Sorti le 24 mars sur PS4, Xbox One et PC, Paradise Lost, développé par le studio polonais PolyAmorous et édité par All in! Games, est ce qu’on appelle une “simulation de marche”, ou walking simulator, en vue à la première personne. Le joueur incarne Szymon, un jeune Polonais, dans une aventure uchronique (histoire alternative) où la Seconde Guerre mondiale n’a pas eu le même dénouement que dans nos livres d’histoire et qui nous conduira sous terre, dans un bunker nazi aux frontières du réel...
Fiche technique :
- Genre : Aventure / FPS
- Développeur : PolyAmorous
- Editeur : All in! Games
- Langues : Allemand, Anglais, Chinois, Espagnol, Français, Japonais, Polonais, Portugais, Russe
- Plateformes : PlayStation 4, Xbox One, PC
- Testé sur : PlayStation 5
- Prix : 14,99€
- Version : 1.0
- Taille : 29 Go
- Date de sortie : 24 mars 2021
- Disponibilité : Dématérialisé

Un paysage chaotique, une peluche, bienvenue dans Metr… Dans Paradise Lost !
Camarade subjectif
En jeu vidéo, quand on pense vue à la première personne, on parle soit de FPS, soit d’aventure. Dans le premier cas, c’est l’action qui est au centre du gameplay, et l’interaction entre notre “avatar” et son monde passe majoritairement par ses pétoires. Certes, il existe des FPS qui misent également sur l’exploration, mais ce n’est pas le cœur de ce genre de productions. De l’autre côté - celui qui nous intéresse aujourd’hui - il y a le jeu d’aventure où notre héro part à la découverte d’un univers et, s’il arrive qu’il soit armé, c’est plutôt par la réflexion (et donc nos méninges) qu’il parvient à ses fins.
Dans cette seconde catégorie de jeu utilisant une vue subjective, on peut encore distinguer deux grandes classes : les jeux à énigmes et les simulations de marche. La première met les neurones du joueur à rude épreuve, l’obligeant à résoudre moult puzzles et autres casse-têtes pour espérer progresser. Je pense par exemple à The Witness (gratuit en ce moment sur PS4, profitez-en !), mais aussi à The Pillar : Puzzle Escape, testé récemment sur ce site. La seconde classe use davantage les jambes du personnage que son cerveau : au sein d’une narration et d’un environnement souvent savoureux, le “walking simulator” (sans que ce soit péjoratif) demande d’avancer sans autre difficulté à surmonter que la lenteur du héros. C’est clairement là que nous attend Paradise Lost.

Un long couloir vous attend… Et pas uniquement au sens propre.
Paradis perdu, enfer retrouvé ?
Studio indépendant installé à Varsovie, PolyAmorous sort avec Paradise Lost son premier titre. Les développeurs polonais invitent le joueur dans une histoire alternative, ou uchronie. Le joueur incarne en effet le jeune Szymon au début des années 1980, mais dans une réalité parallèle. Dans le jeu, la grande histoire de la Seconde Guerre mondiale telle que nous la connaissons ne s’est jamais produite : les conflits entre les forces de l’Axe et les Alliés se sont poursuivis durant plusieurs décennies, provoquant chaos et désolation sur toute la planète.

L’armée allemande en 1960 ? Mais dans quelle uchronie suis-je encore allé me fourrer...
Sans trop en dévoiler, car c’est le principe-même de Paradise Lost que de vous livrer au compte-goutte les éléments façonnant son univers - au travers de documents laissés ça et là à portée de regard du joueur, qui lui appartiendra de lire ou non -, l’histoire se développe sous ce décorum mortifère. La cause de cet apocalypse n’est pas à chercher bien loin : les nazis ont décidé d’éradiquer leurs adversaires, forces armées comme civils, en usant de l’arme atomique. Pour y échapper, ils ont pris soin d’élaborer de profonds bunkers souterrains dans lesquels ils se sont réfugiés pour préparer une contre-offensive. C’est dans ce contexte, dans ce désert nucléaire et au pas de la porte de l’un de ces bunkers que débute l’aventure de Szymon.

Les éléments de décor sont très importants pour l’immersion. Ici, la mission est réussie.
En voiture Szymon !
Et cette aventure ne débute pas sur les chapeaux de roues - mon intertitre n’était qu’un leurre destiné à flatter mon égo et les amateurs de bons mots et à brouiller les pistes. Non, point de véhicule ni de vitesse dans Paradise Lost. Le jeune Szymon progresse au rythme de ses (lents) pas. Et cette marche commence d’ailleurs à tâtons, dans l’obscurité, comme pour annoncer la couleur des trois-quatre heures qui attendent le joueur (oui, c’est court). Plongé dans un noir quasi-total, seulement guidé par la lumière d’un briquet et, surtout, par le halo blaffard du réticule indiquant un objet à saisir, une action à réaliser ou un passage à emprunter, vous découvrirez Paradise Lost pas à pas. Au sens propre.

Szymon n’a que son briquet et ce réticule blanc, au loin, pour le guider dans le début de son périple.
Soyez rassurés : petit à petit, la lumière reviendra à mesure que Szymon s’éloignera de la surface et qu’il s’enfoncera dans les profondeurs du bunker (véridique), mais cette impression de progression empêchée, saccadée, douloureuse, elle, ne vous quittera pas. Pas vraiment pénible car elle a notamment le mérite de ne (presque) jamais imposer d’aller-retour, l’aventure fait l’éloge de la lenteur. Engagé dans un long couloir sans issue (c’est une image, vous arpenterez d’autres lieux, assez gigantesques et variés ce qui est loin de l’idée que l’on se fait d’un abri souterrain), vous devrez apprécier cette façon de jouer, d’avancer dans l’intrigue comme dans les décors : sans réelle surprise, sans vraie interaction - au risque de vous y ennuyer.

Un des premiers et impressionnants environnements du jeu qui, malgré le fait qu’il se déroule dans un bunker souterrain, a beaucoup à nous montrer.
Simulateur de marche forcée
Paradise Lost est en effet un simulateur de marche au sens le plus strict qui soit. C’est à peine si Szymon peut passer la seconde et accélérer le pas (honnêtement, il m’a semblé pouvoir avancer plus vite en pressant la gâchette gauche de mon pad, mais je ne saurais dire s’il ne s’agissait pas, en réalité, d’une sorte de “zoom”). Mis à part les phases de déplacements, vous pouvez interagir avec quelques éléments du décor indiqués par un reticule blanc, comme je vous le disais plus haut. Si le réticule est un cercle plein (un disque, quoi) alors il suffit d’avancer dans sa direction pour que Szymon s’exécute : se faufiler entre des caisses, dans un trou, grimper à l’échelle, etc.

Réticule/disque plein : pas de problème, il vous suffit d’avancer vers lui et Szymon réalisera l’action (ici se hisser sur le wagon) sans difficulté.
Si le réticule est creux : deux possibilités. S’il s’agit d’un objet, le héros s’en saisit et vous pouvez soit le lire, si c’est un document (tout est entièrement traduit en français, sauf une ou deux fâcheuses exceptions), soit l’observer sous tous les angles. S’il s’agit d’un mécanisme à activer (comme un levier, des boutons, etc.), alors il vous faut réunir toute votre matière grise laissée au repos jusque-là et enchaîner pression sur la gâchette droite de votre manette et mouvement avec le joystick droit vers la direction souhaitée. Intense !

Voilà le mode d’interaction le plus “complexe” du jeu...
Tenez-vous bien, ces séquences d’action - même si je doute qu’elles méritent cette appellation - représentent les seuls moments où votre réflexion est mise à contribution. N’espérez ni énigme, ni puzzle, ni casse-tête d’aucune sorte (il y a bien quelques cartes magnétiques à collecter pour franchir des portes, mais c’est tellement scripté que vous ne pouvez pas les manquer, même dans le noir). Non, vraiment, Paradise Lost n’est malheureusement rien d’autre qu’un simulateur de marche.

Ici pas d’énigme : en vous plaçant au bon endroit et en cliquant sur la touche d’interaction, vous déclencherez simplement une petite cutscene en lien avec l’endroit...
Le jeune homme et la mort
Malheureusement, car Paradise Lost a beaucoup plus à offrir qu’un simulateur de marche dans un sous-sol nazi - aussi beau soit-il (et je ne suis pas en train de faire l’apologie de l’autre taré à moustache, ne me faites pas dire ce que je n’ai pas écrit). L’histoire de Szymon, qui se dévoile doucement, petit à petit, par le biais de flash-back et des découvertes que le jeune homme fait durant sa descente, même si elle est plutôt classique (la perte d’une mère, la recherche d’un homme qui pourrait être son père, etc.), est bien amenée et se laisse suivre avec plaisir. Une autre rencontre va déterminer son histoire et votre expérience : celle d’une femme, ou plutôt d’une voix de femme. Elle guidera le jeune homme tout au long de son périple, et enveloppera l’aventure d’un mystère supplémentaire. Autre avantage : discuter avec cette femme donnera l’occasion de réaliser d’autres actions, au moment de déterminer quelle ligne de dialogue répondre.

Szymon va entendre cette femme via des haut-parleurs installés un peu partout… Pratique !

Voilà des exemples de choix de “dialogues”... Rassurez-vous, c’est parfois plus recherché et long.

Les échanges avec la “voix” permettent aussi au jeu de nous faire passer de beaux messages, comme ici sur la guerre, ou sur la vie, la mort, la foi, etc. Précieux.
L’histoire plus générale des lieux qu’on découvre et des personnes ayant vécu dans le bunker, dont la vie nous est racontée à travers des photos, des rapports, des extraits de journaux, nous marque également. Le destin tragique de cette humanité - bafouée et sacrifiée par l’implacable horreur nazie et par les desseins d’autres descendants non moins cruels -, qui nous est familier bien qu’uchronique, nous touche et nous bouscule. Enfin, le rapport à la science, aux machines (l’une d’elle occupe une place très importante), et à d’autres aspects plus occultes finissent de nous emporter - pour peu qu’on y soit réceptif.

Une des machines que vous croiserez durant votre descente au… paradis perdu.

Le IIIe Reich et son indicible cruauté sont fidèlement représentés dans Paradise Lost...
Dépression et despotes
Si c’est le cas, si tout ça nous émeut et nous tient en haleine, c’est peut-être grâce à l’atmosphère ambiante du jeu, ténébreuse et glauque, ou à l’incroyable solitude de Szymon que rien ni (presque) personne ne vient déranger, ou à ces deux éléments réunis : si petit, si seul dans ce décor gigantesque, inconnu, effrayant, notre personnage (et en réalité, nous, joueur) est étouffé, prostré. Il vit un chemin de croix, sinueux, difficile, dramatique. Ce n’est d’ailleurs pas un hasard (ce serait faire injure aux développeurs) si les cinq chapitres du jeu sont nommés comme les cinq stades du deuil : du déni à l’acceptation, en passant par la colère et la dépression.

Certains environnements du bunker sont glaçants, comme cet abattoir. Mais d’autres, moins “terrifiants” de prime abord, le sont tout autant. L’absence de vie, le silence pesant qui y règnent transpirent une atmosphère lourde, malsaine…

Brrr… Class...ant, n’est-ce pas ?

Cette réussite “atmosphérique”, bien retranscrite par la narration directe ou indirecte, qui retranscrit, encore une fois, le destin tragique de nombreuses personnes prisonnières de la folie et de la tyrannie de certains, on la doit aussi à la direction artistique et à la bande-son de Paradise Lost. Ses paysages, à la fois totalement vides et pourtant tellement incarnés par leurs occupants passés qu’on imagine sans mal, et sa musique, poignante, immersive et cohérente (je ne parlerai pas des nombreux magnétophones disséminés comme par magie et qui font passer les bons messages au bon moment), confèrent à cette aventure une note à la fois mystérieuse et fantastique (on touche parfois à la SF), tout en accentuant le sentiment de malaise et d’inconfort procuré par le gameplay.

Je ne résiste pas à vous montrer encore d’autres environnements du jeu…


Mon avis
Tout commençait bien (même s’il faisait très sombre et que je n’y voyais pas grand-chose) : une histoire qui tenait la route, et que j’ai appréciée sur la longueur, et un personnage anonyme, que j’ai lui aussi appris à découvrir… malgré sa langueur. Oui, Paradise Lost est lent. Très lent. C’est un simulateur de marche qui ne propose pas grand chose d’autre. Hormis une histoire prenante, avec de beaux messages, une direction artistique et une bande-son qui lui rendent grâce, on se lasse rapidement d’un gameplay lourd et d’une absence flagrante de contenu : ici point d’action, encore moins de réflexion. On progresse, lentement, au rythme des pas hésitants de Szymon, mais on ne vibre pas autant qu’on le souhaiterait, pas autant que ce jeu, qui semblait avoir beaucoup de choses à nous raconter, à nous faire vivre, le mériterait. A la fin de ce “Paradis perdu”, le crépuscule est grandiose. Mais je déambule morose.

Mot à cinq lettre pour “le paradis en est loin” ? Enfer… Terre… Alors ?
Verdict :
- Atmosphère unique, glaçante
- Histoire originale avec de beaux messages
- Bande-son et direction artistique réussies
- Quatre fins alternatives
- Gameplay lourd et lent
- Très peu d’interaction
- Pas toujours clair (au propre comme au figuré)
- Très court (comptez entre 3 et 5 heures)
- Les quatre fins se basent uniquement sur les deux derniers choix de l’aventure
Que le jeu s’appuie davantage et mieux sur son histoire, son atmosphère et sa narration pour nous faire oublier son côté simulation de marche avec zéro action, interaction ou réflexion… Ou à défaut, une poignée d’heures en plus !
What Remains of Edith Finch, Gone Home
Graphismes : Certes la direction artistique est réussie et les décors variés, mais le jeu ne brille pas par ses graphismes non plus. |
7/10 |
Musique et sons : Une excellente ambiance sonore, immersive et angoissante. Au niveau des voix, c’est également réussi (en anglais et polonais), même si l’acteur qui joue Szymon n’est pas transcendant... |
8/10 |
Gameplay : C’est sommaire et pourtant lourd, on marche, on marche, on ne fait (presque) que ça, et c’est très lent. Les interactions, minimalistes, sont elles aussi pénibles. |
5/10 |
Scénario et histoire : Une excellente atmosphère pesante, presque malsaine, une idée originale bien trouvée (l’uchronie dans un bunker nazi), malheureusement le récit s’essoufle par moments. |
8/10 |
Durée de vie : Entre trois et cinq heures, en ligne droite comme Szymon dans son bunker. Dommage, il y avait de quoi creuser davantage… Sans mauvais jeu de mot ! |
4/10 |
Rapport qualité / prix : Pour les amateurs de balade sous terre par temps d’orage nucléaire, ou de simulateur de marche, pourquoi pas. Mais le jeu est court, et pour 15 euros c’est quand même un problème, même pour un jeu indépendant. |
8/10 |
Coup de coeur : Pas forcément un coup de cœur, la faute avant tout à une faible durée de vie et à un gameplay lourd et peu intéressant, mais je garderai en moi cette histoire et surtout cette ambiance vraiment originale et réussie. Rien qu’en revoyant ces captures d’écran, mon sang se glace de nouveau... |
6/10 |
Total : |
6.6/10 |
Nous remercions All In! Games et Terminals.io qui nous a fourni une copie de review du jeu
Merci pour votre lecture ! 
Vous appréciez notre travail et désirez nous soutenir ?
0 Commentaires
Il n'y a pas de commentaires pour l'instant