, distribuée par les spécialistes français de l'édition limitée Red Art Games.

My Memory Of Us est un jeu d’aventure et de réflexion qui ne vous laissera pas de marbre. Il nous propose dès le premier contact un univers visuel singulier et une direction artistique de premier ordre avec sa trame visuelle noir et blanc… et rouge, des personnages et un crayonné très beaux et expressifs à la croisée des cartoons, BD et illustrations de livres pour enfants.


Fiche technique :

  • Genre : Aventure, réflexion
  • Développeur : Juggler Games
  • Editeur : Crunching Koalas
  • Distributeur : Red Art Games
  • Langues : Français, Anglais, Allemand, Hongrois, Italien, Japonais, Coréen, Polonais, Portugais, Roumain, Russe, Espagnol, Chinois, Tchèque.
  • Accessibilité : Textes et sous titres en français, voix en anglais.
  • Plateformes : Nintendo Switch (PC, PS4, Xbox également disponibles en dématérialisé)
  • Testé sur : Nintendo Switch
  • Prix : 29,99 € (Edition physique), 64,99 € (Edition physique collector), 14,99 € (démat)
  • Version : 1.0.0, complet et à jour sur cartouche.
  • Taille : 2,5 Go (en démat)
  • Dates de sortie : 24 janvier 2019, mars 2020
  • Disponibilité : Edition physique, Edition Collector Physique et Dématérialisé

 

édition physique limitée

L'édition physique limitée standard de chez Red Art Games, tirée à 2300 exemplaires, est tout aussi somptueuse que le jeu lui-même. L'édition collector (toujours disponible), tirée à 500 exemplaires, propose quant à elle un contenu encore plus riche.

 

menu

Le menu est en français et propose les entrées classiques. Une rubrique souvenir permettra de visualiser les portraits que nous avons récoltés dans le jeu. Les options permettent d’activer les sous-titres (en très bon français !) et de régler musique et effets spéciaux. Il est en outre possible de choisir la langue des textes.

 

Un jour ordinaire

Dans ce qui sera l’une des multiples “coupures” narratives du jeu, nous découvrons un monde actuel, paisible, qui ressemble comme deux gouttes d’eau à notre quotidien : métro, smartphone, boulot, dodo, via les yeux d’une jeune fille.

métro

Enfin le smartphone et le boulot pas vraiment, elle adore la lecture, mais pas que !

 

Alors que nous prenons la main assez rapidement, nous nous baladons en quête de notre prochaine aventure. Un premier très bon point, les transitions entre les phases narratives et les phases de gameplay sont fluides grâce à une direction artistique bien conçue et homogène de bout en bout.

Les premiers pas dans la peau de notre jeune amie sont ce qui va faire office de premier didacticiel et se font dans un univers en 2D disposant d’une certaine profondeur, où plusieurs plans sont habités et animés de manière indépendante.

gameplay

Premier constat, les animations du personnage, la gestion de la lumière mais également la “vie” autour d’elle sont saisissant de minutie et d'application. Décor et personnages ne font qu'un, ce qui est plutôt rare habituellement.

 

Après avoir acquis les bases de ce qui ressemble à un jeu de plateforme “à la cool”, nous avançons et découvrons au détour de la sortie du métro une vieille librairie dans le centre historique de sa ville. Le gameplay nous invite naturellement à interagir, farfouiller et résoudre nos tout premiers puzzles dans celle-ci, avec une notion simple : ce qui est rouge mérite attention, propose une interactivité ou une utilité.

librairie

Une fois un objet récupéré il arrive régulièrement qu’une petite bulle vous indique de manière visuelle quoi faire ensuite. Une fois n’est pas coutume, quand on porte un objet sur soi, ça se voit !

 

Notre jeune héroïne découvre avec notre aide un livre que le propriétaire des lieux avait oublié. Un livre mémoire regroupant de nombreuses photos avec notamment deux jeunes enfants. L’un d’eux n’est autre que lui-même, et ce recueil fait remonter à la surface ses souvenirs d’enfance où avec une jeune fille qui ressemble étrangement à notre héroïne, ils ont vécu de nombreuses aventures !

histoire

Une histoire de robots ? Je crois qu’elle les adore… pour l’instant !

 

Une belle rencontre, fracassante.

Avant tout, l’histoire commence par une mise en contexte et explique comment la rencontre entre le jeune garçon et la jeune fille s’est déroulée ! C’est l’occasion de prendre la main et diriger le jeune garçon de l’histoire. Celui-ci est poursuivi par la police (on ne sait pourquoi) mais il dispose d’une capacité de furtivité assez intéressante que nous allons mettre à profit immédiatement.

toits

Où est Charlie ? Se cacher derrière des obstacles, se faufiler dans des endroits étroits ou marcher à pas de velours, le garçon dispose d’un atout de (petite) taille ! Appuyez sur   B  pour vous accroupir et avancer lentement.

 

Hélas à un moment donné, mis au jour et coursé, il tombe du haut de l’immeuble dans une poubelle et s'évanouit. C’est là qu’entre en scène la jeune demoiselle que nous allons à son tour contrôler.

fille

L’appui sur le bouton  nous permet de les faire se tenir la main (ou la lâcher alternativement).


La capacité de la fille est de courir vite, ce qui se transforme en atout pour les deux quand c’est elle qui est en tête. Quand il s’agit du garçon, les deux bénéficient de furtivité mais se déplacent beaucoup plus lentement. Pour alterner la commande de la fille ou du garçon (qu’ils soient “liés” ou non), il suffit d’appuyer sur   R .

la vie est un jeu

Ah les enfants, ça n’a qu’une idée en tête, ou plutôt deux. S’amuser et manger des bonnes choses sucrées.

 

De petites missions nous sont données et nous apprenons à connaître le maniement des deux personnages. Au fil de leur balade, nous découvrons de nouveaux pouvoirs comme la possibilité d’appuyer sur des boutons, de se faire la courte échelle, de pousser de lourds objets à deux ou bien “récupérer” un objet qui nous aidera jusqu’à la fin : un petit lance pierre !

lance pierre

Seule la fille peut utiliser le lance pierre. Si pour l’instant ce n’est pas un problème, cela deviendra stratégique par la suite.

 

Nous découvrons le grand-père de la jeune fille et… même les choses les plus simples de la vie peuvent devenir un prétexte pour résoudre un petit puzzle !

table

Et nous sommes loin de résoudre notre dernier, il y en aura une multitude, tous aussi variés qu’intéressants !

rythme

Nous découvrons des lieux, des gens, toute une époque, ainsi que des épreuves variées comme un jeu de rythme dans un café dansant.

 

De la même manière que la jeune fille possède un lance pierre, le jeune garçon obtiendra un miroir qu’il pourra utiliser pour éblouir des personnes. Cette fonction sera utile pour la progression à venir, et tout comme c’était le cas pour la lance pierre avec la fille, le miroir ne sera utilisable que par lui.

miroir

On sent que tout ce que nous avons vécu jusque là, toutes ces choses que nous avons apprises vont nous servir !

 

Dans ce premier gros quart du jeu nous avons découvert de nombreuses tranches de vie, la ville, les couples amoureux, les mariages, la famille, narguer les policiers… nous rencontrons et aidons des personnes, voguons vers les sucreries et tout dans ce monde est un vaste jeu où les liens d’amitié qui unissent nos deux amis ne font que se renforcer.

tranches de vie

 

Après le beau temps vient la tempête

Hélas, quelque chose est sur le point d’éclater, quelque chose qui les dépasse, qui dépasse même le monde des adultes qui les entoure. Cela se ressent avec des niveaux où nos amis sont de plus en plus confrontés à la présence invasive des militaires… leurs propres militaires. Contre quoi peuvent-ils bien nous défendre ?

bascule

Alors que nos deux amis sont séparés momentanément, la guerre éclate littéralement au-dessus de la bulle de bonheur qu’ils se sont forgée. Une guerre massive où les “gentils ennemis” qui étaient autrefois les policiers ou l’armée ne sont plus que du passé. Le mal vient maintenant de l’extérieur, à une bien plus grande échelle. Ce sont des robots, des machines volantes ou terrestres qui ont une allure qui nous fait tilter immédiatement. Le mal incarné de la bien triste réalité historique a été personnifié grâce à la magie de la métaphore. Nos deux amis vont-ils garder cette insouciance qui les caractérise ?

bombardement

 

Face à l’adversité, l’union fait la force

My Memory of Us laisse place tout au long de son histoire à une notion qui revient inlassablement, l’entraide. Quand ce ne sont pas nos deux jeunes amis qui la mettent en œuvre pour le bien commun, ce sont d’autres personnes qui bénéficieront d’un coup de pouce que vous leur donnerez.

Le jeu alterne des phases de découverte (sur plusieurs plans, étages et même parfois à l’échelle d’un petit quartier), fouille minutieuse de lieux, observation, cache-cache, et des phases plus rapides (et plus rares) où nos réflexes seront mis à contribution et le changement de personnage en tête très utile.

sous-sol

Un coop en solo ? Une bonne idée largement mise à profit tout au long du jeu

 

Les puzzles font partie intégrante et transparente du jeu : chercher des objets, les voler ou les prendre, les poser à un autre endroit, activer des leviers, résoudre des énigmes, trouver des codes... Les intéractions sont très nombreuses et très (pré)visibles grâce à l’utilisation de la couleur  rouge . Il n’y a pas deux scènes, deux puzzles, deux tableaux qui sont construits et agencés de la même manière. Les mécaniques de gameplay sont subtilement rhabillées et repensées à chaque fois.

évidence

Composer un vrai numéro de téléphone à l'ancienne, détourner l'attention, sauver son ami.

 

Chaque chapitre est introduit par une vidéo, dans la continuité graphique du jeu, celle-ci va clore le chapitre précédent et ouvrir vers un nouveau périple, ce qui est bien c’est que les chapitres ne sont pas trop longs et chacun aborde des thèmes visuels, sonores, et historiques différents de ce qui les a précédé. On n’a quasiment jamais l’impression de répétition, toujours de la nouveauté, de nouvelles énigmes et façon de nous faire réfléchir. Toujours une gravité qui monte crescendo. L’autre avantage est que l’on peut jouer à My Memory Of Us de manière totalement discontinue sans jamais se sentir perdu et avoir le besoin de recommencer de zéro.

niveaux

C'est mieux gardé qu'un coffre de banque ici ! Oh wait ?

 

Le rouge, l’ennemi du mal

robots

Comme un air de déjà vu.

 

A partir du moment où l’empire des robots a envahi le pays, les gens commencent à être triés et “marqués” avec de la peinture rouge… Tout ce qui est rouge est premièrement moqué et pointé du doigt, par les robots mais également par l’opinion publique. Ce n’est qu’un début, viennent ensuite les conséquences plus cruelles : ils sont recherchés, traqués, interdits, isolés dans des ghettos…

balance

 

Cette couleur rouge est un principe visuel simple et immédiatement identifiable dans le jeu qui permet de nous faire comprendre qu’un rien, un simple signe distinctif auparavant absent peut séparer et avoir des conséquences funestes. Ici bien entendu la métaphore nous fait bien comprendre qui a été le peuple rouge.

Et c’est là que le jeu est encore une fois splendide, car cela va nous toucher en tant qu’acteur du jeu. La jeune fille va rapidement être (là aussi de manière métaphorique) désignée comme faisant partie du peuple rouge alors que le garçon non. Cela a-t-il changé la moindre chose entre eux ? Non. Cela va t il changer les choses vis à vis de la suite du jeu ? Oh que oui.

controle

Il va falloir rester sur nos gardes maintenant...

 

Comme nous sommes en partie membres du peuple traqué, il faut se cacher de l’ennemi quand on a du rouge sur soi, que ce soit un vêtement ou un simple objet... alors que l’on est libre et que l’on passe incognito quand on en a pas. Tout ce paradoxe de pouvoir être à la fois du côté sûr et serein et à la fois du côté de ceux qui sont traqués et enfermés fait énormément réfléchir.

course

Plusieurs séquences rapides ponctuent le périple et font appel à nos réflexes, dont cette course poursuite aux mille dangers.

 

Dans les ghettos, la vie s’organise et nous allons y prendre part pour, comme à notre habitude, défier l’autorité, quelle qu’elle soit. Non pas de manière frontale mais plus subtile. La résistance se met en marche et à notre humble niveau nous serons encore mis à contribution pour aider notre prochain...

radio

 

Je ne peux pas vous parler plus en détails de la suite, j’ai surement déjà beaucoup spoilé jusque là mais sachez que l’aventure est longue et qu’il y a de nombreuses étapes, de nombreux lieux et de nombreuses nouvelles possibilités de gameplay qui vont être disponibles… Avec le seul pouvoir de la volonté, de l'innocence et de l’amour bien des choses pourront être accomplies et moments forts vécus.

resistance

Au plus près de l'ennemi et du danger.

 

Une narration magnifique

Sur le plan sonore, My Memory of Us est tout autant une pépite que visuellement. Les petites musiques, morceaux d'accordéon, les ambiances de la ville, de la campagne, les sons parfois doux et attendrissants, parfois plus durs et terrifiants, tout est orchestré avec brio encore une fois et j'ai ressenti une réelle immersion.

La voix du narrateur (disponible en V.O seulement quelle que soit la langue choisie), douce, tendre, posée et emplie d'émotion me paraît familière… Elle a des intonations similaires à celle des jeux Woven ou bien encore Macrotis, mais il s'agit là du vénérable Sir Patrick Stewart (oui, Jean-Luc Picard, Professeur Xavier… vous situez le personnage ?) qui rêver de mieux que cette légende du cinéma et de la télévision ?

train de nuit

 

Au delà du conte, la réalité

Vous l’avez surement compris à la lecture de ce test, le jeu dans son ensemble est une métaphore de la seconde guerre mondiale, le roi maléfique est ce dictateur qui a aucun moment ne sera nommé, les robots représentent les nazis, les gens rouges : tous ceux qui ont été désignés comme l’”ennemi”, que ce soient les juifs, communistes, homosexuels, résistants… ceux qui furent réellement rassemblés, isolés, … parents comme enfants.

Cet univers, vu via le prisme de l’enfance, dévoile un jeu à l’ambiance soutenable et légèrement édulcorée où le but n’est pas de faire peur ou montrer une réalité crue, simplement relater les faits réels avec des métaphores. Cela ne retire pas la gravité de ce qu’il se passe.

La partie collection permet de consulter les quelques photos que nous avons récoltées. Ces sortes de cartes postales présentent des personnages plus ou moins fictifs qui sont rattachés à un passé bien réel. De véritables personnages qui se sont illustrés par leurs exploits ou méfaits. A côté de chacun, un texte explique des faits historiques réels en nommant cette fois ci les choses telles qu’elles le furent vraiment.

fictif

 

réel

 

L’amour, plus fort que tout

My Memory of Us propose une difficulté bien dosée avec des énigmes dont la complexité augmente de manière très progressive et ne vous bloqueront jamais plus que nécessaire. Il faut juste être attentif mais le jeu étant assez dirigiste, il ne vous laissera pas trop vous écarter du bon chemin. Ce qui est plutôt pratique c’est que même si le jeu est en anglais et sous titré français, la plupart des bulles et infos que l’on voit se font sous forme de pictogrammes très précis et explicites.

puzzle

My Memory of Us propose une bonne durée de vie avec une aventure qui nous provoquera de bons petits remuages de méninges et un nombre de chapitres assez conséquent (18) pour un peu plus de 6 à 7 heures de jeu, ce qui est plus qu’honorable et suffisant pour ne pas non plus allonger exagérément une aventure qui se veut avant tout proposer quelque chose qui n’ait à aucun moment un air de déjà vu.

arbre

 

Mon avis sur ce chef-d'œuvre

Je ne pourrai jamais dire que My Memory Of Us m'a laissé indifférent. Quelle œuvre ! Quelle aventure ! Quels rebondissements et dénouement ! Un jeu réellement émouvant, tendre, prenant, malgré les sujets abordés. A aucun moment les développeurs du jeu ne tentent de nous tirer la larmichette, ni ne montrent les horreurs de la guerre de façon crue. Tout est subtil, les parallèles bien choisis, la métaphore, la parabole et le fantastique oeuvrant pour nous faire comprendre et ressentir les choses depuis les yeux presque innocents de jeunes enfants… sans en retirer toute la gravité… avec une narration d’excellente facture, choisissant parfaitement les mots et intonations. Cette aventure monte crescendo, tout comme les épreuves mais également les liens de l’amitié et de l’amour, plus fort, plus profond. Cette guerre que personne n’oubliera n’a pu en venir à bout. Un jeu extrêmement bien réalisé et animé où la technique accompagne parfaitement le scénario.

shootemup

 

Verdict :

Les +

  • Un coup de crayon magistral
  • L'histoire et la mise en scène
  • Un Gameplay facile d'accès
  • De nombreux puzzles
  • Décors magnifiques et variés
  • Les animations
  • Une narration triple A
  • Ambiance sonore immersive

Les -

  • J'ai du mal à trouver quoi que ce soit de négatif...

On aurait aimé :

-

Dans le même genre :

Soldats Inconnus, This War of Mine, Limbo, Inside, Clea, Toby, Fobia

Graphismes :
10/10
Musique et sons :
8/10
Gameplay :
8/10
Scénario et histoire :
9/10
Durée de vie :
7/10
Rapport qualité / prix :
9/10
Coup de coeur :
10/10
Total : 8.7/10

 

Nous tenons à remercier RED ART GAMES qui nous a fourni une copie de review du jeu

 

Merci pour votre lecture ! Coeur bleu

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