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[Test] Werewolf: The Apocalypse - Earthblood sur PS5 : dans les griffes de l’ennui

[Test] Werewolf: The Apocalypse - Earthblood sur PS5 : dans les griffes de l’ennui
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Adaptation du jeu de plateau du même nom, Werewolf: The Apocalypse - Earthblood est un titre d’action-RPG en vue à la troisième personne développé par les Parisiens de Cyanide Studio et édité par Nacon. Un jeu Made in France donc, qui prend place dans le « Monde des ténèbres » créé par White Wolf Publishing (univers étendu regroupant de nombreux jeux de rôle et vidéo, comme le futur Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2) et qui met en scène Cahal, un loup-garou éco-terroriste bien décidé à se battre pour la Terre. Engagé pour cela dans une lutte contre la société pétrolière Endron, il pourra compter sur sa faculté à se transformer en humain et en loup, offrant aux joueurs différents styles de jeu entre infiltration et action. Alors, pari réussi pour le loup-garou de… Paris ?

 

Fiche technique :

  • Genre : Action / RPG
  • Développeur : Cyanide
  • Editeur : Nacon
  • Langues : Allemand, Anglais, Espagnol, Français, Italien, Japonais, Coréen, Portugais, Russe, Chinois
  • Plateformes : PS5, PS4, Xbox Series, Xbox One, PC
  • Testé sur : PS5
  • Prix : 49,99 €
  • Version : 1.0
  • Taille : 9,3 Go (PS5) / 10,2 Go (PS4)
  • Date de sortie : 4 février 2021
  • Disponibilité : Physique et Dématérialisé

 

attaque

Ambiance...


Loup, y es-tu ?

Aussi loin que je me souvienne, le loup-garou a toujours été ma créature fantastique préférée. Face au vil vampire, par exemple, j’ai toujours été du côté du poilu bourru. Si nous étions dix ans en arrière, je n’aurais ainsi aucune honte à me revendiquer de la #TeamJacob. Mais nous sommes en 2021, Twilight est bel et bien derrière nous (on en est sûr ?) et si nous sommes certes là pour parler de loup-garou, ou de lycanthropes, nous sommes surtout là pour causer jeu vidéo. Et dans ce domaine, ma première rencontre avec une bête virtuelle à crocs et à griffes doit remonter au milieu des années 90 avec Wolfchild sur GameGear. Bon, je n’étais pas allé bien loin (je n’avais ni skill, ni patience, ni même 10 ans), mais ce jeu m’avait marqué.

Je ne saurais dire pourquoi mais le lycanthrope me fascinait. Et me fascine toujours. Entre la transformation (pas toujours très bien mise en scène, notamment sur de petites productions type Loup-garou du Campus - qui nous aura quand même bien fait marrer), la puissance décuplée en forme bestiale et la fatalité s’abattant sur le porteur de cette malédiction (la mutation est rarement souhaitée, et se produit souvent sous pleine lune), quelque chose me parle, me plaît. C’est d’ailleurs certainement ce qui m’attire aussi dans le personnage de Bruce Banner/Hulk chez Marvel, qui est un peu, lui aussi, l’incarnation de la surpuissance autant que de la perte de contrôle. Fort et fragile, antinomique, donc fatalement et foncièrement intéressant, voici le loup-garou, mythe passionnant et maintes fois étudié.

lune

Que serait un jeu vidéo sur le loup-garou sans lune ? Je vous le demande...


Le loup-garou de Paris

Dîtes-donc, une première partie sans aborder une seule fois le jeu testé, j’ai démarré sur les chapeaux de (ga)rou ! Hum… Revenons-en donc au titre qui nous intéresse ici : Werewolf: The Apocalypse - Earthblood (que nous appellerons plus simplement Earthblood). Développé par les Parisiens de Cyanide Studio, il s’agit de la deuxième adaptation du jeu de rôle (plateau) du même nom (Loup-garou : L’Apocalypse en VF) quelques semaines à peine après la première, Werewolf: The Apocalypse - Heart of the Forest, RPG narratif sorti sur PC/Mac/Linux en octobre 2020 puis sur Switch le 7 janvier 2021. Plus ambitieux et présenté en juillet dernier lors d’un Nacon Direct, Earthblood ne date pourtant pas d’hier : le jeu avait en effet été annoncé en janvier 2017.

A l’époque, le titre était la propriété de l’éditeur Focus Home Interactive, racheté depuis par Big Ben (devenu ensuite Nacon), mais était déjà développé par Cyanide Studio. Si ce nom ne vous dit rien, vous avez certainement déjà entendu parler d’un de leurs jeux, à défaut d’y avoir joué. Parmi leurs nombreux titres, citons les très appréciés deux opus de Styx, le récent Call of Cthulhu, l’adaptation de Game of Thrones en jeu de rôle consoles et PC, sans oublier le légendaire et sanglant Bloodbowl et même deux itérations de la simulation cycliste Tour de France. Bref, un beau pédigrée, plutôt orienté Fantasy/RPG, qui rassure au moment de découvrir le travail du studio parisien sur Werewolf: The Apocalypse. Un jeu de plateau lui-même issu de l’univers étendu du « Monde des ténèbres » déjà adapté plusieurs fois en jeu vidéo notamment avec Vampire: The Masquerade - Bloodlines dont la suite est attendue pour cette année.

intro

Le jeu se lance par une magnifique cinématique d’intro (qui ne sera malheureusement pas annonciatrice de la qualité technique globale du titre)


L’écolo aux crocs d’argent

Revenons à nos moutons… Ou plutôt à nos loups ! Earthblood se lance par une superbe cinématique, laissant espérer de belles prouesses au niveau des graphismes et de la technique - ce qui serait pourtant surprenant car nous ne sommes pas face à un AAA, mais qui serait néanmoins fortement appréciable. Le jeu nous introduit son univers qui est notamment celui des Garous, des êtres issus de l’homme, du loup et de la terre et protecteurs de « Gaïa », la Terre nourricière. Celle-ci se meurt, nous apprend le jeu, dévastée par l’insatiable voracité de l’humanité et succombant au chaos engendré par le « Wyrm », une force cosmique de putréfaction et de destruction. Si les Garous sont les chevaliers de Gaïa, le Wyrm peut quant à lui compter sur des vils serviteurs, et notamment sur Endron, une puissante multinationale qui, sous couvert de mettre au point un nouveau biocarburant (le fameux « Earthblood » que l’on retrouve dans le titre), saccage l’environnement. Ambiance.

pitch

Voilà pour le premier “pitch” du jeu.

C’est dans ce contexte que nous est ensuite présenté Cahal, notre héros, un Garou de la tribu (de) Fianna (et qui espère en être digne). Rapidement, en même temps que le jeu nous présente son gameplay au fil d’une première mission faisant office de tutoriel, on découvre qu’un drame vient bousculer le quotidien déjà pas joyeux de Cahal, l’obligeant à s’éloigner des siens autant par culpabilité que par peur de leur faire davantage de tort. Je n’en dirai pas trop mais il est question de rage incontrôlée et de fille à retrouver.

cahal

La “vraie” histoire se situe donc cinq ans après les premiers événements...

L’histoire poursuit son fil cinq ans après cet événement tragique, toujours auprès de Cahal, plus seul et déterminé que jamais. En effet, isolé et fragilisé, notre Garou n’en reste pas moins un soldat de Gaïa, bien décidé à protéger la Terre, notamment en révélant et anéantissant les plans d’Endron. C’est au cours d’une de ces missions qu’il apprend une information déterminante le forçant à reprendre la route de sa meute pour prévenir et protéger les siens, à Tarker’s Mill. Je n’irai pas plus loin en ce qui concerne la trame d’Earthblood, déjà car je ne voudrais pas trop en dévoiler et vous laisser le plaisir de le découvrir par vous-même, mais aussi et surtout car ne maîtrisant pas du tout l’univers du jeu de rôle dont il est tiré, j’ai peur d’écrire une contre-vérité.

endron

Petit rendu visuel du jeu (screen de la version PS5) et description de la multinationale Endron.


Premiers (ac)crocs

Totalement néophyte, j’ai donc pris du plaisir à découvrir cet univers - que j’avais malgré tout légèrement effleuré en me baladant sur le net, histoire de ne pas être non plus totalement largué. Confiant et enthousiaste, j’ai pourtant rapidement déchanté après quelques minutes de jeu seulement. Dès les premiers instants « in game » plus exactement, dès qu’à l’élégante cinématique d’intro ont succédé des graphismes et des animations semblant venir d’un autre âge. Certes, j’ai découvert ce Earthblood sur PS5 après m’être enthousiasmé sur la beauté de Spiderman Remastered et Ghost of Tsushima. Mais malgré la différence de budget, ma première impression face au rendu visuel du jeu de Cyanide Studio était sans appel : c’était laid. De l’environnement (une forêt, des bâtiments industriels gris et froids), aux personnages (excepté le héros, plutôt joli), en passant par la direction artistique générale… C’était laid.

pnj

Si Cahal est plutôt “joli”, les PNJ semblent tout droit sortis de la précédente génération de consoles. Et je ne parle pas de la PS4…

fou

Vraiment pas fou…

tertiaire

C’est encore pire sur des PNJ encore plus secondaires que les secondaires, que vous rencontrerez à de rares occasions et à qui vous devrez soutirer de “précieuses” informations.

Je n’étais pourtant pas au bout de mes peines ; puisqu’en plus d’un physique disgracieux (dont l’apogée reste les visages et gestuelles des personnages secondaires, voire “tertiaires” - voir image plus haut), le jeu a eu la mauvaise idée de (me) proposer un gameplay lourd, lui aussi daté, comme venu tout droit des heures les plus sombres de la... PS3. J’exagère certainement - mais encore une fois il s’agissait là de mon premier ressenti. Le gameplay, donc : dans ses déplacements, Cahal est pataud, ses mouvements pas fluides du tout, idem pour ses maigres actions, de la marche à la course, en passant par les sauts. Rien de percutant, d’organique, seulement une mollesse rigide, excusez l’oxymore.

statik

Rigides dans leurs animations, les PNJ le sont également dans leur attitude “statique” durant les phases d’infiltration. Immobiles ou suivant un circuit risible, ils ne seront jamais un problème - et pourtant vous terminerez rarement ces phases-là sans avoir été démasqué !

Pire, dans les phases d’infiltration, je retrouvais tous les défauts des mauvais jeux d’antan : des ennemis statiques, aveugles et sourds, un level design basique qu’on croirait conçu pour ne permettre qu’UN SEUL chemin (des caisses ou barrières disposées en évidences dans chaque zone et derrière lesquelles se cacher pour éliminer un à un tous les gardes, des conduits d’aération, des tourelles, des caméras), une caméra, justement, par exempte de tout reproche non plus et avec tout ça un perso mou, qui progresse accroupi (jusqu’à ce que le danger disparaisse, merci aux développeurs d’avoir récupéré le SEUL défaut de The Last of Us) et qui n’a rien à faire en clone de Solid Snake ou Sam Fisher. Bref, ma première session de jeu n’était pas réjouissante, et je sentais déjà poindre en moi les « griffes de l’ennui ». C’était sans compter sur un revirement de point de vue saisissant. Attention spoiler : je me suis mis à aimer ce jeu.

marre

J’en avais marre d’être ici, je me demandais ce que je faisais dans ce jeu, et pourtant...

 

L’homme est un loup...

Le premier élément à m’avoir fait changer d’avis est celui-là même qui m’avait le plus refroidi : le gameplay. Avant de détailler pourquoi, revenons sur le système de jeu de ce Earthblood. Et donc au début de l’histoire. Même si je vous expliquais ne pas vouloir trop en dire, retenez ceci : Cahal est de retour auprès des siens, dans le Caern (place-forte des Garous) de Tarker’s Mill, un sanctuaire forestier protégé par le grand esprit Yfen et situé près de bâtiments stratégiques d’Endron (tiens donc, ça tombe bien). C’est à partir de cette forêt, qui fait office de grand hub central et d’où la meute planifie ses actions contre la multinationale, que vous allez devoir partir en mission. Et si Earthblood n’est pas à proprement parler un open-world, le Caern et les sites ennemis alentours peuvent être parcourus comme si c’était le cas.

caern

Au premier plan la forêt (le Caern), un loup (notre héros Cahal), un cerf, et en contrebas un site industriel auquel on peut accéder en quelques enjambées poilues/griffues...

Vous pouvez découvrir votre base, y parler à vos comparses ou y résoudre quelques petites quêtes annexes au service d’Yfen, et ensuite partir à l’assaut des complexes voisins d’Endron. Pour ce faire vous pouvez d’abord utiliser l’apparence humaine de Cahal, avec laquelle vous pouvez marcher (debout ou accroupi selon le script), sauter et courir, et interagir avec l’environnement : parler avec vos amis (et certains ennemis) dans des séquences de dialogues à choix multiples bien que limités (j’y reviendrai), ouvrir des portes ou encore « activer » des éléments naturels du décor (plantes, statuettes) vous octroyant des points d’expérience (j’y reviendrai aussi). Un élément qui est d’ailleurs essentiel mais qui n’est pourtant JAMAIS expliqué par le jeu, à l’image de nombreux oublis « didacticiels ». Vous pouvez enfin vous transformer en loup d’une seule touche, et ainsi gagner en aisance, en rapidité et en dextérité pour vous faufiler partout. C’est en testant cette démarche canine que je me suis mis à apprécier le gameplay.

lupus

Le lupus n’est pas qu’une maladie, non. Dans ce jeu, c’est même une bénédiction.

wouf

 

Hack’n slash

En mission, Cahal débute toujours en mode furtif, sous sa forme humaine ou en loup (lupus), du moment qu’il ne se fait pas repérer. Je vous en parlais plus haut, nous avons droit ici au niveau le plus basique (pour ne pas dire zéro) du jeu d’infiltration : votre personnage progresse de zone en zone jusqu’à son but ultime (bien souvent un boss), et à chaque fois l’objectif est de tenir le plus longtemps possible sans alerter les gardes. Pour l’aider, notre héros pourra en outre compter sur la traditionnelle vue infra-rouge (appelée ici « vision Penumbra ») permettant de détecter ses ennemis et leur niveau d’alerte (matérialisé par un « œil » affiché au-dessus d’eux dont la couleur indique le danger, blanc, jaune ou rouge). Malheureusement, et notamment car Cahal ne peut pas déplacer les corps des gardes tués qui finissent par alerter leurs congénères, la réussite de l’infiltration est rarement garantie.

reperer

Allez, on se fait pas repérer…

discret

On la joue discret, on repère les lieux grâce à la vision Penumbra et on avance dans l’ombre...

Il vous faut donc avancer à couvert, furetant derrière des barrières, slalomant entre des caisses, assassinant froidement un à un vos ennemis à l’aide de vos mains ou d’une arbalète. Car sous sa forme humaine, Cahal peut également compter sur les carreaux de cette arme pour abattre ses adversaires en silence, et même, une fois que vous aurez débloqué l’option électrique, mettre hors tension les caméras de sécurité ou saboter les portails d’accès des renforts ennemis (ils pourront toujours accéder au combat mais perdront de la vie…). Avec cette arme, la visée est automatique (souvent directement sur la tête de l’ennemi) mais vous met également automatiquement à découvert. Il faudra donc agir vite sous peine de vous faire démasquer.

aeration

Oh ! Un conduit d’aération indiqué par deux loupiotes vertes… Sûrement un piège ! (non)

Pour continuer toujours plus dans les clichés du jeu d’infiltration, chaque zone aura également droit à son conduit d’aération, accessible uniquement sous la forme du loup et vous permettant de contourner les gardes tout en accédant, bien souvent, à une salle toujours vide possédant un ordinateur. Si vous n’avez pas l’âme d’un programmateur et que cette nouvelle ne vous fait ni chaud ni froid, réjouissez-vous pourtant : cette sacro-sainte machine est l’unité contrôlant caméras, portes et autres tourelles de défense. Autant dire qu’une fois dans cette pièce, vous allez pouvoir « hacker » la défense ennemie pour vous faciliter la tâche et continuer sans encombre votre travail de l’ombre. Et si, par mégarde, un garde venait malgré tout à vous surprendre (leur niveau d’éveil est proche de celui d’un député à l’Assemblée nationale après le déjeuner, mais sait-on jamais), vous pourrez toujours vous en remettre à votre troisième et dernière transformation : Garou. Et je ne parle pas du Quasimodo québécois.

hack

Cahal, passion piratage informatique.

 

L’impact des loups

A l’image de la transformation en loup, vous pouvez changer Cahal en loup-garou (Crinos) d’une seule touche - à moins que votre infiltration ait échoué et que l’offensive des gardes l’ait activée automatiquement. Sous cette apparence, vous faites basculer le jeu dans une autre dimension : on oublie la discrétion, l’évitement, le piratage informatique et le brisage de nuques derrière les parapets. Notre Garou, sous le vent de la rage devient une puissante machine à tuer.

merde

Et m*** ! La mission infiltration a échoué, place à l’action !!!

Et je ne parle de « rage » par hasard, car c’est en quelque sorte la barre de mana du Crinos. En effet, c’est cette réserve qui va lui permettre de se sortir en plein combat d’une situation mal embarquée, en se soignant ou en balançant une attaque spéciale par exemple (j’y reviendrai). Et pour faire monter cette barre de rage, Cahal pourra au choix : enchaîner les coups une fois transformé ou faire fructifier les nombreuses éliminations furtives, chaque assassinat faisant grimper sa jauge. Une dernière option consiste à boire des flasques (d’alcool ?) ramassées dans le niveau. Bref, de quoi pas totalement mettre de côté l’infiltration et l’exploration au profit de l’action, pourtant bien plus satisfaisante.

elimination

Briser des cous discrètement, ça a du bon finalement !

flasque

Quand tu dois tuer des ennemis ou boire des “flasques” pour augmenter ton “mana”... Tu sais que tu es dans un jeu pas comme les autres !

 

« Bête » them all en Garou libre

Car les phases d’affrontement en loup-garou sont clairement le gros point fort du titre - même si elles non plus ne sont pas exemptes de tout reproche notamment à cause d’une caméra capricieuse et du nombre d’éléments à l’écran. Mais il y a déjà le “lock” des ennemis et ça, c’est bien. Sans oublier : coup faible, coup fort, esquive, saisie/exécution, attaques spéciales (j’y reviendrai) : Cahal possède toute la panoplie du parfait combattant bourrin, prêt à en découdre face à des vagues d’ennemis. Une fois jeté dans l’arène (car chaque zone finit par ressembler à un ring fermé et le jeu devient alors un « bête » them all), il se montre en outre beaucoup plus maniable qu’accroupi derrière le mobilier d’Endron, et vous prendrez vite un malin plaisir à marteler les touches pour massacrer les pauvres bras armés de la multinationale.

crinos

Enfin, nous voilà loup-garou !

Il faudra néanmoins réfléchir un minimum avant de les lancer dans la gueule du loup : en Crinos, notre héros peut en effet alterner à loisir entre deux postures de combat aux atouts et inconvénients différents, l’une agile et l’autre lourde. Sous la première apparence, Cahal est plus rapide et engrange plus efficacement de la rage et de la frénésie (j’y reviendrai), mais forcément aussi plus fragile. Sous la deuxième, il sera plus lent mais beaucoup plus puissant et résistant.

postures

Deux formes, deux postures de combat : deux manières de jouer… Et d’étriper vos ennemis !

combat

En bas à droite votre posture (ici, lourde). En bas à gauche différentes jauges : en vert votre santé, en dessous en rouge votre rage qui permet d’activer les “attaques spéciales” (soin, coups spéciaux, etc.) matérialisées en losange autour de la touche L2. Et en violet, la jauge de frénésie qui se gonfle au fil des coups portés. En haut à gauche votre compteur de combos (et l’attaque que vous venez d’effectuer) et enfin à droite… Un garde qui s’apprête à passer un sale moment !

L’idéal est donc de changer régulièrement de forme pour s’adapter aux conditions du combat, suivant qu’il y ait beaucoup d’ennemis à tuer ou au contraire un seul mais très résistant, par exemple. Il faudra aussi apprendre (par vous même) à bien enchaîner les coups pour sortir des combos, à esquiver et à contre-attaquer. Par la suite, un certain nombre de compétences à débloquer vous permettront d’affiner vos préférences et votre style de jeu. Grâce à ces aptitudes, vous pourrez par exemple débloquer de nouvelles attaques spéciales (malheureusement jamais clairement expliquées ailleurs que dans le menu pause : il faudra vous débrouiller avec ce que vous voyez à l’écran dans le feu de l’action), ou encore, en Crinos lourd, récupérer en continu votre santé ou, sous la forme agile, accélérer encore plus le remplissage de vos barres de rage et de frénésie.

menu

Pour venir à bout des hordes d’ennemis, il vous faudra maîtriser les combos, esquives, contre-attaques et autres attaques spéciales. Malheureusement, celles-ci ne sont enseignées que via le “menu pause”, et encore, pas de manière très explicite…

speciale

Ici, le jeu enseigne les “actions spéciales” en ne mentionnant que le “bond”. Problème, il en existe beaucoup et rien ne dit quelle touche est attribuée à quelle attaque, à l’exception du symbole présent dans le losange. Il faut le deviner et le comprendre dans le feu de l’action, et c’est vraiment dommage...

La frénésie, justement, est la petite cerise sur le gâteau des affrontements. Lorsque celle-ci atteint son niveau maximal, vous pouvez l’activer et déchaîner Cahal, plus rapide et puissant que jamais. Cet aspect pouvant, lui aussi, bénéficier des améliorations de l’arbre de compétences...

frenesie

En mode “frénésie”, Cahal devient violet… Et surtout VIOLENT !!

Dernier point sur les combats avant d’aborder cet aspect RPG du jeu qui vous permet de façonner votre personnage : les affrontements de boss. C’est clairement l’un des aspects les plus réussis et les plus satisfaisants du jeu. En “un contre un” (enfin pas toujours…), vous allez vous livrer à une lutte sanglante contre différents types d’ennemis à votre niveau. Oubliez les soldats lambdas, les mobs plus vénères ou même les méchas robustes et bardés de lance-flamme : je vous parle d’autres loups-garous (des “déviants” corrompu par Endron, les « black spiral dancers ») ou encore de grosses et sales bêtes gluantes ou spectrales dont il faudra apprendre et anticiper les patterns afin de les terrasser. Un vrai bon kiff !

humain

A un moment du jeu, vos ennemis ne seront plus uniquement humains (ils deviendront des “fomoris”). Mais ce n’est pas eux qui vous donneront le plus de fil à retordre (quoique)…

premier

Le premier boss du jeu. Un mécha méchant mais sympa à affronter !

boss

Un des combats de boss vous imposera d’affronter deux Garous en même temps… Et croyez-moi, ce n’est pas une mince affaire !

 

Les poings d’expérience

En bon jeu d’action qui se respecte, Earthblood n’en a pour autant pas oublié sa dimension RPG. Si celle-ci se matérialise de temps en temps par le biais de dialogues plus ou moins bien sentis entre Cahal et plusieurs protagonistes, qui permettent d’en apprendre davantage sur le passé de notre héros et sur l’histoire de sa meute (et qu’il serait donc dommage de bouder), elle prend surtout son sens dans le fameux et incontournable « arbre de compétences ».

incidence

Si les phases de dialogues proposent plusieurs choix de répliques, ces dernières n’auront quasiment aucune incidence sur la suite du dialogue. Et encore moins sur la suite du jeu.

Permettant de débloquer des aptitudes tactiques (pouvoir utiliser des carreaux d’arbalète électriques, multiplier leur nombre, augmenter votre réserve de Rage, etc.) ou physiques (nouvelles capacités passives ou actives liées à la forme agile du Crinos, à sa forme lourde ou bien aux deux), cet aspect est évidemment indispensable pour booster notre Garou et lui permettre d’affronter les nouveaux dangers se dressant sur sa route. Pour récupérer ces points de compétence (nommés « point d’esprit » dans le jeu), plusieurs options s’offrent à vous.

compétences

Points d’esprit et arbre de compétences.

La première est automatique : vous en récupérez au fil de l’aventure, en remplissant les objectifs principaux (finir un chapitre, réaliser telle action, tuer les ennemis, etc.). La seconde est assez similaire mais concerne cette fois les missions annexes confiées par les PNJ. Je vous calme tout de suite, leur nombre est famélique : seuls deux personnages secondaires vous en confieront, et au total je n’ai compté que six quêtes de ce type. Pas une mauvaise nouvelle en soi car il s’agit surtout de chercher des esprits dans les environs pour les aider/leur demander un coup de main (vous fouillez tout l’environnement, vous activez votre « vision Penumbra », vous repérez un nuage rouge et vous appuyer sur « parler »… l’éclate !) ou bien de foutre une branlée à un groupe d’ennemis dans des lieux que vous aviez pourtant déjà nettoyés.

annexe

Un exemple de quête annexe, confiée par le grand esprit protecteur du Caern de Cahal : Yfen.

esprits

Pour dénicher les esprits, il faut activer la vision Penumbra de Cahal, scruter les zones d’aura rouges, fixer les “cercles blanc” et interagir avec.

Enfin, la dernière option consiste également à fouiller les différents niveaux du jeu à la recherche d’éléments organiques : des plantes, des ossements, des… statues. Celles-ci possèdent une aura rouge visible grâce à votre vision Penumbra et vous octroient un tiers de point d’esprit chacune. Une bonne raison de sniffer tout ce qui bouge (ou plutôt ne bouge pas !)

plante

Une plante qui sort d’un mur ?

plante

Ni une ni deux Cahal déclenche son super pouvoir de vision Penumbra et sniffe ce trésor de dame Nature pour récupérer un tiers de point d’esprit !

 

Le chant du loup

Avant de conclure mon test, un mot sur deux éléments clés pour moi : la direction artistique et la bande-son. Si je vous ai à maintes reprises parlé de ma déception devant la faiblesse des graphismes et des animations, je n’ai pas encore parlé du style général de Werewolf: The Apocalypse - Earthblood. Globalement, il est plutôt réussi. Comme vous pouvez le voir ci-dessous, les environnements extérieurs sont jolis. Problème, ils sont très peu variés, et en ce qui concerne les intérieurs, c’est la douche froide - aussi froide que le métal qui semble habiller chaque site visité par notre héros. Sans trop spoiler, on se retrouve encore et toujours face aux mêmes des décors industriels. Reste les phases de combat, qui s’animent de couleurs chatoyantes (oui je parle du sang de vos ennemis qui tapissent rapidement le sol grisâtre), notamment quand se déclenche le mode “frénésie”. Bref, c’est moyen, à l’image du jeu peut-être, mais pas catastrophique.

moche

On ne va pas se mentir, tout n’est pas moche dans ce jeu. Loin de là.

Dernier point, donc : la musique. Et là, c’est une belle surprise. Composée par le Français H-Pi, la bande-son métal accompagne superbement le jeu, et notamment la fureur des phases d’affrontement. On ressent parfaitement le déferlement de violence et de rage qui sort du corps de Cahal pour s’abattre sur ces malheureux sous-fifres d’Endron. Autre bon point : l’utilisation, malheureusement uniquement sur le menu principal et lors du générique de fin, de deux morceaux du groupe de métal néo-zélandais Alien Weaponry. Cette musique viscérale et rageuse, qui plus est chantée en langue maori, finit très bien de souligner la noirceur, la violence et l’atmosphère générale d’Earthblood. Qui, à défaut de présenter une image « sang pour sang » convaincante, propose donc de belles idées, en adéquation avec son univers et ses ambitions. Et, sans doute, ses moyens.

 

Mon avis : Coup de foudre à Tarker’s Mill ?

C’est un euphémisme de dire que j’ai un avis mitigé sur Werewolf: The Apocalypse - Earthblood : n’en attendant pas grand chose (je ne connaissais pas le jeu de rôle ni n’attendais ce jeu depuis de longs mois), j’en suis quand même déçu… Déçu, car au fil des minutes et des heures passées en compagnie de Cahal et de sa meute de Garous “éco-terroristes”, luttant contre une multinationale pétrolière bardée de gros bras de toutes formes et, surtout, de combats plutôt nerveux et jouissifs, je m’étais mis à apprécier le jeu. Déçu, car même si j’ai aimé camper Cahal et mener avec lui cette quête vengeresse et expiatoire, je ne peux oublier les innombrables failles techniques du titre de Cyanide et Nacon : graphismes vieillots, gameplay lourd, IA aux fraises et infiltration cliché au possible, et histoire au final très classique. Déçu, donc, et ennuyé, plus par ce constat d’échec que par le jeu lui-même : me voilà bel et bien tombé dans les griffes de l’ennui...

prudents

Si vous vous lancez dans cette aventure : soyez prudents. (Ouch ! que ces graphismes font mal quand même…)

 

Verdict :

Les +

  • Incarner un loup-garou
  • Histoire assez classique mais qui fonctionne
  • Des combats qui deviennent grisants avec le temps
  • Les boss
  • Les transformations humain/loup
  • Se balader en loup
  • La bande-son métal, signée du français H-Pi, et les 2 chansons du groupe néo-zélandais Alien Weaponry

Les -

  • Graphismes et surtout animations (des PNJ) datés
  • Personnage lourd
  • Phases d’infiltration pas assez bien exploitées
  • Phases de beat’em all brouillonnes (merci la caméra)
  • Les différents coups sont mal (ou pas) expliqués
  • Assez court (une dizaine d’heures)
  • Répétitif (on vide une zone de ses gardes, puis on recommence jusqu’au boss)
  • Peu d’environnements et peu variés (forêt, désert, bâtiments industriels)
  • Doublage pas mémorable (et uniquement anglais)
  • Univers qui méritait davantage d’explications

On aurait aimé :

Que l’aventure en compagnie de Cahal dure plus longtemps et soit un peu moins classique, que son univers soit plus détaillé, que les mécaniques de combat soient mieux expliquées, que l’infiltration soit mieux traitée… Et de meilleurs graphismes, évidemment.

Dans le même genre :

Werewolf: The Apocalypse - Heart of the Forest pour l’univers, Prototype pour le style de jeu “bourrin” et bestial (et malheureusement l’aspect technique vieillot). Metal Gear pour l’infiltration ? Naaaah...

Graphismes :
Hormis peut-être le héros, les personnages, rigides, semblent sortis tout droit de PS3, les animations corporelles et faciales étant indignes d’un jeu de 2021. Idem du côté des décors, vides et répétitifs (la faute à des environnements qui se ressemblent et peu nombreux). En voulant être méchant, on pourrait sans problème imaginer ce jeu sortir sur Switch.
4/10
Musique et sons :
La musique métal, œuvre du Français H-Pi, colle bien à l’univers et envoie bien du pâté notamment durant les phases de combat. Mention spéciale également aux deux morceaux du groupe de métal néo-zélandais Alien Weaponry, en parfaite adéquation avec le titre. En revanche les voix sont vraiment moyennes (et uniquement anglaises), et la synchro labiale chaotique.
7/10
Gameplay :
Là encore le constat n’est pas glorieux. Le héros est pataud, lourd en phase d’infiltration, et quand vient (rapidement) la castagne, la caméra rend l’action confuse - même si avec le temps le fait d’enchaîner les ennemis transformé en loup-garou est très plaisant, qu’on peut “locker” les gros mobs et que les combats de boss sont excellents. Reste l’exploration sous la forme du loup qui demeure fluide (si on oublie les nombreux bugs de collision).
7/10
Scénario et histoire :
On sent le lore et l’univers très intéressants, malheureusement on reste trop en surface, et hormis quelques éléments disséminés ça et là (des documents laconiques à trouver et lire), le jeu nous enseigne peu de choses du « Monde des ténèbres ». L’histoire, elle, se laisse suivre avec intérêt, mais est au final très classique. Ce sont toujours des gentils contre des méchants, même si, ici, le gentil est un Garou éco-terroriste et les méchants une multinationale pétrolière…
6/10
Durée de vie :
Vraiment très (trop) courte. De mon côté il m’a fallu 13h pour en venir à bout (en complétant 5 quêtes annexes sur… 6), mais j’ai vu sur la toile que certains avaient fini le jeu en moins de 10h… Clairement insuffisant pour ce genre de jeu, surtout avec un univers pareil.
4/10
Rapport qualité / prix :
Si vous aimez le jeu de rôle Loup-garou : L’Apocalypse, l’univers dont il est issu ou tout simplement incarner un loup-garou dans un jeu vidéo : alors peut-être que ce titre vaudra le « coût ». Pour les autres, au prix fort de 50€ en démat ou en boîte, et pour une dizaine d’heures de jeu dans des conditions pas forcément très agréables, c’est une autre histoire...
5/10
Coup de coeur :
Contre toute attente (surtout après avoir écrit le détail de toutes ces notes), j’ai beaucoup aimé Werewolf: The Apocalypse - Earthblood. Après avoir été rebuté par ses graphismes mais plus encore par la lourdeur et la rigidité de son personnage, j’ai adoré me plonger dans son univers, me prendre au jeu du Garou guerrier protecteur de Gaïa et, surtout, je me suis mis à aimer ce jeu en même temps que son gameplay. Sans toujours savoir ce que je faisais, j’ai pris mon pied à éventrer, taillader, croquer les vagues d’ennemis se présentant sur mon chemin. Même si l’infiltration n’était pas toujours réussie et, quand elle l’était, récompensée, je n’ai pas boudé mon plaisir à suivre Cahal dans sa quête destructrice et vengeresse. Un coup de cœur pas immédiat et inattendu, donc, mais un vrai beau coup de cœur au final.
8/10
Total : 5.9/10

 

Nous remercions Nacon et Cyanide qui nous ont fourni une copie de review du jeu

 

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