As de la gâchette, c'est votre tour de faire parler la poudre ! Trigger Witch est le nouveau bijou créé par les auteurs de Reverie, dans lequel vous incarnerez Colette, une sorcière qui n'a absolument rien à voir avec les clichés habituels...
Fiche technique :
- Genre : Aventure, Twin stick shooter, Shoot 'em up
- Développeur : Rainbite
- Editeur : Eastasiasoft
- Langues : Allemand, Anglais, Espagnol, Français, Japonais, Chinois
- Plateformes : Switch, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series
- Testé sur : Switch
- Prix : 14,99 €
- Version : 1.01
- Taille : 1,08 Go
- Date de sortie : 29 juillet 2021
- Disponibilité : Physique et Dématérialisé
- PEGI : 12
Rainbite ? Reload please
Trigger Witch est un jeu d’aventure et de tir créé par Rainbite, un studio indépendant néo-zélandais dont j’avais proposé l’interview dans ces colonnes il y a (déjà !) 3 ans de cela. Ils sont connus pour avoir réalisé l’excellent Reverie, un magnifique jeu rétro d’aventure en 2D – sorti sur PlayStation Vita, PS4 puis Nintendo Switch – dans la lignée de Earthbound et autres Zelda de l’ère 16 bits. Reverie proposait une expérience époustouflante pour l’époque, compte tenu du peu de moyens engagés.

Reverie
Depuis l’eau a coulé sous les ponts, le studio avait annoncé il y a quelques années travailler sur un shooter, sans toutefois en dévoiler davantage. C’est donc Trigger Witch qu’ils nous proposent aujourd’hui, un jeu vidéo toujours indépendant et toujours réalisé par une minuscule équipe, qui va nous montrer dès les premiers instants que le petit studio a, en quelques années seulement, “level up” à une vitesse fulgurante et surtout gardé son esprit de perfectionnisme qui les caractérise.
Pour s’en convaincre, ce sont dès les premières secondes que ça respire l’optimisation. Le chargement initial est quasi instantané, la console n’a même pas le temps de masquer les différents logo Nintendo et Switch que les premiers écrans s’affichent. Les logos Rainbite et eastasiasoft sont pixelifiés (encore un néologisme made in Dimitri) et animés à la perfection comme pourraient l’être ceux de studios d’envergure.

L'écran principal dévoile le logo du jeu, lui aussi composé et animé à la perfection. Les menus sont clairs et vivants avec des effets de transitions réussis dans le pur esprit pixel art, avec de bons gros pixels, une palette ultra-riche... mais un sentiment que le moteur qui anime tout ça est bien actuel ! C’est propre et ça respire le titre ultra-soigné dans les moindres détails.
La partie options, gargantuesque pour un jeu de ce “calibre”, fait figure de rolls en matière de configurabilité : luminosité, contraste, gamma, langues, affichage dynamique des informations de santé, armes et objets, réglage de la visée et des aides, de la vitesse du texte, un mode texte facile, réglage des vibrations... et un mystérieux mode Piñata. On peut même aller jusqu’à réassigner les touches de commandes selon son désir… canon !

On démarre immédiatement une nouvelle partie. Comme au bon vieux temps, 3 emplacements de sauvegarde se partagent l’affiche. Quand on reviendra charger une partie, chacun d’eux revêtira le pourcentage d’accomplissement de l’histoire et d’autres informations comme le temps passé et les objets/richesses en notre possession.
La difficulté est configurable “à la carte” avec des modes prédéfinis mais également la possibilité de régler les handicaps des armes et pouvoirs.

Allez on se lance j’ai trop hâte !
Colette... et son colt
L’histoire commence comme tout bon Zelda d’époque, dans un lit… au réveil, en fanfare.
Colette est une sorcière adolescente et décidément grosse dormeuse (n’est-ce pas Link ?). Aujourd’hui est un grand jour au village d’Ozryn, Colette va enfin avoir la chance d’obtenir son diplôme et c’est Hilda, sa mère, qui s’assure qu’elle ne va pas avoir une panne d'oreiller !

La découverte de ce premier écran ne laisse aucun doute planer, l’inspiration est là, que ce soit par la vue de 3/4 haut, la composition de l’écran, de la chambre, le styles des personnages et dialogues qui se mettent en place, on est dans un Zelda-like fin, détaillé, un peu moins “carré”, qui ne jure pas avec le style de son inspirateur ! Oui l’inspiration est “copieuse” mais Rainbite n’est pas connu pour se contenter de faire de simples clones...
Un rappel nous est immédiatement donné : Trigger Witch peut se jouer seul ou à deux en coop, et ce dès maintenant ou à n’importe quel moment de l’aventure !
Poser des question puis tirer
L’histoire de Trigger Witch et son scénario se dévoilent principalement par de nombreux dialogues de très bonne qualité (traduits en français s’il vous plaît !) qui vont commencer par établir le contexte. Cela commence par ceux entre Colette et sa mère.
Nous allons premièrement découvrir la maison de Colette, ses chambres, son salon et... un paquet d’armes à feu et autres douilles, posées là sur une table ou à même le sol, remplaçant potions, grimoires, boucliers, baguettes, épées,... habituellement dans ce thème. Le ton est donné, il ne s’agit pas de sorcières comme les autres, et cette aventure médiévale contient son premier anachronisme assumé : Colt 6 coups, Kalash, lances-grenade et autres Uzi seront de la partie !

Ça continue à l’extérieur (lui aussi, décidément très proche de l’univers de Link) avec la rencontre de deux amies aux attitudes et caractères bien tranchés : Shelly et Remi. Ces deux-là nous “accompagneront” durant une bonne partie de notre périple qui commence à se dévoiler très progressivement. Les dialogues amènent parfois à devoir choisir une réponse parmi plusieurs propositions. Le jeu étant assez dirigiste, l’impact de celles-ci sera moins étendu que ce à quoi l’on pourrait s’attendre.

L’introduction est assez scriptée avec pas mal de dialogues et d’actions à faire dans un ordre précis. La découverte en détail du village, mais aussi des recoins d’Evertonia, ce sera pour plus tard !

Ils ont visiblement eux aussi leur version de Twitter. Le village est saupoudré de nombreux détails et interactions possibles. Et n'oubliez pas : "Ouvrez les oeils !"
Dans l'immédiat, il faut se rendre à la faille de l’Arsenal pour récupérer notre première arme… Hein ? Depuis son apparition il y a déjà quelques générations de cela, cette faille distribue des armes aux sorcières qu’elle considère comme dignes. Tout comme Harry Potter se verrait assigner une baguette, c’est l’arme qui nous choisit et non l’inverse, de manière plutôt impactante soit dit en passant ^^’ ! (Bon ici ce sera donc un Colt 6 coups, pas une baguette).
La conséquence de la découverte de cette faille il y a de cela plusieurs générations est que les sorcières ont progressivement abandonné leurs pouvoirs magiques et arrêté de transmettre leur savoir, au profit de quelque chose de plus terre à terre et… explosif ! A l’inverse d’un monde normal où l’on préférerait peut-être avoir des pouvoirs plutôt qu’une “simple” arme à feu, bizarrement les sorcières n’en ont cure et semblent très heureuses ainsi. Soit.

Colette a enfin reçu son arme... en plein poire, a-t-elle révé ?
Une bonne Crosse Cartouche !
Le fameux rite de passage du diplôme de la Crosse, qui permettrait de rejoindre la “Cartouche”, sorte d’élite des sorcières militarisées, est la seconde étape de notre périple. Il s’agira tout simplement d’un prétexte pour nous faire exécuter un tuto géant et plutôt bien réalisé qui établira les bases du déplacement, du tir et des interactions… sous l'œil bienveillant des habitants d’Evertonia.

Les petits conseils et explications toujours utiles...

Bon, bah go remplir la fiole alors !
La découverte du gameplay de Trigger Witch est un pur bonheur. Très précis et réactif, avec une prise en main instantanée !
- Le stick gauche pour déplacer Colette.
- Le stick droit pour viser à 360° (et donc pointer nos armes, et visualiser le rayon laser de celles-ci).
- La gâchette ZR sert de... gâchette de tir.
- La gâchette ZL déclenche le dash (se déplacer instantanément 10 mètres devant soi, esquivant ennemis trop proches et pièges au sol).
- R nous permet de choisir notre colt 6 coups de base, ou de le recharger si déjà équipé.
- L nous permet de passer à une des autres armes, dont les munitions sont limitées.
- Enfin X pour regagner de la santé en utilisant la fiole de soin.

Oh, l'esquive laisse un joli arc-en-ciel derrière nous, peut on parler de... "Rainbow Dash" ?
Quand on commencera à disposer d’un bel arsenal, il sera possible de dévoiler une roue d’arme en appuyant longuement sur L. Il sera également possible d’assigner nos armes préférées aux quatres points cardinaux de la croix directionnelle (Switch Lite) ou des quatres boutons directionnels (Switch classique).
Les armes ont toutes des munitions limitées mais la magie fait bien les choses : Elles se rechargent quand vous les portez en bandoulière dans votre dos et lorsque vous utilisez votre colt, qui est illimité en munitions, lui.

Vous ne pourrez pas acheter de nouvelle armes, il faudra les trouver !
Comme le seraient des pouvoirs, les armes sont upgradables ! Pour cela, il faudra lors de vos périples collecter des sortes de bouts de matériaux ou de plans qui seront utiles plus tard pour nous permettre de modifier chaque aspect de celles-ci :
- Capacité du chargeur.
- Cadence.
- Dégâts.
- Temps de rechargement.
Une fois une “rubrique” débloquée, il y aura plusieurs paliers d'améliorations à acheter contre des crédits cette fois.

A la boutique, j'ai dépensé sans compter. Ces choix sont stratégiques selon votre approche du gameplay, pour moi c'est full bourrin !
Cool, quand est-ce qu’on va faire parler la poudre ?
Vous imaginez bien que dans ce monde féérique tout ne se passe pas bien, loin de là ! La faille qui a donné sa première arme à Colette a également libéré un mal étrange, une personnes habillée de noir, qui s’est faufilé en douce dans le royaume d’Evertonia. Celui-ci connaissait la paix et la prospérité depuis que la frontière nord infranchissable a été établie pour le séparer de celui des Gobelins, autrefois en guerre contre les sorcières.

La paix toute relative jusque là est en passe de disparaître, les quatre coins du royaume voient pulluler de nombreux monstres en tout genre, beaucoup plus qu'il n'en est toléré habituellement, d'autres évènements étranges se produisent. Il est temps pour les 3 filles de se séparer pour, enquêter, découvrir la source de tous cela, et qui sait, la combattre !

Mais les combats seront un moyen et non une fin, de nombreuses quêtes nous seront proposées imposées...
Diplôme en poche, c’est donc Colette que nous allons diriger tout au long de l’aventure, à la découverte d’un immense open world (à la mesure de celui de Reverie, voire plus grand). Evertonia est une vaste zone qui occupe une bonne majorité de la carte principale. les dangers sont moindres (mais omniprésents), il n’y a pas particulièrement de pièges mais de quoi se faire la main et commencer à faire couler le sang comme il se doit.

Ça gicle partout beeeerk, un vrai bain de sang :D.
Le royaume d’Evertonia est découpé en plusieurs zones “à thèmes” : Forêt verdoyante, plaine, collines, plages, mines, montagnes, etc. qui proposent de nombreux sentiers, zones plus étroites et plus dangereuses à mesure que l’on s’y enfonce… Enfin chaque zone dispose d‘un “donjon” dans lequel il faudra entrer, prenant la forme d’un bâtiment, d’un complexe souterrain, une grotte, un château… bref c’est toujours fermé, avec des multitudes de pièces, de niveaux ou “étages” et puis… un boss !

Oh bah mince, on ne se doute pas du tout de ce que l'on risque d'affronter...
Où que vous soyez, n’ayez crainte de vous perdre. Quelle que soit la couche où vous vous trouvez dans cette immense poupée russe, le menu carte (ultra complet et évolutif) accessible avec la touche - sera votre allié.

Les socles de téléportation, les accès aux étages, et parfois mêmes les pièces non visitées et secrets apparaissent ici, à condition d'avoir une carte... premium :p (trouvable dans une des boutiques du jeu).
Ce menu très complet comporte plusieurs onglets eux aussi très élaborés. L'onglet récapitulatif liste nos armes et leurs améliorations, liste également les objets utiles à notre mission ainsi que les éléments à collectionner.

Le dernier onglet comporte des succès (seulement in-game sur Switch) débloqués ou à débloquer.

Je ne vais pas vous révéler l’histoire en détails mais votre quête principale se décomposera progressivement en une multitude de sous quêtes (dépendantes les unes des autres). Ces quêtes “annexes” seront donc indispensables pour mener à bien votre mission : sauver Evertonia voire le monde... Quoi qu’il arrive, si vous êtes perdu, votre carte vous indiquera où il serait bon d’aller. Enfin il n'est pas dit que votre quête principale n'évolue pas elle aussi...

La mise en scène et l’accompagnement scénaristique ne sont pas en reste, avec des dialogues et situations de plus en plus WHAT THE... loufoques :). D'ailleurs on sent que le ou les traducteurs de la version française se sont bien fait plaisir sur ce coup !

Une "shérif" digne d'apparaître dans Demetrios...
Ça tire à balle réelle ici
Si Trigger Witch met en avant l’aspect aventure et dialogue, ce n’en est pas moins un sacré shooter avec comme discipline principale le tir aux pigeons bestioles bizarres. L’action est bien là avec des vagues toujours plus denses d’ennemis variés et toujours plus costauds, disposant parfois d’attaques bien difficiles à éviter. Autant vous dire que maîtriser le dash deviendra rapidement indispensable !

Dash 2 en 1 : nettoie les taches en profondeur, esquive les vilaines boules d'energie.
Chaque zone vous proposera des ennemis bien particuliers en compléments des “habituels” que l'on retrouve un peu partout. Il ne faudra pas complètement laisser son cerveau à l’entrée car malgré le fait que le jeu soit bourrin et gore à souhait, avec des monstres qui laissent des marres de sang et morceaux de chair derrière eux, il faudra aussi se creuser les méninges sur des puzzles de progression principalement dans les donjons : trouver des clés (claaaaassique), activer des portes en butant tous les ennemis d’une zone, débusquer des coffres contenant des tonnes de cristaux ou bien ces fameuses pièces pour améliorer les armes.

Certains puzzles demanderont l'activation pour de bon du cortex préfontal
Les cristaux sont l’essence même du jeu, il se trouvent sur les dépouilles de vos ennemis, dans des barils, caisses, coffres (parfois bien cachés)… bref ils sont votre source de revenus et sont très certainement à l’origine de la multiplication des munitions dans vos armes ! Quant à votre fiole de santé, elle est alimentée par l'energie vitale qui vous subtilisez à vos ennemis en les dégommant !

De très nombreux endroits secrets regorgent de coffres (et ennemis) en tout genre, de quoi faire le plein de cristaux et plans.
Un seul mot d’ordre donc : Tout dégommer, tout fouiller, absolument tout !
The Trigger Switch
Que l’on soit bien d’accord, ce n’est pas parce qu’un jeu à un look 16 bits, que derrière le rideau les gigaflops ne s’activent pas ! Trigger Witch est assez demandeur en ressources, ne serait-ce que par sa propension à multiplier les ennemis et sprites de marres de sang, jets de “gouttelettes” d’hémoglobines, éclats de dents, morceaux d’os et de chair, ou encore gemmes abondamment déversés sur votre écran…

Et on ne parle pas des dizaines centaines de douilles ejectées
Et pourtant, malgré tous ces éléments copieusement animés de façon réaliste... pas un seul lag, pas un seul moment où l’action se détache, ou l’on perd le contrôle. Le moteur semble ultra optimisé et soutient un joli 60FPS constant (en même temps en ayant bossé sur PS Vita ils ont eu une bonne formation...). Les seuls rares moments de pause se déroulent au changement d’écran, dès que l’on atteint la frontière d’une zone (ou pièce) et que l’on passe à une autre. En cause très certainement le système qui sauvegarde automatiquement et précisément à ce moment-là, entraînant une demi seconde de temps mort.

Cernée... c'est bientôt la fin.
Comme évoqué précédemment, on sent que les développeurs ont été très minutieux et scrupuleux dans la réalisation de leur soft. Énormément de petits détails dont on ne fait parfois pas attention à la présence. exemple : Si on laisse la miss ne rien faire elle remet en place ses cheveux, quand on tire, la barre des munitions restantes éjecte les douilles comme elles le seraient de la culasse d’un révolver. Colette laisse des traces de pas dans le sable ou la neige, certaines surfaces sont très glissantes ou au contraire nous ralentissent, il y a toujours un peu de vie autour de vous. C’est une infinité de petites choses comme celles-là qui enrichissent le gameplay constamment.
De très bonnes idées comme les socles de téléportation vous permettent de revenir très rapidement à un endroit donné du donjon en cours, cela fait gagner un temps fou dans certains cas. Il sera également possible de se téléporter directement à la maison avec une pierre spéciale. Une bonne occasion de rendre visite à une boutique d’armes ou de potions (amélioration des capacités du personnage, achats de cartes de lieux secrets etc).

Même le nom de la boutique est un jeu de mot...
Enfin, un autre détail qui a son importance, c’est l’évolution du gameplay qui ne restera pas tout le temps en mode Twin stick shooter, avec par exemple des phases de… shoot’em up vertical ultra rapides qui rappellent les bons vieux manic shooters où on passe son temps à éviter des projectiles tout en essayant d'atteindre nos cibles.

Super il a sorti le chalumeau et les boules plasma et moi j'ai juste un minigun :(
Niveau variété, il y a également des zones où le froid nous congèle progressivement (dans les montagnes enneigées). Il faut alors se rendre le plus rapidement auprès d’un brasier pour se réchauffer et ne pas finir en glaçon (ça me rappelle une map de Crysis ça... :D). A chaque fois l’écran devient comme givré dès que le froid commence à nous pétrifier, rendant notre progression elle aussi beaucoup plus lente (mais le dash peut nous sauver in-extremis).

Vite au chaud !
Si la plupart du temps j’ai vraiment trouvé la direction artistique et les graphismes très bons, j’ai par contre eu un peu de mal avec le thème industriel de la fonderie d’armes. C’est un des seuls niveaux où j’ai eu l’impression que le choix des éléments visuels était en deça du reste, très répétitifs voir bâclés par rapport à l’ensemble du jeu.
Les balles vont siffler
J’ai parlé des qualités graphiques et techniques, j’ai failli oublier l’aspect sonore absolument ébouriffant pour un jeu de cette trempe. Un jeu indépendant à moins de 15€ je le rappelle !
Les musiques du jeu sont génialissimes dans leur orchestration. Elles ont bien entendu une sonorité qui ne laisse pas nos oreilles indifférentes, un style classique des jeux d’aventures de type Zelda. Le truc génial (que l’on peut rencontrer dans d’autres jeux) c’est qu’elles sont dynamiques et vont se transformer ou plutôt se fondre en morceaux hardrock ultra rythmés au moment des affrontements puis redevenir calmes et féériques une fois une vague d’ennemis passée.
La dernière fois que j’ai vu ça c’était dans Trackmania Turbo (ok le thème n’a rien à voir) où les musiques sont là aussi orchestrées en temps réel et ajoutent des pistes ou changent de tonalité en fonction de la situation, accélération, freinage, saut, passage sous un tunnel, etc. Ici c’est pareil mais transposé à l'univers fantastique de Trigger Witch.
Les effets sonores ne sont pas en reste avec effectivement beaucoup de bons sons en rapport avec les armes, les projectiles, douilles qui tombent, bref, la scène sonore est très détaillée, y compris quand il s’agit d’entendre nos ennemis pousser un dernier cris avant trépas. Rien à redire encore une fois, j’ai été complètement conquis par le travail effectué par Rainbite et les personnes impliquées dans ce projet.

Relax. Take it Uuuuuzi
Malgré toutes les qualités énoncées, Trigger Witch vous correspondra t-il ? J’ai envie de répondre qu’il satisfera une belle variété de profils.
Premièrement les fans de jeux d’aventures et j-rpg, car il en reprend l’ambiance, les thèmes habituels, l’enrobage et l’aspect montée en compétence. A cela s'ajoutent une histoire cossue avec pas mal de rebondissements, une mise en scène de qualité, des dialogues travaillés et des choix (limités dans leur portée certes).
Je pense que Trigger Witch plaira également aux fans de shoots en tout genre avec un gameplay typé arcade, gore, fun et bourrin comme j’en avais savouré dans Riddled Corpses EX ou Hotline Miami, et le fait que l’on ne perde jamais sa progression en mourant (f*ck les rogue lite).
Si le gore n’est pas votre tasse de thé, vous pouvez activer le mode piñata, qui remplacera l’hémoglobine et autres morceaux de chair fraîche par des confettis (l’intention est louable :))
Enfin les fans de puzzles ne seront pas en reste avec les notions habituelles que l’on retrouve également dans les Zelda (décidément !), trouver des clés, débloquer des accès, activer des bidules pour déplacer des machins, éviter les piques et pièges, bref… vous voyez de quoi je parle hein ?

Eh oui Maurice ! Et pas que le monde souterrain ! De (plus ou moins) belles et nombreuses rencontres sont à prévoir.
Trigger Witch est plutôt bien équilibré niveau difficulté et on sent que celle-ci progresse de pair avec notre maîtrise de la visée, le nombre d’armes que l’on récupère et l’avancée dans l’intrigue. La difficulté étant réglable, il sera aisé pour quiconque de trouver du plaisir jouissif à dézinguer des ennemis et déverser des litres de sang de monstres.
J’ai trouvé la durée de vie tout à fait correcte, voire vraiment très bonne pour un jeu de ce calibre. A plusieurs moments je croyais que j’arrivais à la fin du jeu et ce n’était que pour mieux repartir de plus belle ! On peut facilement compter sur 8 à 10 heures, voire plus, selon la façon dont vous explorerez (plutôt à chercher tous les secrets et coffres ou plutôt en mode speedrun) et selon votre niveau bien entendu. Pour moi c’était idéal et correspond bien à la variété de donjons et mondes que l’on visite, surtout que l’histoire est intéressante à suivre. Même si on a déjà vu moins classique, il y a quand même là quelques revirements de situation qui valent le coup d’être vécus.

Et ce n'est que le début...
Trigger Witch : Mon avis
J’aurais bien aimé pouvoir dire énormément de mal de Trigger Witch mais il n’en est rien. Le soft est bien réalisé et sent bon le jeu indé de qualité. Le gameplay tombe directement sous la main, les graphismes et animations sont très qualitatifs, le côté technique assure, l’histoire est complète et cohérente (malgré qu’elle soit complètement dingue), les nombreux jeux de mots dans les dialogues, très bien traduits avec des expressions qui nous sont familières, de l’humour, des sous entendus, bref je me suis cru revenir à une époque où un jeu se peaufinait dans les moindres détails et où la qualité et la maturation étaient privilégiées à la quantité.
Pour moi c’est un grand OUI !

Verdict :
- Un jeu indé qui a tout d'un grand.
- Graphismes soignés.
- Bande son et effets soignés.
- Techniquement irréprochable.
- Gameplay nerveux
- Phases alternatives de gameplay.
- Scénario complet, dialogues et traductions de qualité.
- Une histoire qui change
- Le coop, les surprises...
- Les mini lags au moment de changer d'écran (sauvegarde).
- Certaines maps un peu moins "travaillées" esthétiquement.
Je pense que là ce serait compliqué d'être plus exigeant...
Reverie, Riddled Corpses EX, Hotline Miami, Zelda A link to the past, Mother 3
Graphismes :
|
9/10 |
Musique et sons :
|
8/10 |
Gameplay :
|
9/10 |
Scénario et histoire :
|
9/10 |
Durée de vie :
|
8/10 |
Rapport qualité / prix :
|
8/10 |
Coup de coeur :
|
10/10 |
Total : |
8.7/10 |
Nous remercions Rainbite et Eastasiasoft qui nous ont fourni une copie de review du jeu
Trigger Witch est également disponible en éditions physiques limitées et simples pour Nintendo Switch et PS5 chez Playasia :


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