Sorti le 30 avril et première véritable exclusivité PS5 après le remake de Demon’s Souls (test ici) et le “pétard mouillé” Destruction AllStars, Returnal était attendu au tournant. Développé par les Finlandais de Housemarque acclamés par la critique et les joueurs après leurs hits successifs Super Stardust, Dead Nation ou Resogun, ce jeu mélange roguelite, fast-TPS et arcade, LA marque de fabrique du studio. Voyons ensemble si Returnal, qui a créé malgré lui une polémique autour de la difficulté dans les jeux vidéo, est si exigeant que ça. Accrochez-vous, car c’est le cas !
Fiche technique :
- Genre : TPS / Roguelite / Arcade
- Développeur : Housemarque
- Editeur : Sony
- Langues : Allemand, Anglais, Arabe, Danois, Espagnol, Finnois, Français, Italien, Norvégien, Néerlandais, Polonais, Portugais, Russe, Suédois
- Plateformes : PlayStation 5
- Testé sur : PlayStation 5
- Prix : 79,99 €
- Version : 1.3.6
- Taille : 56 Go
- Date de sortie : 30 avril 2021
- Disponibilité : Physique et Dématérialisé
Souviens-toi l’été dernier
Le 11 juin 2020, il y a bientôt un an maintenant, Sony révélait le design, les deux modèles et les caractéristiques de sa console “next-gen” de cinquième génération : la PlayStation 5. Cette conférence extrêmement attendue présentait également différents accessoires mais aussi et surtout une liste de jeux disponibles le jour du lancement et les mois à venir.
Dans cette liste, on retrouvait notamment trois nouvelles itérations de séries cultes “maison”, Gran Turismo 7, Ratchet & Clank: Rift Apart et Horizon: Forbidden West, mais aussi quelques jeux un peu plus “exotiques” mais tout autant enthousiasmants. C’est ainsi qu’au milieu d’autres titres qui m’ont immédiatement tapé dans l'œil (Deathloop et Kena pour ne pas les citer), j’ai découvert les premières images de Returnal.
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Premières images avec Sélène
Housemarque des (très) grands
Piqué au vif et charmé par cette première présentation, je n’ai pas attendu pour aller piocher d’autres informations sur le jeu, à commencer par l’identité de ses géniteurs. J’ai ainsi découvert que si Returnal était édité par Sony himself (premier bon point), il était développé par un studio qui ne m’était pas non plus inconnu : Housemarque. Et si ce nom ne vous dit rien, celui de l’un de leurs jeux aura vite fait de vous rafraîchir la mémoire : Super Stardust (sorti initialement en 96 puis porté en HD sur PS3 en 2007), Dead Nation (2010 puis 2014) ou encore Resogun (2013).
Des noms qui résonnent dans le cœur des gamers amateurs d’arcade et des jeux qui ont fait la réputation de ce studio finlandais qui a toujours entretenu d’excellentes relations avec les consoles du géant japonais. Passé maître dans l’art de proposer des shoot’em up ou twin-stick shooter nerveux, exigeants et furieusement addictifs, Housemarque n’avait pour autant encore jamais franchi le pas d’un jeu AAA. C’était maintenant le cas, avec l’appui de Sony et la (lourde) responsabilité de représenter la PS5.
Restaient plusieurs questions : cette nouvelle création, forcément plus ambitieuse, allait-elle conserver l’ADN arcade du studio ? Le résultat serait-il à la hauteur de la réputation de Housemarque, après le (relatif) échec critique de leur dernier titre, le run n gun Matterfall (72/100 sur metacritic) ? Avec cette satanée Covid, quand allais-je pouvoir mettre la main sur le jeu ? Et, surtout, la voie du roguelite était-elle la bonne ?
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Trop tard pour faire demi-tour...
Toutes les routes mènent à Rogue
Avant d’aller plus loin et sans vouloir spoiler, les réponses sont, dans l’ordre : oui, oui, le 30 avril et oui. Concernant cette dernière, on ne va pas se mentir, s’il est bien un genre qui a le vent en poupe en ce moment, c’est le roguelite. Revenu dans la locomotive du train de la hype ces dernières années, ce style de jeu a notamment l’énorme avantage de ne pas nécessiter de moyens colossaux ou de graphismes next-gen. Sorti en 2011 et depuis toujours aussi vénéré, The Binding of Isaac en a fait la démonstration : il suffit d’un gameplay réussi et, surtout, d’une profondeur de jeu quasi infinie pour plaire aux amateurs de roguelite.
Ainsi, on ne compte plus les titres qui débarquent sur nos bécanes et qui, pour la plupart, nous enthousiasment. Le dernier en date est sans conteste la nouvelle version de The Binding of Isaac: Repentance, mais je peux aussi citer le merveilleux Hades, le très référencé Neon Abyss (retrouvez mon test par ici) ou le frénétique Risk of Rain 2, tous sortis en 2020. Addictifs car rarement punitifs, exigeants mais jamais frustrants, ces jeux respectent (presque) tous la même recette.
Une progression lente axée sur le principe de mort permanente (permadeath) dans un environnement souvent généré de façon procédurale, tels sont les principaux ingrédients de la majorité des roguelites. Pour découvrir le gameplay mais aussi l’histoire, il faut alors trépasser, se dépasser, et recommencer, encore et encore. Une mécanique qu’on pourrait résumer en : “meurs et apprends”.
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L’environnement qui change, créé de manière procédurale : bienvenue dans les décors “types” d’un roguelite !
Il faut souffrir pour être bon
Dans ce cas, peut-on sciemment remettre en cause la difficulté d’un roguelite, comme c’est le cas depuis la sortie de Returnal, réputé trop dur et pour lequel certains ont même regretté l’absence d’un mode... facile ? Il s’agit de jeux ardus, mais c’est ce qui, justement, les définit et les différencie d’autres titres.
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Les choses sont claires dès le lancement du jeu : Returnal a été conçu pour être une expérience exigeante.
Certains développeurs décident pourtant de casser les codes du genre pour en faciliter l’accès : Hades et son “mode Divin” qui simplifie l’aventure en renforçant progressivement le personnage, la possibilité de ralentir les attaques ennemies ou même de devenir “invulnérable” dans ScourgeBringer (testé sur ce site), la mise à jour de The Sword of Ditto qui permet purement et simplement d’annuler la “permadeath”, ou, plus globalement et dans la majorité des jeux du genre, la garantie de ne pas repartir totalement de zéro après un échec.
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Petites explications du genre et de ses conséquences...
Et c’est peut-être ce point qui a tant fait grincer des dents ceux qui se les y sont cassées dans Returnal. Pour leur jeu, les développeurs de chez Housemarque ont clairement fait le pari de miser sur le skill et l’apprentissage “à la dure” des joueurs. Ici, point d’or(bes) à dépenser pour débloquer de nouvelles armes ou améliorer votre personnage entre deux runs. A l’image de ce que propose un Isaac, quand vous mourrez, vous vous retrouvez à nouveau nu(e), avec votre pauvre pétoire de base, face à l’adversité et l’atrocité de la planète Atropos qui vous tend les bras.
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Les débuts seront difficiles
Et je me rends compte qu’il serait peut-être temps de parler du jeu et de son (formidable) univers…
Dans l’espace, personne ne vous entendra griller
En vérité, je ne vais pas trop en dire car l’une des grandes forces de Returnal est de se dévoiler petit à petit. Mis à part une courte séquence d’introduction (que vous reverrez souvent), vous n’aurez que peu d’éléments “historiques” à vous mettre sous la dent en début de partie. De manière intelligente, le jeu vous enseigne d’abord les bases du gameplay (course, saut, tirs principal et secondaire, dash) avant de vous faire comprendre dans quoi vous vous êtes fourré en prenant le “contrôle” de Sélène, l’héroïne.
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Les bases de tout bon TPS… qu’il faudra bien maîtriser pour espérer survivre.
Écrasée sur la planète Atropos avec son vaisseau Hélios, qu’elle doit laisser derrière elle, elle part en mission exploration. A ses côtés, vous rencontrerez rapidement des formes de vie hostiles face auxquelles il faudra travailler vos réflexes sous peine de renvoyer Sélène à son point de départ. Outre un bestiaire agressif, qui usera d’attaques au corps-à-corps mais également à distance (préparez-vous à subir des tempêtes de boulette géantes et à cramer plus d’une fois), vous découvrirez également des environnements sombres évoluant et se renouvelant à chacune de vos visites de manière procédurale (divisés en différentes zones comptant chacune un “boss de fin”), mais aussi des tranches de récit disséminées grâce à des “journaux audio” laissés par de précédents “explorateurs”.
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Au fil de votre (sa) progression, Sélène trouvera des journaux audios qui vous en apprendront plus sur l’histoire.
Dead Dead Dead Dead Dead Dead Space
Il sera donc important de progresser lentement (au moins dans un premier temps) pour se familiariser avec tout ce qui vous entoure. Car lors de vos premières runs (le jeu les nomme “cycles”), vous serez aussi démuni et inoffensif qu’Isaac Clarke débarquant sur l’Ishimura. Et je ne choisis pas cette référence au hasard. Comme dans Dead Space, c’est la mort qui vous attendra à chaque tournant et au moindre faux pas. Et tout comme dans Dead Space, j’ai ressenti cette profonde peur de ne pas savoir à l’avance sur quoi j’allais tomber en pénétrant dans une nouvelle zone. Avançant à tâtons, les mains crispées sur mon pad, j’ai retrouvé avec délectation ce sentiment de terreur spatiale vécue avec le titre malheureusement oublié d’EA.
Faune, flore et lore, ce trio dangereux, sinueux et énigmatique ne sera pas sans évoquer aux amateurs une autre référence incontournable de la SF : la saga Alien (et sa préquelle Prometheus). Et ces trois éléments qui vous accompagneront viendront confirmer la formule propre aux roguelites : mourir pour apprendre. Apprendre le gameplay mais également en apprendre davantage à chaque nouveau cycle sur les ennemis (leur pattern, leurs attaques), sur les niveaux à parcourir et fouiller de fond en comble (distinguer la route principale des salles “bonus”, repérer les objets à ramasser, éviter les pièges, etc.) et sur Returnal à proprement parler, son histoire et celle de Sélène.
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Tomber sur un nouvel ennemi est toujours un moment crucial et souvent douloureux. C’est avec du temps que vous apprendrez ses mouvements et ses attaques.
Ruée vers l’air
Parlons un peu gameplay maintenant (il est temps !) et abordons l’autre facette du jeu : son aspect TPS. Je dirais même plus “fast-TPS” - on se retrouve clairement face à une version 3e personne de ce que propose DOOM Eternal. Car pour s’en sortir dans les cruels environnements de la planète Atropos (successivement des “Ruines luxuriantes”, un “Désert pourpre” et… je vous laisse découvrir la suite par vous-même), il vous faudra ne pas oublier de bouger. Pour éviter les tirs et autres attaques de mêlée, vous aurez d’abord la possibilité de courir (sans vous soucier de votre endurance, le jeu propose même l’option de course en continu), sauter (une pression plus ou moins longue augmentera la hauteur) et, surtout, “dasher”.
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Petite ruée pour aller de l’avant...
Pour effectuer le dash, que le jeu nomme “ruée”, il vous faudra presser par défaut la touche “O”. Là encore, une pression plus ou moins longue est possible. A noter que l’ensemble des commandes est "re-paramétrable", ce qui est un sacré bon point, et qu’un gentil Twittos (Jérôme Joffard si tu nous lis, merci) m’a conseillé de “remapper” la ruée sur la touche R1 plutôt que sur O. Effectivement, en faisant ce petit changement la ruée devient plus instinctive et le contrôle de Sélène gagne en aisance.
Bref, quoique vous choisissiez, il faudra maîtriser cette ruée sur le bout des doigts pour atteindre des plateformes éloignées, passer à travers des faisceaux de lasers (la ruée rend invulnérable), vous échapper de l’étreinte mortelle d’ennemis ou de lianes (qui peuvent néanmoins vous permettre d’atteindre des items cachés en hauteur), ou tout simplement esquiver les innombrables boulettes électro-magnétiques de vos assaillants.
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Typiquement, là, j’aurais dû faire une ruée sur ma gauche...
Highway to (bullet) hell
Car même s’il est un TPS magnifiquement mâtiné de roguelite, Returnal - et c’est en quelque sorte la réponse à ma première interrogation sur le jeu - conserve et sublime l’ADN très arcade de ses créateurs, et notamment le “bullet hell”. Les mobs auxquels vous devrez faire face vous harcèleront et vous noieront sous une tempête de boules d’énergie, ne vous laissant que peu de répis et surtout d’autre choix que de les enchaîner à votre tour. Ou mourir sous un déluge de couleurs et de faisceaux électriques.
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Et encore, ici la tempête de boulettes géantes est facilement esquivable...
Selon les niveaux et les ennemis, le champ de bataille se transformera vite en un joyeux bordel visuel ne vous laissant que peu de temps pour réagir. Il faudra anticiper les attaques, et donc parfaitement connaître vos assaillants. Vous devrez sauter ou dasher pour éviter ou traverser leurs projectiles et en même temps les viser et les punir de vos tirs précis. Comme dit plus haut, vous aurez à disposition un arsenal conséquent et surtout extrêmement varié. Du simple flingue au fusil d’assaut, en passant par le “pompe” dans la première zone (ou biome), vous débloquerez au fil de votre aventure de nouveaux jouets mortels, tous plus exotiques les uns que les autres.
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Toutes les armes ne seront pas aussi “classiques”, rassurez-vous !
A vos armes !
Attention cependant, vous ne pourrez emporter avec vous qu’une seule arme : à vous donc de trouver celle qui vous correspond, en fonction de son tir principal mais aussi du secondaire (qui nécessite un temps de charge, qui n’est pas propre à une arme en particulier et dont vous découvrirez là encore de nouvelles versions à mesure de votre exploration). Les munitions sont illimitées mais le tir en continu est, lui, impossible (j’y reviendrai plus bas).
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Ici, il “suffit” de choisir entre deux tirs secondaires (essaim traqueur ou obus explosif) car les deux flingues ont les mêmes stats. Mais ensuite d’autres types d’armes et de tirs secondaires viendront compliquer (ou faciliter ?) votre choix...
Chaque engin bénéficie également d’un ou plusieurs effets bonus qui lui sont liés (meilleure fréquence de tir, mode rafale, effet ricochet, amélioration de la protection, etc.) et qui vous permettront d’opter pour l’une plutôt que pour l’autre. Enfin tout ça, si vous en avez l’opportunité, car vous apprendrez qu’on ne trouve pas toujours la bonne arme au bon moment : certains ennemis se “satisferont” d’une grande puissance de feu à courte portée, tandis que d’autres exigeront de pouvoir viser à (très) longue distance…
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Le menu des armes, pour en apprendre davantage sur elles et sur leurs spécificités...
Surcharge comprise
Cet équipement “aléatoire”, qui se récupère le plus souvent en ouvrant des “conteneurs” (coffres) ou en tuant certains ennemis, il faudra également le maîtriser. Plus vous utiliserez votre calibre, plus vite ses capacités se débloqueront (certains tir secondaires et effet bonus sont “cadenassés” lorsque vous l’obtenez) mais, surtout, plus votre “taux de maîtrise” grimpera. Chaque palier atteint augmentera alors le niveau des prochaines armes que vous trouverez, leur permettant de remplir plus efficacement leurs caractéristiques (dégâts, vitesse, stabilité, etc.).
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A chaque nouvelle arme déverrouillée, ses nouveaux attributs et statistiques.
Dernier point concernant votre pétoire, et pas des moindres : la surcharge. Au bout d’un moment, votre arme chauffera et vous imposera un (petit) de temps de refroidissement (cooldown). Pour passer outre, et ne perdre aucune précieuse seconde face à vos ennemis, vous avez la possibilité d’activer ce que le jeu appelle la “surcharge” en pressant une nouvelle fois la gâchette de tir au bon moment.
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Parce qu’un didacticiel vaut mieux qu’un mauvais screen, voici celui concernant la surcharge...
Pour faciliter la surcharge (en élargissant la cible), il existe un élément clé du jeu : l’adrénaline. En enchaînant trois éliminations sans vous faire toucher, vous augmenterez d’un niveau l’adrénaline et accèderez ainsi à cinq effets bonus, lié chacun à un palier. Devenir un xénotueur en série vous procurera ainsi de sérieux atouts, comme celui lié à la surcharge, la capacité de voir les ennemis à travers les décors ou encore de réduire le temps de recharge de votre arme de mêlée…
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Exemple ici : j’ai atteint le 2e palier d’adrénaline, symbolisé par les deux icônes vertes au milieu du bas de l’écran.
Katana que l’amour
Car, oui, pour affronter les myriades de “xénocréatures” peuplant Atropos, vous pourrez compter sur un second atout mortel, en plus de votre flingue : une arme de mêlée !!! Débloquée relativement rapidement dans le premier biome du jeu, ce véritable katana de l’amour vous sera d’une grande aide, croyez-moi. Surtout pour ne pas “camper” et jouer l’offensive en allant au devant de certains mobs difficiles à avoir à distance car très véloces et coriaces et n’hésitant pas à se téléporter jusqu’à vous.
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Votre arme de mêlée deviendra rapidement votre meilleure alliée, croyez-moi !
Même s’il faudra apprendre à le maîtriser (et notamment gérer son temps de recharge, comme celui de la ruée), cet allié tranchant pourra vous sortir de fâcheuses postures grâce à sa grande puissance (qui pourra encore être améliorée vie une relique - j’y reviens juste après). Clairement, il pourra “one shot” de nombreux mobs et sera très utile pour se débarrasser des tourelles, et même indispensable pour détruire le bouclier de protection de certains ennemis. Le “sabre” permettra enfin de vous frayer un chemin autrefois inaccessible en détruisant branchages, murs de pierres ou même électromagnétiques, une fois sa puissance améliorée.
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Ce mur ne sera bientôt plus un obstacle...
Des artefacts pas accessoires
Parlons maintenant du système d’équipement et d’amélioration dans Returnal. Concrètement, on commence l’aventure avec une arme de base, mais également une combinaison et des aptitudes au niveau zéro. Ce sera plus ou moins le cas à chaque nouveau cycle, mais je vous laisse découvrir ça par vous-même. Pour vous aider, outre les nouveaux flingues, vous pourrez néanmoins compter sur différents artefacts : du soin (“silphium” pour remplir votre barre d’”intégrité” et “résine de silphium” pour l’augmenter), de l’argent (les “obolithes” mais aussi l’éther), des consommables, des reliques et des parasites. Sans oublier des clés pour ouvrir certains conteneurs et portes, des “calibrateurs” augmentant votre taux de maîtrise et des modules statistiques pour booster vos… statistiques.
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Le silphium va vous changer la vie… ou plutôt vous en redonner !
Par définition, le soin et l’argent sont bénéfiques, mais attention, ces items peuvent être atteints par la “nocivité” : de couleur violette, ils risquent alors de créer un “dysfonctionnement” (j’y reviens plus bas). Le consommable a un nombre d’utilisation limité : une fois activé (avec L1), il fait son effet (gain de vie, activation d’un bouclier, etc.) et disparaît. Par défaut, un seul réceptacle est disponible, mais ce nombre grimpera jusqu’à trois - vous facilitant grandement la vie. A noter qu’un consommable peut être cumulé plusieurs fois sur un même emplacement.
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Exemple de consommable.
La relique est quant à elle un artefact à récupérer ou à acheter qui offre un bonus permanent à Sélène : amélioration de la puissance de l’arme de mêlée, augmentation de la protection, possibilité de revenir une fois à la vie, etc. Tous ces items sont à découvrir au fil de l’aventure (chaque nouvel objet est à scanner pour en découvrir les effets), et votre réussite dans un cycle dépendra grandement de votre connaissance de ces accessoires pas si accessoires, et de l’usage que vous en ferez : laissant de côté certains pour en privilégier d’autres.
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Peut-être la relique la plus précieuse du jeu : l’astronaute vous offre un billet retour...
Dysfonctionnement et parasite : l’amour du risque
Si ces items offrent à Sélène des avantages certains sans autre contrepartie qu’un coût de fabrication, d’autres peuvent eux aussi l’aider sur Atropos, mais au prix de sérieux inconvénients. Les premiers sont les objets atteints de nocivité provoquant un “dysfonctionnement”, qui peut produire lorsque vous l’acceptez sciemment (en maintenant une touche, ce qui ne laisse pas de place à la surprise). La nocivité ne procure pas forcément cet effet - la probabilité est indiquée sur l’objet concerné : de modérée à très élevée -, mais quand c’est le cas, Sélène se voit donc “contaminée”. Elle est alors victime d’un effet néfaste (temps de recharge de la ruée prolongée, désactivation de la surcharge, etc.). Pour s’en défaire, deux options : trouver un consommable d’annulation du dysfonctionnement, ou remplir ses conditions (ramasser X obolithes, tuer X ennemis, etc.).
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Objets nocifs : explications.
Le parasite offre quant à lui un bonus à notre héroïne en échange d’un malus : les obolithes, lâchées par les ennemis, restent plus longtemps au sol, mais les chutes infligent des dégâts ; ou encore la protection est augmentée de 15%, mais le taux de maîtrise est lui diminué d’autant. Bref, pour l’un comme pour l’autre il faut bien mesurer le pour et le contre avant de prendre le risque : bien connaître les effets négatifs du second et être sûr de pouvoir désactiver les dysfonctionnements (en sachant qu’en avoir trois provoque un effet critique qui diminue la barre de vie). Et, bien entendu, être certain d’en avoir vraiment besoin (de vie, d’argent, etc.) avant de signer ce pacte dangereux.
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L’effet bonus de ce parasite est très intéressant… Mais attention : son malus est loin d’être anecdotique compte tenu de l’importance de la ruée et de l’arme de mêlée, sans parler du fait qu’il y a déjà deux dysfonctionnements actifs compliquant l’aventure...
DualSens...ationnel !
Le test est déjà long, et mon but au départ était pourtant de ne pas trop en dévoiler… Pour en terminer, je finirais avec des éléments techniques liés à la plateforme sur laquelle Returnal a été développé. Commençons par l’aspect graphique. Pour moi, qui ne possède pas un équipement haut de gamme (hormis la PS5), le jeu est une réussite et, si ce n’est toujours pas la “claque next-gen” attendue, on s’en rapproche. Hormis plusieurs bugs très fâcheux étant intervenus après les premières mises à jour (paradoxal !), je trouve la création de Housemarque très belle, très fluide et vraiment plaisante à jouer. Même si l’ensemble est souvent sombre (attention lors de vos sessions ensoleillées), les niveaux sont variés, le bestiaire aussi, et c’est un plaisir de partir à la découverte d’Atropos, la peur au fusil.
L’autre énorme point positif du jeu tient justement dans cette pression constante exercée sur le joueur, qui tient autant de la difficulté du titre que de l’atmosphère créée par les développeurs. Quand on joue à Returnal, on est véritablement dans la peau de Sélène. L’ambiance sonore est absolument saisissante, que ce soit grâce aux sons 3D auxquels les casques compatibles rendent grâce, aux nombreux bruitages de monstres ou environnements ou aux sons sortant de la DualSense. A ce propos, j’ai trouvé les sensations procurées par la manette réellement bluffantes, entre les vibrations haptiques (ON SENT QUAND IL PLEUT !) et l’utilisation habile des gâchettes adaptatives (presser un peu pour charger le tir principal et totalement pour le secondaire)... Le futur est entre nos mains !
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Je hurle. Je me noie. Je reviens.
Mon avis : j’y retourne, mais j’ai mal !
Returnal n’est clairement pas à mettre entre toutes les mains. Non pas parce qu’il est d’une difficulté insurmontable, mais tout simplement parce qu’il s’agit d’un excellent roguelite présentant à ce titre une frustration et une exigence qui ne conviendront pas à tous les joueurs. Si vous ne craignez pas d’explorer, expérimenter et… exploser au contact d’Atropos et de sa faune excessivement hostile, ou, pour résumer, si vous êtes prêts à mourir, mourir, mourir, mourir encore et mourir toujours, pour mourir et enfin apprendre, de vos erreurs, de vos ennemis et de votre environnement, alors vous laisserez sa chance à un incroyable fast-TPS fortement mâtiné de bullet-hell, saupoudré à foison d’arcade et fabriqué avec énormément de passion. Returnal n’est pas à mettre entre toutes les mains, et alors ? Personnellement, je ne peux plus m’en passer. Returnal, j’ai mal… mais j’y retourne !
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Oh que non. Ne. Jamais. Abandonner… C’est trop bon !
Verdict :
- Gameplay exigeant mais rapidement addictif
- Atmosphère saisissante
- Utilisation de la DualSense réussie
- Ambiance sonore parfaite
- Fluide et beau, merci la PS5
- Nombreux objets et armes à expérimenter
- Exploration satisfaisante pour améliorer Sélène
- Passages à la 1re personne
- Histoire très plaisante
- Les défis quotidiens, offrant encore plus de contenu
- Le côté aléatoire du genre roguelite rend certaines runs encore plus difficiles
- Les environnements sombres rendent parfois l’exploration périlleuse (gare aux chutes !)
- Impossible de quitter et de revenir dans sa partie autrement qu’en mettant la PS5 en mode repos (la planète ne nous remercie pas)
- De nombreux bugs/freeze/crash de sauvegarde ont gâché l’expérience de beaucoup de joueurs, malgré plusieurs patchs successifs : suivez les mises à jour !
Une fonction sauvegarde automatique pour au moins reprendre une partie après avoir éteint sa console ou quitté le jeu (et pouvoir souffler sur un autre titre par exemple)...
Risk of Rain 2 pour le mélange roguelite ET TPS, et sinon : Hades, The Binding of Isaac, Dead Cells, Faster Than Light, Spelunky...
Graphismes : Souvent sombres, mais toujours beaux et varié, même si on s’attarde rarement sur les environnements en combat. Très fluide (les fameux 60 fps). |
8/10 |
Musique et sons : L’ambiance sonore est vraiment parfaite, au casque 3D c’est encore mieux (notamment pour savoir d’où viennent les ennemis), et la DualSense est bien utilisée. |
10/10 |
Gameplay : C’est un sans faute. D’ailleurs, c’est ce qu’il vous faudra accomplir pour maîtriser le jeu et vos assaillants. Difficile, exigeant, le gameplay devient pourtant addictif dès lors que vous êtes à l’aise avec, que vous comprenez ce qui vous entoure, de la composition des niveaux au fonctionnements des différents artefacts, en passant, évidemment, par les patterns des mobs et des boss. Mourir pour apprendre, encore et toujours. |
10/10 |
Scénario et histoire : L’histoire SF de Returnal nous balade sur la planète Atropos aux côtés de Sélène et se révèle petit à petit de manière originale et bien pensée, entre journaux audios et flashbacks à la première personne. Comme le reste du jeu, réussi et saisissant ! |
9/10 |
Durée de vie : C’est un roguelite donc même si le jeu comporte une fin, il peut se savourer sans… faim, dès lors que vous avez l’appétit pour ce genre. Quant à la trame principale, certains en viendront à bout en une quinzaine d’heures, quand d’autres (comme votre testeur) en auront besoin de plus du double. |
9/10 |
Rapport qualité / prix : Si vous aimez les roguelites, les TPS ou les jeux de Housemarque : n’hésitez pas, foncez. Pour les autres, hésitez un peu, mais foncez quand même ! D’autant qu’on est quand même loin des 80€ annoncés au départ pour les jeux PS5, notamment en boîte. |
9/10 |
Coup de coeur : Le coup de cœur est absolu. Avec Returnal j’ai mal, mais j’y retourne… Sans mal ! |
10/10 |
Total : |
9.3/10 |
Nous remercions PlayStation France qui nous a fourni une copie de review du jeu
Merci pour votre lecture ! 
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2 Commentaires
*Concernant FURI j'ai honte mais je ne peux pas te répondre, même si j'ai déjà vu quelques vidéos dessus je n'y ai jamais joué... :/