Aller au contenu Aller au menu Aller à la recherche

[Test] XIII (Remake 2020) - Retour à la case départ

Image de couverture de [Test] XIII (Remake 2020) - Retour à la case départ
Consultez directement le verdict

Sorti initialement en 2003 sur Xbox, PS2, Gamecube et PC, XIII, édité et développé à l’origine par Ubisoft, proposait de découvrir les aventures de Steve Rowland, un homme amnésique retrouvé blessé - et certainement laissé pour mort - sur une plage.

Impliqué dans quelque chose qui le dépasse, et accusé d’être l’auteur de l’assassinat du président des états-unis, il se retrouve rapidement confronté à son passé ressurgissant sous formes de flashbacks et d’une traque sans précédent à son encontre. Une clé de coffre retrouvée sur lui ainsi qu’un étrange tatouage seront les premiers éléments de sa quête de vérité.

 

Fiche technique :

  • Genre : Aventure, FPS
  • Développeur : Playmagic
  • Editeur : Microids
  • Langues : Français (Voix, textes et sous-titres)
  • Plateformes : Xbox One, Xbox Series, PS4, PS5, Switch (reporté à 2021), PC, Mac
  • Testé sur : Xbox One S
  • Prix : 49,99 €
  • Version testée : Day one puis les patchs successifs jusqu'à celui du 21/12
  • Taille : 18,5 Go (disque) (patch 1 : 19,5 Go, patch 2 : 16,2 Go, patch 3 : 12,15 Go)
  • Date de sortie : 10 novembre 2020
  • Disponibilité : Physique et Dématérialisé
  • Test effectué sur une copie achetée par nos soins

 

Le poids d’un héritage

En 2003, la toute première itération du jeu vidéo XIII fut un réel carton. Ovationné par la critique tout comme les joueurs, il a très bien fonctionné pour de nombreuses raisons logiques qui mériteraient un dossier complet. On peut toutefois retenir quelques éléments.

Tout d’abord l’originalité, puisque ce fut l’un des promoteurs de la technique dite du “cel-shading”, qui, pour faire court, permet de donner un aspect non photoréaliste mais plutôt “BD” à un environnement, des objets et personnages en 3D (que ce soit dans un jeu vidéo ou bien un film d’animation) en utilisant essentiellement des aplats de couleurs, des contours marqués et des ombres franches.

L’explication de l’utilisation de cette technique est simple : Avant d’être un jeu vidéo, XIII tire ses origines dans les premiers volumes de la série de bandes dessinées éponyme, dont il reprend de manière assez libre la patte graphique et l’histoire. Si l’inspiration est clairement là, la direction artistique, l’immersion et la réalisation seront des éléments déterminants de son succès. En effet, il ne suffit pas d’être original et s’appuyer sur une belle licence, faut-il encore que le reste suive, et ce fut le cas.

bd

La série de bandes dessinées XIII. Crédit couvertures : Dargaud.


Mêlant un gameplay de type FPS exigeant, avec de nombreuses possibilités d’interactions, des mécaniques variées et surtout évoluées pour l’époque, XIII propose une longue aventure aux multiples rebondissements, des dialogues français de qualité et une ambiance James Bond / Mission impossible plutôt réussie. Ses très nombreuses qualités se dévoilent également par son scénario fouillé (mais pas fouilli), une IA perspicace, des animations saisissantes, un sens prononcé du détail, une variété folle d’environnements et compositions de lieux à découvrir.

original

Captures du jeu original sur Xbox. On remarquera les nombreux signes distinctifs : usage de cases de BD, cris et onomatpées bondissants ou tout simplement ce rendu si caractéristique.


Même si le jeu original n'était pas exempt de défauts, toutes ces qualités et bien d’autres montées bout à bout ont fait que XIII est longtemps resté - et est encore aujourd'hui - un jeu que tout collectionneur se doit de posséder dans ses étagères (ou dans sa bibliothèque numérique). A ce jour, il est d’ailleurs encore très facile de se le procurer pour une somme modique en physique (parfois neuf) sur consoles, tellement le nombre d’exemplaires dans la nature est grand, mais également en dématérialisé sur PC via GOG par exemple.

 

Le mieux est-il l’ennemi du bon ?

16 ans après, au premier trimestre 2019, alors que la licence n’a plus jamais fait parler d’elle dans le secteur du jeu vidéo, l’éditeur Microïds et le studio de développement maltais Playmagic annoncent de concert avoir entamé un travail sur le remake de XIII, avec l’accord de l’éditeur Dargaud ainsi que celui d’Ubisoft (qui ne sera pas partie prenante dans le développement de celui-ci).

L’esprit de ce remake était clairement affiché : Garder absolument intact le scénario et l’esprit original du jeu, tout en remettant ce dernier au goût du jour avec des graphismes actualisés, un gameplay modernisé et surtout une sortie sur nos consoles récentes, capables d’afficher une image HD (au moins !).

annonce

Annonce disponible sur le site de Microïds

 

La sortie devait initialement se dérouler dans la foulée en fin d’année 2019 mais l’éditeur annoncera rapidement sa volonté d'accorder davantage de temps au studio de développement pour perfectionner le travail déjà accompli, afin qu’il "fasse honneur" à ce qu’attendent les fans. XIII Remake sera reporté d’un an et enfin mis à disposition des joueurs fin 2020.

Très attendu de par l’intérêt qu’il suscitait ainsi que par son report, le 10 novembre, XIII cru 2020 est enfin commercialisé... et ce qui devait être un fête tourne rapidement en eau de boudin. Les critiques des joueurs fusent face à un titre dont la réalisation ne semble pas être à la hauteur. De nombreux bugs tenaces impactant le son, le gameplay, les collisions, l’IA, et bien d’autres aspects sont mis en lumière. On voit rapidement apparaître des tweets qui, par exemple, diffusent des vidéos de gameplay tout bonnement hallucinantes, à la limite du gag. Les articles de la presse spécialisée ne sont pas plus élogieux tout comme les avis des joueurs sur les différentes plateformes d’achat physique ou dématérialisé.

Le 13 novembre, face à la déception des joueurs qui ne comprennent pas qu’un jeu ait pu sortir en l’état, Microïds sort rapidement de son mutisme et annonce via communiqué vouloir remédier à cela avec un suivi régulier via des patchs corrigeant en priorité les bugs les plus graves, suivis rapidement par d’autres, afin d’arriver au standard de qualité attendu.

communiqué

Annonce disponible sur le site de Microïds

 

Aujourd’hui plus d’un mois et demi après sa sortie, XIII dans sa version 2020 a reçu plusieurs patchs (au moins trois à ma connaissance). Il est maintenant temps de se faire une idée du jeu en l’état actuel des choses. Est-ce toujours la catastrophe attendue ?

 

Se démarquer oui, innover non

XIII Remake propose une approche légèrement différente de son grand frère de 2003, essentiellement en se distinguant complètement de celui-ci dans sa charte graphique, sur la boîte et dans les premiers menus. Exit, le rouge et orange criards, exit les traits marqués et épais, place à un dessin sur fond blanc, plus clair, plus raffiné et un esprit “BD des années 2020”. Je dois avouer, que même si je n’achète pas forcément un jeu à sa jaquette, j’ai été très attiré par cette nouvelle direction artistique qui, soyons honnêtes, vend du rêve, avant même d’avoir extrait le disque de sa boîte.

Dès les menus, le ton est donné, fini les couleurs chaudes, fini les couleurs primaires brutes, nous nous retrouvons dans un univers à la limite du clinique. Fonds clairs, couleurs pastel, dégradés soignés, très belles illustrations d’arrière plan, cases de BD en noir et blanc… le tout se “dessine” sous nos yeux. Cela donne un aspect qualitatif... rapidement balayé par un menu qui se contente du strict minimum.

menu

Plus basique, tu meurs...

 

Là où la version originale proposait des éléments de menus sous forme de cases de BD, qui se coloraient quand on les sélectionne et qui nous interjetaient avec une onomatopée visuelle, ici nous sommes face à un menu des plus classiques avec des entrées textuelles mises en surbrillance une fois sélectionnées. Du grand classique “cheap”, qui ne donne pas l’impression d’un travail intense de réflexion.

Dans le menu principal il sera proposé de commencer (ou continuer) notre aventure solo, jouer en multi, consulter les “dossiers” (que l’on a récolté dans le jeu), régler les options et enfin visualiser les crédits.

 

Les options sont classiques avec pas mal de paramètres :

Général : Réglage gamma, afficher ou non les marqueurs quand on touche un ennemi, afficher ou non les panneaux de tuto, activer ou non l’aide à la visée, le rechargement auto de l’arme, le tremblement de l’écran lors des explosions ou encore les sous-titres.

Commandes : Réglages de la sensibilité des sticks lors des déplacements ainsi que lors de la visée, touches à maintenir ou non pour sprinter, s'accroupir, afficher les objectifs, activer la visée de précision… On peut également inverser l’axe vertical, activer ou non les vibrations. Il est même possible de réassigner les boutons individuellement. Ceux-ci ne sont pas du tout configurés comme à l’époque sur Xbox originale par exemple, mais davantage à la sauce 2020.

Audio : Réglages des divers volumes : musique, effets sonores, dialogues...

réglages

Complet mais...


Plusieurs choses à noter tout de même : Mise à part les erreurs de traduction de certains éléments de menus (y compris pause et sauvegarde) qui passent parfois en anglais, il est strictement impossible de désactiver le flou de mouvements. Grave erreur puisque comme une partie des joueurs je ne supporte pas cet effet qui pour moi est plus que superflu.

 

Mi figue, mi...métisme

Il est maintenant temps de se lancer à corps perdu dans l’aventure de XIII et bien entendu, pour que la comparaison se fasse de manière juste avec des souvenirs frais, je me suis replongé la veille pendant environ 4h dans l’ancienne mouture sur Xbox, que j’ai décortiqué dans les moindre détails en stream. On a visité un bon quart du jeu et j’ai donc eu l’esprit clair sur le contenu, les qualités graphiques, le scénario et les petits détails qui le composent. Ici pas de passé idéalisé “c’était mieux avant” mais du concret. Je peux quand même déjà affirmer que pour un jeu de 2003, la barre était placée bien haut.

choix difficulté

XIII Remake propose de choisir parmi quatre niveaux de difficultés.

 

Retour en 2020. Notre aventure débute cette fois dans les bureaux du FBI où un agent s’installe au premier rang d’un auditorium et lance une vidéo sur son projecteur de diapositives à carrousel (sic !). La vidéo projetée n’est autre que l’exacte introduction qui débute notre aventure dans le jeu original. Tout a été conservé, le format, le style BD d’époque, les voix originales. Une fois terminée, notre agent se lève puis s’en va et c’est là que démarre réellement notre aventure.

diapositive

Moment unique où le jeu de 2003 passe la main à celui de 2020...

 

Enfin pas immédiatement car nous allons devoir patienter un certain temps lors du premier temps de chargement. Pendant celui-ci comme tous les suivants, qui sont extrêmement longs, de petits messages d’aide ou indices sur le gameplay s’affichent de manière aléatoire.

 

Point d’entrée : Laissé pour mort

Notre aventure débute donc sur une plage où nous avons “échoué”. Aucune mémoire de ce qu’il s’est passé jusque là, nous sommes comme le héros et ne savons pas encore ce que nous faisons ici.

La première personne que nous rencontrerons sera une nageuse sauveteuse. Cette charmante dame nous trouve donc allongé et vient nous porter secours. Bon elle ne restera pas charmante bien longtemps puisque sauvagement assassinée sous nos yeux juste après nous avoir rapatrié dans la cabane de sauveteur et donné une mystérieuse clé retrouvée sur nous. Je vous passe la suite du scénario que vous connaissez peut-être déjà ou voudrez découvrir par vous même mais on peut dores et déjà relever des similitudes et différences qui sautent aux yeux et se confirmeront tout au long du jeu (on y reviendra d’ailleurs puisque cet article va beaucoup comparer).

clé

Pauvre Janet qui n'aura survécu que quelques minutes dans le scénario. Elle ne sera pas la seule, oh non...

 

Assez rapidement, on a clairement l’impression de se retrouver dans le jeu original, auquel on aurait passé un gros coup de “brosse magique 2020” pour le rendre actuel et c’est tout à l’honneur de Microïds/Playmagic. Les décors, le scénar, la mise en scène lumineuse, les scripts, la caméra, les personnages, les dialogues, la musique… tout est là et on est “comme à la maison” avec un suivi scrupuleux du moindre détail qui a pu participer à l’immersion dans le jeu original.

On voit pertinemment qu’il ne s’agit pas d’un simple remaster car ce n’est pas juste le jeu pris tel quel et passé en HD, mais d’une autre côté on sent également que c’est un remake qui ne fait pas dans la prise de risque pour se démarquer de l’original côté contenu… celle-ci est pour ainsi dire quasi nulle (ce n’est pas forcément un mauvais point).

banque

La banque Winslow reconstituée à l'identique

 

Ici donc, on restera strictement dans les clous. L’esthétique des graphismes et la modélisation de ce qui nous entoure, mobile comme imobile, vivant comme statique bénéficiera d’un sérieux upgrade voire d’une direction artistique revue tout en gardant toujours à l’esprit la plus grande "fidélité" possible. Imaginez donc ajouter du détail à ce qui auparavant était plutôt “brut” et rempli d'arêtes tout en ne modifiant pas une once du parcours que nous allons devoir traverser ni la position de quoi que ce soit qui se trouvait çà et là il y a 17 ans de cela.

Il y a quand même eu un minimum de prise de risque avec une plutôt bonne reconstruction des interludes entre certains niveaux, qui ont été sérieusement retravaillés et mis en scène. Ils remplacent les antiques vidéos fortement compressées qui ne devaient pas être exploitables en l'état... et surtout ne présentaient pas les personnages sous leur jour actuel.

interludes

Exemples de transitions. Celles-ci débordent régulièrement sur le gameplay avec des interventions d'alliés qui vont nous présenter un objectif à atteindre depuis leur radio.

 

L'autre prise de risque intéressante se passe du côté de la prise en main à la manette qui semble beaucoup plus réactive, sensible et bien calibrée.

 

Un gameplay plus franc

C’est certainement le gros point fort du jeu. Le gameplay est maintenant plus rapide à prendre en main et intuitif. A ce niveau, le jeu a évolué certes (et dans le bon sens !) mais il n’est pas le seul, nos manettes également. Auparavant tout était plus lourd, plus “dur” car le pad Xbox original et Xbox 360 l’étaient également. Les sticks analogiques d’aujourd’hui sont plus “tendres”, opposent moins de résistance tout en étant plus précis, la zone morte ainsi que la progressivité des éléments analogiques (y compris gâchettes) sont mieux gérés, les vibrations sont moins brutes, mieux réparties et plus subtiles. L’ergonomie générale des pads a fait un bond en avant et cela se ressent car XIII en tire vraiment partie.

gameplay

La prise en main est on ne peut plus immédiate et un poil plus nerveuse.


Si nous ne sommes clairement pas dans un jeu openworld mais plutôt un couloir très bien délimité, XIII 2020 propose un peu plus de liberté de mouvement que son aîné, notamment sur l’axe Y. Il est possible de monter sur toutes sortes de choses inaccessibles d’antan, parfois même sans sauter, y compris des PNJ... huhuhu. On peut se retrouver dans une situation cocasse où on grimpera sur une personne sans aucune difficulté en progressant sur plusieurs éléments proches, de hauteurs différentes - tel un escalier monté de toute pièce - et se retrouver debout sur sa tête les bras positionnés en mode équilibriste pour ne pas chuter.

Si cela peut paraître incongru, souvenons nous que dans l’original nous pouvions à contrario passer au travers de certaines personnes (dont les déplacements étaient scriptés), comme le guichetier de la banque Winslow. Cette liberté plutôt bien réglée possède l’avantage que je ne suis jamais resté coincé ou ai eu l’impression de faire face à un mur invisible, où que ce soit dans le jeu. A aucun moment je ne me suis retrouvé coincé en me cognant contre un élément que j'effleure au lieu de l’éviter. C'est cette "fluidité" de mouvement que j'apprécie dans un FPS.

De même, dans la majorité des cas (munitions, armes, medkits), il n’y aura pas besoin de ramasser les objets manuellement en appuyant sur un bouton, il suffit de passer dessus. La seule exception étant quand ils se trouve sur une étagère ou en hauteur ou si vous devez savoir que vous l’avez pris (comme une clé ou un pass par exemple). Il faudra appuyer sur Y pour le récupérer et/ou l’utiliser le moment venu.

interaction
Les différentes interaction comme appuyer sur un bouton, activer un levier, positionner un élément au bon endroit ou scanner un badge sont simples à mettre en oeuvre. Prendre ou activer = élément etouré d'un filet blanc. Poser = emplacement de l'élément matérialisé en rouge.

 

Pour résumer mon ressenti, la gestion des mouvements est plutôt bien retranscrite, y compris quand on nage (eh oui !), se baisse ou que l’on grimpe à une échelle. Seul bémol, en descendre correctement est moins évident, attention aux chutes !

Niveau rapidité notre personnage reste “humain” dans ses déplacements et certains pourront crier au jeu “molasson” mais il en était de même, voire pire à l’époque… Cependant quand notre ami cours, grimpe ou saute il ne fait pas semblant. La vue est bien calibrée avec un bon angle de vision et… on ne voit pas notre corps... car il n’est pas là. Erf.

sans les mains

Eh ouais frérot, je monte sans les mains... et sans les pieds ! Tu fais mieux ?

 

C’est génial de savoir que l’on manie bien Steve et que l’on ne restera pas coincé bêtement en plein orage de balles mais qu’en est t’il du cœur d’un FPS : les armes ?

 

Un arsenal de compétition

Une bonne majorité du gameplay de XIII permettra des interactions très variées. En effet, celui-ci propose de nombreuses phases différentes dont l’exploration, l’infiltration, l'activation de leviers, destructions de panneaux en tout genre... mais également le combat pur et dur. Nous en venons donc à l’usage des armes (et autres accessoires mis à notre disposition).

Les armes (à feu ou pas) sont très nombreuses à tel point que l’on va les classer dans plusieurs catégories :

  • Corps à corps : Couteaux de combat (que l’on pourra lancer).
  • Flingues : Beretta 9mm (avec ou sans silencieux) par un ou par deux, 44 Magnum.
  • Fusils mitrailleurs : M16, Uzi, double Uzi (à la shadow warrior :D), AK47.
  • Fusils : Fusil simple et double canon.
  • Sniper/discrétion : arbalète, fusil sniper, harpon.
  • Artillerie lourde : lance roquette (Bazooka), grenades, Gatling.
  • Armes fixes (et lourdes) qu’il faudra manipuler sur place sans possibilité de déplacement.

 

armes

En voici quelques unes, issues du "weapon trailer" officiel

 

artillerie

*Voix de Rambo* On va tout dégommer mon Colonel !

 

De trèèèèès nombreux objets contondants peuvent être ramassés un peu partout comme : balais, pelles, chaises, cendriers, bibelots, bouteilles de vin, bouts de verre, etc.

abus d'alcool

J'en connais un qui va avoir la gueule de bois...

 

Les poings ne sont pas en reste, et infiltration oblige, il sera possible de frapper mais aussi saisir un ennemi par derrière et le trimballer avec nous vivant comme un otage… ou bien lui filer un petit coup sec derrière la nuque puis l’emporter en lieu sûr histoire de ne pas se faire repérer. Mention spéciale à la prise d’otage avec des personnes qui se laissent totalement faire, ne semblent pas surprises, ne se débattent que peu et ne nous disent plus “pitié, ne me tuez pas”... un peu dommage pour le réalisme.

otage

"Salut la pèche ? T'inquiète ça va bien se passer..." "Ok mais tu ne serais pas en train de te servir de moi comme d'un gilet pare-balles ?" "Oui ça te gènes ?" "Non non t'inquiètes, de toute façon il faut bien mourir un jour..."

 

Côté gameplay et manipulation des armes il n’y a franchement rien à redire, c’est très bien fait, très bien géré, la visée est bonne et les soucis initiaux de hitboxes qui avaient été relevées avant les premières mises à jour font bien partie du passé. Les animations des armes sont très bien faites et dynamiques, on sent que Playmagic a passé un bon moment sur ça et on dispose (enfin !) d’une visée rapprochée qui permet de mieux cadrer un ennemi (à ne pas confondre avec la visée alternative de type zoom des armes sniper).

visée

L'aide à la vise est très légère. Suffisamment pour ne pas nous gêner. Vous pouvez également la désactiver complètement.

 

Si l’on ne fait rien durant un moment, notre héro en profite pour inspecter son arme ou la triturer histoire de vérifier qu’elle est bien chargée. Il en profite aussi parfois pour regarder l’heure sur sa belle montre Casio numérique et constater qu’il est 7h45, tout le temps… boarf.

armes

Nous aussi on a envie de contempler notre arme, et les décors qui sont parfois très réussis côté démolition.

 

Point intéressant et “so 2020” : Une roue d’arme très utile peut être activée avec LB. Cela peut s’avérer bien utile, davantage que de les faire défiler une par une. Il est ainsi plus aisé de visualiser d’un coup d'œil les munitions restantes pour chaque arme.

roue

Munitions dont il est difficile d’être à court, contrairement au le jeu original, tellement il y en a partout à disposition.

 

Dernier détail et non des moindres, on ne peut plus garder plusieurs armes de la même catégorie. Impossible donc de prendre le Beretta et le Magnum sur soi : un système d’échange est implémenté et vous fera parfois pester car vous perdrez sans le savoir une arme qui vous plaisait vraiment.

échange

Vérifiez bien votre roue d’armes après avoir échangé... ou jetez un coup d'oeil à ce qui est resté au sol.

 

Les outils

Au rang des autres outils mis à notre disposition et qui nous aideront lors de la progression :

  • Un grappin afin de s’accrocher à des anneaux ou crochets en hauteur puis monter et/ou descendre et/ou se balancer. Si celui-ci fonctionne à peu près de manière identique à l’original, l’affectation des touches est moins évidente et il est plus facile de se balancer par mégarde alors qu’on tente une simple remontée.
  • Un crochet nous permettra de descendre (et remonter xD) des tyroliennes… ouais ne me demandez pas pourquoi hein…
  • Un outil de lockpicking sera également de la partie pour ouvrir des portes qui sont verrouillées et qui permettent tout de même une intrusion.
  • Un microphone espion mis à disposition lors d’une mission en particulier. Il nous permettra de récupérer à distance des informations vitales pour la suite de l’aventure.

 

grappin

Vous avez toujours rêvé de faire de la balançoire accroché à un pylône de téléphérique en feu prêt à s'effondrer ? Le tout sous une pluie de balles et de roquettes ? C'est ici et maintenant que cela se passe !!

 

Le nombre fait-il l’intelligence ?

Le plus gros handicap de XIII remake, et non des moindre, c’est son IA. Même si au fil des patchs j’ai constaté de légers ajustements, la liste de ses “qualités et défauts” reste sensiblement la même :

L'attaque des clones :

Les ennemis se présentent sous de nombreuses formes mais réagissent à peu près tous de la même manière. On a d’ailleur la tenace impression qu’ils sont dupliqués en masse tellement ils se ressemblent tous dans chaque catégorie... et n’ont pas de signes distinctifs ou de variation d’apparence (un des problèmes qui existait déjà initialement mais qui est bien plus visible maintenant que les visages sont détaillés).

 

Tout est très scripté :

Les ennemis sont postés là et ne font rien à part attendre un déclencheur indéfiniment. D’autres effectuent tout de même une action scriptée en boucle en attendant eux aussi, comme une ronde avec toujours le même (court) chemin. D'autres encore restent simplement là, assis devant un écran ou un tableau de commande à attendre que vous les preniez en otage ou attaquiez par surprise. Certains sont d’ailleurs prêts à en découdre si vous arrivez par un chemin prédéfini, mais ne vous verront pas si vous passez (pourtant de manière évidente) par un autre endroit que celui prévu dans le script...

 

Un champ de vision restreint :

Les vilains ne vous voient pas toujours arriver par derrière ou par les côtés, même en n’étant pas accroupi (mode discret). Il m’est arrivé de suivre un agent de sécurité pendant de très longues secondes, sans la moindre discrétion, effectuant plusieurs fois la même ronde avant de me positionner suffisamment devant lui ou le toucher pour qu’il me calcule enfin. Un humain même borgne m’aurait repéré bien avant… Ici on a l’impression que leur champ de vision est inférieur à 90°.

 

Faciles à cerner (c'est normal et prévu) :

L’état de vos ennemis est facile à connaître grâce à de petits symboles flottants au dessus de leurs têtes.

  • Pas de signes : L’ennemi vaque à ses occupations, est en plein dialogue avec un collègue ou bien attend.
  • Point d’interrogation : il commence à voir qu’il y a un souci, comme un corps laissé là en plein milieu d’un couloir par exemple, ou bien vous n’avez pas été suffisamment discret et il vous voit au loin. Dans tous les cas, cet état est généralement très bref.
  • Trois petits traits exclamatifs : vous êtes repéré par un bruit que vous avez provoqué ou un tir manqué. Il se met activement à votre recherche.
  • Point d’exclamation rouge : Vous êtes repéré de manière visuelle, cible numéro un, celui-ci passe donc du mode “ronde/recherche” au mode offensif et aura comme principale tâche de s’approcher de vous le plus rapidement possible tout en tentant de vous tirer dessus.

 

dupont

Allez Dupond et Dupont, je suis là, Go !

 

Dans tous les cas, une IA offensive ne se repliera pas mais tentera quand c’est possible de courir vers le premier boîtier d’alarme à disposition (s’il y en a) afin d’avertir ses collègues. On se prend un flot d’insultes, de cris ou d’interjections, toujours les mêmes et toujours en gueulant fort. Au final, ils sont tout sauf discrets, eux.

Comme dans l’original, il est possible de “cheater” de manière tout à fait prévue en observant les bruits de pas matérialisés visuellement par des “tap tap” et autres marques (dont on vient de parler) donnant la localisation des ennemis et ce même à travers les murs. Il suffit pour cela d’être accroupi.

tap

"Si tu aimes les flèches en pleine tête, tap des pieds, TAP TAP..."

 

Ah et un petit changement qui n’a pas forcément d’importance, il n’y a plus de cadre rouge aux bordures fines autour d’un tireur éloigné (sniper) comme cela a pu être le cas auparavant. Celui-ci a été remplacé par un petit symbole encadré de rouge positionné sur sa tête assez visible pour nous porter assistance.

 

Lents à la détente, pas énervés, pas précis

Il arrive qu’un ennemi qui vous a dans le collimateur se “balade” partout autour de vous sans jamais arriver à vous viser, tentant éventuellement de s’échapper ? Il met du temps à chercher la bonne position pour vous tirer dessus, va, vient, hésite. Des fois ça marche, des fois non et on se retrouve avec une situation où il se coince quelque part ou se trouve nez à nez avec un mur et tire dans celui-ci sans jamais vous toucher. Il m’est arrivé l’inverse dans une mission en particulier où ces ennemis pouvaient passer à travers les murs, soit uniquement leur bras, soit complètement… et arrivaient à m’infliger de gros dégâts par surprise.

 

Inégalité et incohérence

Si dans la plupart des cas les ennemis ont du mal à réagir à votre présence, ils ont également du mal à réagir à des “stimulis”, comme la mort par headshot de l’un de leur collègue juste devant eux (si l’arme est silencieuse). Le temps de réaction sera long, et l’action entreprise pas toujours évidente à comprendre. Ne devrait-il pas s’affoler, partir se cacher, se mettre à couvert ou essayer de traquer l’auteur du méfait ?

sniper

J'en connais deux qui vont voir flou dans pas très longtemps...

 

Dans d’autres cas, ils sembleront bien plus alertes et stressés et on se retrouvera dans une situation où l’alarme sera déclenchée alors que l’on n’a laissé aucun corps en évidence, que l’on n’est même pas sorti de sa cachette, que personne ne peut nous voir ni nous entendre (par exemple quand on est caché dans un conduit d’aération). Les phases d’infiltrations pures et dures dénotent avec le reste du jeu car l’IA semble réglée sur la sensibilité max, le champ de vision max, sans que là aussi il n’y ait un sentiment de réalisme. Aucune subtilité donc… C’est tout ou rien.

 

Morts comiques

Si ils peuvent mourir principalement “par balle”, on se trouvera dans des situations cocasses ou un simple coup de poing ou coup de la tranche de la main dans le dos fait tomber un ennemi comme une mouche.

Au moment de mourir (y compris par un headshot), ils vont très régulièrement rester debout une demi seconde puis se vautrer au sol comme si on les avait “débranché” et que le temps de réaction du corps était très long (à la manière d’un personnage de cartoon qui se retrouve figé au dessus du vide, réalise ce qui lui arrive, puis tombe). S’ils étaient en mouvement au moment de leur mort, l’animation débutera comme s’ils étaient immobiles. Ils ne s’écroulent pas de tout leur long, mais juste tout droit, à pic.

Après leur mort, (et même durant leur “chute”) ils gardent les bras positionnés comme s’ils avaient encore leur arme en main, alors que cette dernière est tombée et a été "dissociée" d’eux. Ils continuent même de respirer dans certains cas... On observe bien le mouvement régulier de leur poitrine.

Enfin il arrive très fréquemment qu’ils se retrouvent dans une position incongrue voire ragdollesque avec des membres tordus de manière physiquement impossibles et la langue qui pendouille à travers la mâchoire… quand ils ne passent pas à travers un mur ou un plancher ou même un autre collègue mort auparavant.

ragdoll

Mais nonnnn... Et je peux vous en sortir 500 autres, tous aussi impossibles les uns que les autres. Ames sensibles s'abstenir.

 

Les coéquipiers fénéants

Qui a t'il de plus compliqué à coder qu'une IA d'ennemi ? Une IA d'allié !
Nos rares “coéquipiers” de fortune qui nous accompagneront de temps à autres lors d’assauts seront d’une utilité quasi nulle, dès qu’il y aura du grabuge, il feront peut-être semblant de tirer de temps en temps mais surtout se planqueront dès que possible tout en ne tentant pas de résister aux assauts des vilains qui leurs tirent dessus à bout portant alors qu’ils sont accroupis dans un coin. S’ils viennent à mourir... eh bien c’est vous qui mourrez et on recommence. Super on va devoir jouer la nounou !

 

L’IA est dangereuse... uniquement par le nombre

Mettez au point une IA intelligente, un seul homme pourrait nous mener la vie dure voire vous empêcher de progresser d’un centimètre, hors ici ce n’est pas le cas, L’IA est peu intelligente, peu proactive, peu coordonnée. Pour contrebalancer, nous allons passer par des étapes où la progression sera bien plus difficile. Ah ? Enfin du challenge de qualité ? Non, car les ennemis ne seront pas forcément plus intelligents mais plutôt réglés pour être plus rapides dans leurs réactions et surtout plus nombreux. L’effet de masse et leur insistance combinée aura raison de vous dans certains cas… Il suffira donc de la jouer plus discret voire de mettre à profit ce que l’on vient de voir pour rééquilibrer la balance, enfin quand des bugs de scripts ne nous en empêchent pas bien sûr.

 

L’original faisait bien mieux

Dans le XIII original, qui je le rappelle date tout de même de 17 ans, les ennemis avaient premièrement de meilleures animations dans leurs déplacements (effectuant parfois des roulades comme dans des vieux films d’action), Ils semblaient plus naturels dans leur démarche ou postures tout comme leur mort. Il ne semblait pas tomber comme une robot dont on a débranché la batterie. Ils se cachaient et semblaient un minimum intelligents : ramassaient des munitions sur leurs compères morts, se mettaient à couvert ou se repliaient. Bref ils ne fonçaient pas dans le tas bêtement comme le ferait un taureau sur un tissu rouge. Aujourd’hui, c’est hélas beaucoup plus basique avec peu de mouvements différents et un panel très limité de postures et de stratégies d’attaque.

 

Le FPS éthique

S’il y a quelque chose que l’on ne peut pas reprocher à XIII, et ce depuis l’original, c’est que le bien et le mal sont des notions très claires et vous êtes visiblement du côté du bien. Vous n’êtes pas un mercenaire sans âme qui tuera tout ce qui se présente au bout de son canon. Certaines personnes qui sont “contre” vous ne sont pas forcément mauvaises mais paniquées ou manipulées. Ne tuez donc pas d’innocents au sens large : civils comme gardiens, policiers et agents du FBI. Pas de friendly fire donc même si ceux ci, trompés par les apparences, vous attaquent. Dans le cas contraire c’est la mort instantannée et on recommence au dernier point de contrôle.

Pour mener à bien votre mission et ne pas mourir sous les balles des “gentils” il faudra trouver une alternative non mortelle : corps à corps ou petit coup sec pour que la personne s’évanouisse sans mourir. Par contre vous pouvez vous en donner à coeur joie contre les vilains.

ethique

L'éthique a elle aussi des limites. Pas de pitié pour les vilains ! Non mais !

 

Un level design conservé et magnifié

Un très bon point de XIII était son level design de qualité, très varié et surtout extrêmement travaillé. La bonne nouvelle c’est que, fidélité oblige, les niveaux de la mouture 2020 sont parfaitement repris et vraiment détaillés. Que ce soit l’ambiance, les textures, les couleurs, le dénivelé, les petits coins et détails... tout est soigné et sublimé avec des éclairages réussis qui donnent un rendu encore plus réaliste tout en conservant quasi intact l'immersion d’origine.

joli

L'architectures des lieux n'est pas en reste.

 

Cela ne plaira pas à tout le monde mais j’ai personnellement trouvé la nouvelle direction artistique très bonne. Elle arrive à concilier esprit BD au goût du jour et réalisme de manière presque parfaite. Si pour moi c’est le bon compromis, je peux comprendre que vos goûts soient différents. En même temps, si le jeu avait conservé l’aspect d’autrefois (qui a très bien vieilli d'ailleurs !) il y aurait eu une pluie de reproches quant au manque de démarcation envers l’original.

beau

Non sérieusement je suis amoureux de la DA du remake tout comme je l'ai été pour l'original en son temps.

 

Les niveaux sont très nombreux et cela a dû représenter un sacré boulot de refaire 34 environnements complètement différents et les “upgrader” en gardant la même application jusqu’à la fin... Je salue ce travail sur le level design mais aussi les assets, même s’il partait d’une base déjà très solide pour l’époque.

level design

Certains niveaux sont simplement immenses et chaque recoins a pourtant fait l'objet d'un travail méticuleux de reconstitution.

 

Une petite fonctionnalité qui nous aurait facilité la tâche autrefois : appuyer sur la touche comportant deux carrés imbriqués met en surbrillance l’objectif principal ainsi que les objectifs annexes (carré orangé ou gris). Il faut bien avouer que cette fonction est plus qu’utile, voire indispensable si l’on ne veut pas perdre de temps à fouiner un immense niveau pour savoir quoi faire ensuite.

beau

Allez un dernier joli screen pour la route... désolé je ne me contrôle plus :(

 

Info inutile mais indispensable : Au rang des différence subtiles on remarquera que les économiseurs d’écran sur les PC du FBI n’affichent plus un logo Ubisoft en mouvement mais un simple écran noir :p

 

Enfin, si on se concentre sur le chara design, j’ai trouvé celui-ci plutôt réussi, avec des visages expressifs, “sculptés” et détaillés qui se démarquent énormément de l’aspect “low-poly” de l’époque (qui était très bon dans son genre également). Certains diront qu’ils ont un air de Fortnite mais honnêtement il y a beaucoup de jeux qui ont misé sur un style similaire que ce soit sur consoles ou mobiles et celui-ci se trouve à mon humble avis dans le haut du panier côté rendu.

charadesign

Que ce soit dans les cinématiques ou in-game les visages sont expressifs et bien rendus... bon sauf si la physique s'en mêle...

 

Un petit point positif, tous les objets et personnages restent détaillés même au loin. On ne constate pas de clipping particulier ni de poping (apparition brutale et tardive d’éléments proche de notre point de vue) comme il y en a régulièrement dans Cyberpunk 2077 par exemple (pour ne citer que lui). Cela peut en partie expliquer les performances médiocres du jeu car afficher de nombreux objets distants sous leur forme complexe est vraiment consommateur de ressources.

 

T’es mignon mais ne va pas trop vite en besogne

Comme vous avez pu le remarquer, j’ai trouvé que ce remake nous fait une belle proposition graphique, esthétique et est plutôt à mon goût visuellement. C’est également un joli coup de coeur côté gameplay. Le problème est qu’il en est autrement sur l’aspect technique qui est clairement à la ramasse... ce qui impacte fortement les quelques points positifs cités jusque là.

Ce remake est très mauvais sur le plan de l’optimisation et s’avère quasiment injouable à mesure que l’on progresse dans les niveaux. Si en début de niveau tout va bien avec un framerate très correct, il en est tout autrement quand de grandes portions de niveau sont chargées et que les ennemis se multiplient. Le problème ne vient pas vraiment du moteur de rendu (sauf dans le cas de présence de brouillard volumétrique, qui semble mettre à genou le GPU) mais plus de l’optimisation générale du jeu. Le CPU a du mal à gérer de trop nombreux éléments présents dans le niveau, qui devraient être déchargés une fois suffisamment éloignés. On en déduit une gestion de la mémoire assez catastrophique.

tearing

Jusque là j'ai tenté de vous épargner le tearing dans les screenshots (et cela m'a beaucoup compliqué la tâche)

 

Résultat concret : très rapidement le jeu rame, on tombe régulièrement en dessous des 15 FPS ce qui le rend vraiment peu jouable ou simplement digeste. Autre problème, il est impossible de désactiver le flou de mouvements, ce qui amplifie le phénomène, puisque l’on ne voit quasiment plus que des images floues lors de mouvements de forte amplitude. Enfin le tearing est omniprésent. L’image comporte en permanence de très nombreuses déchirures horizontales qui témoignent de la difficulté pour le GPU de fournir le nombre d’images par seconde adéquat et surtout un nombre stable et synchronisé. Tout comme il est impossible de désactiver le flou de mouvement, il est également impossible d’activer la synchronisation verticale qui réduirait fortement ce phénomène.

Si le jeu rame, cela implique une forte dégradation du gameplay avec des armes qui ne réagissent pas ou plus à la première sollicitation, une visée très compliquée, des mouvements saccadés et une sensation d’être handicapé lourdement par ce ralentissement global... qui profite à nos ennemis en premier lieu.

Du côté des bonnes choses, XIII propose des effets de particules et autres éclairages vraiment travaillés. Le style en “semi cel-shading” est de bonne qualité mais moins marqué que sur son grand frère. Certains effets sont bien mieux rendus maintenant, et à la limite du photoréaliste comme le feu (saisissant) et les explosions qui sont vraiment réussies. Les traditionnels BOOM et autres textes écrits en gros façon BD popent toujours. Idem quand on frappe des poings sur quelque chose ou que l’on écrase une chaise sur la tête de quelqu’un. “Crackkk” !

boom

Sur ce screenshot (qui doit dater), il est difficile de s'en rendre compte, mais les explosions sont extrêmement réussies. Crédit capture : Microïds

 

Le système de dialogues sous titrés via des bulles est toujours de la partie. S’il était plutôt bien construit avec une bulle dont la flèche suivait le personnage si vous déplacez la caméra, ici c’est beaucoup plus simple avec une bulle statique qui suit le perso mais ne reste pas centrée. Le peu de fois ou la “flèche” suit le personnage, elle se retrouve détachée de quelques pixels du reste de la bulle. Autre souci, la plupart du temps cette bulle est mal positionnée et cache quasi systématiquement la tête du protagoniste qui parle.

 

Encore une fois, si l’on regarde en arrière, du côté du XIII original, on remarque qu’il a très bien vieilli. Il reste jouable dans de très bonnes conditions sur Xbox originale (avec un excellent framerate et une fluidité à toute épreuve) et sur Xbox 360. Hélas il n’est pas jouable avec la rétrocompatibilité sur Xbox One mais vous pouvez en profiter sans problème sur PC avec une très bonne définition.

 

Ambiance sonore

Comparé à la version 2003 qui mettait parfois trop l’emphase sur la bande son (un peu criardes parfois), XIII "R" continue dans la lignée des musiques dignes des “James Bond” et autres “Mission Impossible” avec des compositions remasterisées par l'auteur original Lionel Gaget. Si la qualité est au rendez-vous, c’est maintenant beaucoup plus feutré et moins mis en avant par le jeu, au détriment de l’immersion et du dynamisme qui étaient excellents autrefois. Encore une fois c'est tout ou rien et il sera donc nécessaire de régler les volumes manuellement dans les options.

Les doublages originaux de très grande qualité (avec des voix et intonations vraiment bonnes) ont été repris tel quel de l'original et scotchés à la va-vite sur le jeu actuel. Si cela représente une économie considérable en temps et en argent, elle n’a pas été mise à profit pour parfaire une synchro labiale... inexistante et une synchro tout court qui reste à revoir de fond en comble. On se retrouve régulièrement avec de longues secondes de temps mort entre deux échanges ou des dialogues écourtés/mélangés car coupés par la réplique suivante. Certains dialogues de méchants ne sont pas coupés alors que l’on vient de les tuer d’une balle dans la tête… bref il reste un gros travail de ce côté là.

Et le gros travail se portera également sur les bugs de sons incompréhensibles avec parfois des dialogues muets, des bruits mélangés, des sons lointains que l’on entend comme s’ils étaient à notre oreille ou l’inverse avec notre arme ou nos pas qui restent inaudibles. Les différentes mises à jour ont amélioré les choses mais ce n’est toujours pas ça. Cela se produit surtout quand de très nombreux ennemis se retrouvent à l’écran et que le jeu rame fort.

Au rang des bonnes surprises, si l’opus de 2003 utilisait en partie la même banque de sons que Far Cry premier du nom, il en est autrement cette fois ci. Le sound design des armes a été complètement revu et elles sont toujours très bien retranscrites avec une belle palette de sons remis au goût du jour.

 

Facile mais...

XIII a toujours été considéré comme un bon jeu avec une difficulté assez corsée. Sans aller trop dans l’exagération, il fallait s’accrocher avec des points de passage très éloignés les uns des autres et des ennemis qui ne laissaient pas la pitié les envahir. Le prix était de devoir reparcourir une très grosse portion de niveau après avoir trepassé.

XIII était très exigeant sur l'aspect gestion de la santé et des munitions avec une barre de vie très rapidement vidée et des medkits très rares. Aujourd’hui la barre de vie se remplie automatiquement jusqu’à 50% en cas de blessure et de retour au calme. Quant aux medkits, ils sont semble t-il beaucoup moins rares. A titre de comparaison, la difficulté “moyenne” est plus facile sur le nouveau que la difficulté “facile” de l’original. (Normal avec une IA aux fraises.)

Les points de sauvegarde sont plus réguliers. Si vous mourrez ou faites quelque chose de mal vous revenez peu avant cette erreur commise, c’est plutôt une bonne choses mais c’est à double tranchant quand un bug de script est provoqué, obligeant parfois à recommencer depuis le début du niveau.

 

Attention cependant, une sauvegarde manuelle est proposée... et de la même manière que l’original, celle-ci une fois rechargée vous ramènera au début du niveau quel que soit l’endroit où vous l'avez effectuée.

 

A bien y réfléchir, l'essentiel de la difficulté viendra généralement des quelques bugs de scripts qui (surtout vers la fin du jeu) rendront votre progression bloquante. Cela va du boss qui reste coincé dans un coin aux armes qui deviennent non opérationnelles. a l’état d’un objet qui passe d’activé avant notre mort à désactivé et inutilisable une fois ressuscité. Ces bugs m’ont obligé plusieurs fois à recommencer certains niveaux. Certains scripts ne se déclenchent pas du tout alors que d’autres se déclenchent trop tôt.

Pour résumer, reprendre à un point de passage après avoir enclenché quelque chose ou pris un objet dans les mains offre quasi systématiquement un bug avec des interactivités qui ne peuvent plus être déclenchée, ou un objet et une arme mélangés dans notre main.

cadeau

Allez, c'est cadeau...

 

Il m’est également arrivé de ne pas pouvoir progresser plus en avant avec des portes fermées et personnages figés... car un peu plus tôt j’avais oublié de dézinguer un (seul) ennemi. Conséquence, une fois reparti en arrière et trucidé ce vilain manquant à l’appel, j’ai enfin pu profiter du déclenchement de la suite des scripts générant au passage un dédoublement de personnage… pas terrible.

Enfin parlons des boss… quand ils ne sont pas coincés dans un coin et facile à tirer comme un pigeon ils disposent comme seule difficulté une jauge de vie démesurée. J’ai du donc abattre un “papy” docteur de 80 ans qui courrait à 50 Km/h à l’aide d’environs 150 balles de fusil, dont un gros tiers en pleine tête… Wahou passionnant la vie de boss immortel.

boss

Celui-ci a bien voulu mourir après quelques kilos de chevrotine. On peut dire qu'il est déjà à moitié enterré... :[ #Cyberbug vous disiez ?

 

Catch à quatre !

XIII Remake propose tout comme son aîné un mode multijoueur en local uniquement sur écran partagé. Dans celui-ci il sera possible de choisir entre deux modes de jeu : Match à mort et Match à mort en équipe. En gros, on se retrouve entre 2 et 4 joueurs dans une des trois arènes disponibles et on se fight. A la fin on compte les points et c’est celui qui en a remporté le plus qui gagne (ou l’équipe qui a fait le meilleur score).

choix perso

Choisissez chacun un personnage emblématique du jeu et c'est parti !

 

Il est rare qu’un jeu propose cette fonctionnalité sur un même écran, et encore plus si c’est un FPS donc nous étions vraiment partants et enthousiastes, mais comme à l’accoutumée avec ce jeu cela ne s’est pas passé comme prévu.

Si durant les premières minutes nous nous sommes d’abord dit “chouette ça fait penser au bon vieux temps de Goldeneye 64” nous sommes rapidement passé à “Oh purée mais ça raaaaaame” puis nous avons déchanté en voyant que certains joueurs étaient invincibles aléatoirement. En fait ce n’est pas une fonctionnalité du jeu mais tout simplement un bug qui fait qu’une ou plusieurs personnes ne prennent plus de dégâts, comme si leur hitbox était inexistante. A cela s'ajoutent des glitch graphiques lorsque celui-ci change d'arme ou lève/baisse la tête. Ce que voient les autres joueurs ne correspond même plus à ce que la personne en question voit. Les corps à corps avec les poings sont également risibles à souhait...

flou

Et ce flou de mouvement de m... déjà que l'écran n'est pas immense et que ça rame...

 

C’est dommage, les trois arènes (c’est vraiment peu) sont vraiment sympa, travaillées, proposent des planques, raccourcis, accès à des conduits de ventilation etc. De nombreux powerups sont posés au sol et popent à intervalle régulier : armes, vie, grenades, etc. (Un peu comme dans Unreal Tournament pour prendre une référence antique).

On a là encore un mode de jeu très intéressant qui aurait pu être bon et addictif, il y avait vraiment moyen d'en faire un indispensable qui rendrait XIII encore plus attractif (ah les bons souvenirs qui remontent). Hélas, une fois de plus ce ne sera pas le cas car tout bonnement gâché par une technique complètement à la ramasse. J'ai presque envie d'en chialer tellement ça me fout les boules...

arènes

Les arènes sont composées de plusieurs grandes "pièces" facilitant les affrontements et fuites

 

On va collecter

Une nouveauté bienvenue dans cette édition 2020, qui apporte un peu de fraîcheur dans toute cette naphtaline remixée, de nombreux petits collectibles sont présents (et cachés) dans les recoins des niveaux : statuettes en or, dossiers secrets, ... Il va falloir fouiller dans tous les recoins ce qui vous permettra de débloquer des entrées dans le menu “collection”.

Ici vous retrouverez un tableau des vingts membres de la conspiration, une fiche succincte de chacun des personnages du jeu ainsi que chacune des armes. Une très bonne idée au demeurant, je regrette simplement que les équipes de Playmagic et Microïds ne soient pas allées plus loin dans la proposition avec des éléments historiques sur le jeu, des infos sur la BD, des documents sur les travaux préparatoires, concepts, modèles 3D, artworks etc. Un vrai behind the scene en somme. Mais bon n'en demandons pas trop... c'est déjà pas si mal.

fiche personnage

Un des premiers personnages que vous rencontrerez

 

arme

Une de mes armes préférées dans le jeu. Précise et dévastatrice avec son lance grenade.

 

A côté de cela, les développeurs ont élaboré une très belle liste de succès très détaillée et joliment présentée. Parmi eux, nombreux sont intéressants et recherchés mais les difficultés techniques n’aidant pas, il sera compliqué pour les joueurs frustrés de vouloir aller plus loin dans la rejouabilité afin de tous les débloquer (et il faudra s’y mettre un bon moment pour en venir à bout complètement !) Bon courage.

succes

17/40, plutôt bon score car ils ne sont pas tous évidents et il faudra reprendre le jeu plusieurs fois pour tous les débloquer. Ce serait vraiment un plaisir en temps normal...

 

Conclusion

Reposant sur les bases solides d’un titre original de grande qualité, Microids et Playmagic ont pris le risque de sortir un remake de XIII en essayant de rester le plus fidèle possible à l’esprit original du jeu tout en le mettant au goût du jour. Si la proposition est plutôt alléchante sur le papier avec un bel upgrade graphique, un gameplay un peu plus nerveux et précis et un très beau panel d’armes plutôt bien gérées, la réalisation n’est clairement pas à la hauteur quand il s’agit d’aborder les aspects techniques. La fluidité d’affichage ou l’intelligence artificielle sont tout simplement à des années lumières des standards actuels, à des années lumières de ce que l’original proposait il y a de cela 17 ans (!)

Une belle déception qui s’accompagne d’amertume. Pourquoi une fois de plus avoir sorti un jeu à moitié fini et proposer plusieurs patchs qui n’améliorent pas les choses de manière significative ? XIII Remake laisse un goût d’inachevé désolant tellement on a envie d’y jouer et que cela se passe dans de bonnes conditions. Le peu de choses qui fonctionnent bien sont complètement gâchées par un framerate aux fraises et des bugs en cascade qui arrivent à déteindre sur tout le reste. Tellement qu’il ne se passe pas une minute sans qu’on se confronte à des problèmes graves.

On se retrouve donc avec un titre qui en dehors des graphismes, du maniement des armes et du gameplay, ne tire ses bons points que de ce qui constitue l’héritage de l’opus d’Ubisoft et qui a été scrupuleusement suivi/mimé/copié sans prise de risque aucune.

Censé sortir sur Nintendo Switch par la suite, je m'interroge… comment (ou plutôt en sabrant quoi) les équipes de développement vont-elles pouvoir faire pour que XIII Remake soit jouable sur la console la plus faible du marché en terme de puissance brute ?! De nombreux studios de renom ont prouvé que cette console pouvait faire des miracles avec un code ultra optimisé, hélas ici ce n’est même pas le cas sur des consoles bien plus puissantes. Tous les doutes sont donc permis.

Si ce n'était pas clair à la lecture de ce test, je ne recommande pas l'achat en l'état actuel des choses.

echec

 

Verdict :

Les +

  • Une histoire palpitante digne des meilleurs films d’agents secrets
  • Une excellente scénarisation
  • Très bonne immersion
  • Très nombreux niveaux et environnements
  • Des graphismes actualisés de bonne facture
  • Une belle direction artistique
  • Un gameplay de bonne facture
  • Beaucoup d’armes très bien rendues
  • Sound design des armes
  • Maniement des armes très bon
  • Des collectibles intéressants
  • Des succès intéressants
  • Un mode multi à la Goldeneye 64

Les -

  • Des performances à la ramasse
  • Une IA à la ramasse
  • Des ennemis qui se ressemble tous
  • Des boss sans aucun challenge
  • Une gestion des scripts à la ramasse
  • Multi bugué et injouable
  • Bugs de collisions
  • Bugs de sons
  • Foire au bugs généralisée
  • Dialogues désynchronisés
  • Sound design trop répétitif
  • Musiques moins entraînantes, quasi muettes.
  • Menus bâclés
  • Traductions des interfaces faite à la va-vite
  • 3 patchs pour ce résultat ?

On aurait aimé :

Sans commentaire

Dans le même genre :

Graphismes :
On ne peut pas nier les qualités graphiques de XIII Remake avec une direction artistique plutôt bonne qui se démarque de l'original (et de la bande dessinée) tout en nous faisant nous sentir comme à la maison. Le flou de mouvement et un framerate aux fraises rendent ce beau spectacle très pénible.
6/10
Musique et sons :
La bande son est bonne mais bien moins présente qu'en 2003. Les doublages sont très bons (héritage Ubisoft) mais mal synchronisés. Le sound design des armes est tout à fait correct. Les voix des ennemis sont ultra-répétitives et sans nuances. De manière globale en découle un manque d'immersion sonore.
5/10
Gameplay :
Un gameplay très bon avec une sensation de bien prendre le perso en main. On se sent même bon au tir avec un maniement des armes très correct et une visée précise. Dommage que les performances grèvent complètement ce très bon point, rendant le jeu quasi injouable par moments. Enfin, L'IA complètement pétée et dénuée de toute... intelligence finira de noircir le tableau.
6/10
Scénario et histoire :
Très bon car complètement repris, trait pour trait sur la copie originale rendue par Ubisoft. On notera tout de même que côté scripting il y a de très très grosses lacunes avec des évènements qui ne se déclenchent pas ou mal et des impossibilités de progression à moins de reprendre un niveau entièrement.
6/10
Durée de vie :
La durée de vie est bonne avec de très nombreux niveaux et une bonne dizaine d'heures pour terminer le solo en normal (si vous avez le courage de terminer car les trop nombreux bugs allongent cette durée de manière artificielle). A cela s'ajoute un multi qui aurait pu nous occuper le double du temps mais hélas il est complètement raté dans sa réalisation technique. Bon courage pour les succès...
4/10
Rapport qualité / prix :
Sortir un jeu dans cet état ne devrait pas être possible.
0/10
Coup de coeur :
J'ai autant aimé XIII Remake que je l'ai détesté. Un jeu qui mériterait vraiment d'être repris de fond en comble. Je ne crois pas trop à un "patch miracle" pour l'instant... et c'est vraiment triste.
4/10
Total : 4.4/10

 

Nous remercions nos lecteurs qui ont eu le courage de lire ce test jusqu'au bout et nous font confiance.

 

Merci pour votre lecture !

Vous appréciez notre travail et désirez nous soutenir ?

Facebook Twitter Google Plus email

0 Commentaires

Il n'y a pas de commentaires pour l'instant

Ajouter un commentaire

 

Ces articles pourraient vous intéresser...

Image de couverture de [Test] Commandos 2 HD Remaster sur Switch, gaaaaarde à vous!Switch

[Test] Commandos 2 HD Remaster sur Switch, gaaaaarde à vous!

Pas loin de 20 ans après sa sortie sur PC, Commandos 2 qui avait débarqué sur PS4 en septembre dernier (accompagné de Praetorians) arrive maintenant en version HD Remastered sur Switch. Parmi les premières grosses références RTS (Real Time Strategy) de l'époque, est-ce que la mission de portage sur la console hybride de Nintendo est un succès ?
Lire la suite...