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[Test] ScourgeBringer sur Switch : et ça fait bim bam boum !

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Créé par le studio français Flying Oak Games, à qui on doit l’excellent twin-stick shooter NeuroVoider (dont le test est à retrouver par ici), ScourgeBringer est un roguelite mêlant action et plateforme. « Situé dans un monde post-apocalyptique où une mystérieuse entité a semé le chaos sur toute l'humanité », le jeu propose au joueur d’incarner Kyhra, une redoutable guerrière à la chevelure blanche et abondante et dotée d’une épée acérée, et de la suivre dans son aventure survoltée. Apprêtez-vous à vous noyer dans ce jeu au gameplay frénétique, à l’image d’autres titres du genre ; à l’image d’une chanson qui vous reste dans la tête…

 

Fiche technique :

  • Genre : Roguelite / Plateforme / Action
  • Développeur : Flying Oak Games
  • Editeur : Plug In Digital
  • Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien, japonais, coréen, portugais, russe, chinois
  • Plateformes : Switch, PS4, Xbox One, PC
  • Testé sur : Switch (2018)
  • Prix : 16,99 €
  • Version : 1.0.4
  • Taille : 389 Mo
  • Date de sortie : 21 octobre 2020
  • Disponibilité : Dématérialisé, démo disponible sur Switch

 

attaque

Cette direction artistique se passe de commentaires ! Merci !

 

Quand Dead Cells rencontre Celeste

Cette année, les bons roguelite ne manquent pas. Après Neon Abyss (pour lequel je vous ai donné mon avis ici) et le GOTY Hades, deux excellents titres qui ont occupé les amoureux du genre durant des dizaines d’heures, moi y compris, c’est ScourgeBringer, une création du studio messin Flying Oak Games, qui s’est offerte à nous, amateurs des combats en boucle et autres « permadeaths » à répétition. Pour se démarquer (?) du flot de roguelites déferlant sur nos PC et consoles, les deux développeurs Florian Hurtaut et Thomas Altenburger ont déjà décidé de rester dans le pixel art qui leur avait plutôt réussi sur NeuroVoider. D’emblée, c’est ce qui m’a attiré l'œil, cette patte graphique alléchante, cette promesse de passer un bon moment (au moins) visuel.

confinement

Le jeu annonce rapidement la couleur. Ah et pour info, le mot manquant est : confinement. A vous de jouer !


Après le décollage de rétine, la seconde claque est survenue au moment d’appréhender le gameplay. Ayant d’abord testé la démo (disponible sur Switch), j’ai immédiatement su que j’allais adhérer au “feeling” du jeu. ScourgeBringer se veut être un titre rapide, frénétique même, mettant les réflexes du joueur à rude épreuve. Comme si ses créateurs avaient fait se rencontrer Dead Cells - pour le côté action débridée, mêlant attaques et esquives - et Celeste - pour l’aspect voltige aérienne et l’obligation de rester constamment en mouvement. Le mélange donne ScourgeBringer : un ballet perpétuel de coups d’estoc ; une symphonie sanglante où le moindre faux-pas, la moindre erreur de timing entraîne la perte d’un (ou plusieurs) point(s) de vie. Et ils sont très précieux.

 

Kyhra bien, Kyhra le dernier

Mais avant de revenir sur le gameplay à proprement parler, arrêtons nous d’abord sur l’histoire et le lore de ce ScourgeBringer - qui, littéralement, signifie « apporteur de fléau ». C’est précisément ce que nous enseignent les premiers tableaux du jeu faisant office d’introduction : un énorme monolithe, baptisé « Apporteur », est arrivé sur Terre et a tout balayé, civilisation comme humanité. Nombreux sont ceux qui y ont pénétré, dans l’espoir de trouver des réponses, en vain. Vient alors le tour de Kyhra, « la plus forte d’entre nous ». C’est à elle, à vous par conséquent, de jouer.

histoire

histoire

 

Après avoir plongé dans le Monolithe, vous allez devoir vous défaire de ses nombreux occupants dans les différentes salles qui composent chaque niveau, liquider le ou les Gardiens bloquant l’entrée du repaire du boss, et vous défaire de ce dernier pour enfin passer à l’étape suivante. Les niveaux sont au nombre de cinq, il y aura donc cinq boss - appelés « Juges » car ils sont chargés d’appliquer l’Ordalie (jugement divin) - à terrasser pour finir ScourgeBringer. A noter, enfin, que chaque salle comportant des mobs de base est à vider deux fois (une seconde vague d’ennemis arrive après la première) avant de pouvoir passer à la suivante. Les Gardiens et les Juges ne sont à battre qu’une fois, mais sont évidemment plus puissants.

boulder

Me voici face au Juge BodyBoulder le bien-nommé et en fâcheuse posture : avec seulement 3 points de vie !

 

Les marchands du sang

Dans votre quête, vous rencontrerez d’autres personnages plus ou moins utiles dans l’accomplissement de votre destinée. Il y a par exemple Garo, le vieux sage que vous retrouverez au pied de l’Arbre Tintant à chaque fois que vous mourrez (et donc reviendrez à la vie) : s’il ne dort pas et ne rêve pas de… pizza (!), comptez sur lui pour vous donner des (précieux) conseils sur le fonctionnement du jeu et notamment sur la bonne stratégie à adopter face aux boss.

garo

Garo rêve certainement de pizza à l’ananas...

 

En outre, et j’y reviendrai plus tard, à côté de lui se trouvera un autel où vous pourrez activer et remplir au fil de votre aventure un arbre de compétences - vous êtes bien dans un roguelite. Si ni ces compétences, ni les conseils de Garo ne vous aident, et que vous passez de vie à trépas trop souvent, vous croiserez peut-être Peppy, qui vous apportera son soutien et plusieurs objets améliorant votre équipement. Il ne sera pas le seul, mais les autres vous feront payer le prix fort…

peppy

Toutes les 4 parties, Peppy apparaîtra en début de niveau pour vous transmettre plusieurs “power-ups” qui ont le mérite d’être utiles et surtout gratuits.


peppy

Vous croiserez une autre fois Peppy : lorsque vous terminerez rapidement un niveau. Si vous avez été suffisamment rapide, il vous retrouvera au début du niveau suivant et vous fera cadeau d’un item.

 

En effet, Kyhra croisera également la route de PNJ plus vénaux qui lui proposeront d’échanger leur marchandise contre ce qu’elle a de plus précieux. En l’occurrence il s’agit du sang (que vous amassez en tuant des ennemis et qui peut être décuplé via un compteur de combo à débloquer dans l’arbre de compétences, dont je parlerai plus bas) mais également de vos points de vie : les deux pouvant faire office de monnaie d’échange, respectivement auprès de Greed et son disciple Xip’os et de Lefanu.

greed

Greed vous échangera ses objets contre des gouttes de sang....


lefanu

…Tandis que Lefanu vous demandera quelques points de vie pour faire affaire.


Chacun de ces trois marchands proposera en retour des objets très utiles mais qu’il faudra donc choisir avec soin. Ces items iront de points de vie supplémentaires à l’augmentation des PV max, en passant par des power-ups, des bonus ou encore des armes à feu plus puissantes. Comment ça, j’ai oublié les œufs de caill… Hum, j’ai oublié de vous parler des armes à feu ?

blast

BLAST.32 : une corde de plus à votre arc, une arme de plus dans vos cordes.


Garder l’arme à l’œil

Hormis son sabre, Kyhra peut en effet compter sur une puissante arme à feu en la personne de son fidèle robot-de-compagnie-volant, j’ai nommé l’unité BLAST.32. Celle-ci possède l’énorme avantage de viser automatiquement vos ennemis dès lors que vous pressez le bon bouton (ZR sur Switch), mais aura besoin d’être rechargée régulièrement pour pouvoir vous être utile. Pour cela, rien de plus simple : il vous suffit d’enchaîner les attaques au corps-à-corps. Il devient alors vital de garder à l'œil la jauge de votre BLAST.32 si vous voulez vous en servir pour vous sortir d’un mauvais pas, mais également de trouver la version qui vous convient (pompe, laser, mini-gun, etc. : certaines s’avèrent dévastatrices) et de lui offrir les bonnes améliorations (pour réduire le temps de recharge, booster ses dégâts, etc.).

dash

Pour atteindre des plateformes inaccessibles comme pour défendre la veuve et l’orphelin : elle pratique le dash.

 

Sabre et flingue ne sont pas tout à fait les seules armes à disposition de Kyhra. Si, pour se déplacer de plateforme en plateforme et éviter pièges et projectiles adverses, votre personnage peut utiliser le double saut et un dash, elle peut se servir de ce dernier comme d’un moyen à part entière de pourfendre un ennemi. Vous pouvez ainsi frapper avec une touche (soyons honnêtes, vous allez finir par la marteler), tout en appuyant sur le bouton de saut, et combiner le tout avec un dash pour esquiver les coups mais aussi pour les rendre. Mais ce n’est pas tout. Car le dash, s’il est vital, peut s’avérer mortel. En effet, quand elle pratique le dash, Kyhra reste vulnérable aux coups, et notamment aux tirs. Il existe alors une autre corde dans la raquette de notre tueuse : le smash !

smash

Notez le timing parfait : déjà du smash, qui permet de renvoyer la balle à l’envoyeur, et ensuite du screenshot, tout sauf évident dans un jeu au gameplay si frénétique !

 

Dash n’ Smash : tu dash et tu smash !

Activé avec la touche X, le smash a plusieurs utilités. La première est d’étourdir les ennemis, ce qui vous laisse ensuite l’opportunité de les enchaîner à loisir - à noter que certains « petits » mobs peuvent même être tués par un simple smash. La deuxième utilité découle de la première, dès que vous voyez un point d’exclamation au-dessus d’un ennemi, cela signifie qu’il va vous attaquer, et plus certainement vous envoyer une volée de projectiles : les toucher avec un smash à ce moment précis annule leur attaque, et dans le cas des boss (Juge ou Gardien) c’est souvent le seul moyen de leur faire des (gros) dégâts. Enfin, troisième avantage du smash, peut-être le plus jouissif et utile : il permet, lâché au bon moment, de renvoyer les tirs ennemis et donc de les toucher avec leurs propres munitions. Bien maîtrisé, ce coup devient indispensable pour espérer triompher de multiples situations.

smash fail

Exemple d’un smash raté : activé trop tôt, celui-ci ne renverra pas les projectiles ennemis, et vous allez prendre des dégâts...


On résume donc la palette offensive de Kyhra : le coup d’épée « normal » (avec Y), le dash (avec R), le smash (avec X) et, une fois chargé, les tirs de BLAST.32 (avec ZR). Deux dernières techniques sont à débloquer un peu plus tard, mais je vous en parlerai un peu plus bas. Bref, il va rapidement falloir savoir enchaîner tout ça pour tenter de survivre de salle en salle : et le défi est de taille. D’autant que certaines de ces pièces comportent, outre des ennemis pas très accueillants et aux multiples sources de nuisances, plusieurs pièges. Les plus communs sont les sols de piques, qui s’activent à votre passage, mais vous pourrez également trouver des geisers de poison mortel. Le point positif étant qu’une fois les mobs occis, les pièges se désactivent, vous laissant récupérer sans risque les items qu’ils auraient (potentiellement) fait tomber.

piques

Oh une poêle !!! Hum, voyez comme cet item est tentant et fort heureusement, le sol bardé de piques sur lequel il est disposé a été désactivé car j’ai vidé la salle de ses occupants...

 

Des salles à la carte

Tiens, et si je vous parlais des différents types de salles qui composent chaque niveau du Monolithe ? A savoir qu’une carte est à votre disposition, activable avec A, et que chaque pièce est indiquée avec un symbole. Les plus nombreuses n’en ont pourtant pas : elle proposent rien d’autre que des mobs à zigouiller et une fois vidées, n’apportent rien.

carte

Voilà un exemple de carte avec tous les différents types de pièces que vous rencontrerez : vides pour les mobs ordinaires, goutte de sang pour les marchands, point d’exclamation pour la salle de défi, etc.

 

Ensuite, il y a deux types de pièces où récupérer des objets : celles marquées d’une goutte de sang où attendent les marchands (entre 1 et 3 par niveau), et les salles bonus, symbolisées par un damier et peu fréquentes, qui donnent un item cadeau sans contrepartie. Viennent après les pièces de défi : celles avec un point d’exclamation (pas systématiques) proposent plusieurs vagues d’ennemis et du loot seulement si vous souhaitez les activer ; celles des Gardiens (marquées d’un ovale couché, 1 ou 2 par niveau) et celle du Juge. Ces deux dernières octroient d’ailleurs du sang de Juge qui sert à débloquer l’arbre de compétences, dont je reparlerai plus bas.

gardien

Voici un exemple de Gardien. Plus retors qu’un gros mob, mais bien moins qu’un Juge, il nécessite d’avoir un bon timing mais délivre surtout des gouttes de sang de Juge.

 

À la faveur de l’autel

Enfin, le dernier type de salle est celui des autels du sang. Symbolisée sur la carte par une sorte de chapeau retourné, cette pièce est présente dans chaque niveau en un exemplaire, et revêt une grande importance. En y pénétrant, vous vous retrouvez comme son nom l’indique face à un autel de sang qui, une fois activé, vous permettra de choisir entre trois faveurs.

autel

Kyhra qui s’est crue à l’autel...

 

Celles-ci sont évidemment de natures diverses, et ont chacune des avantages selon votre style de jeu ou vos besoins. Exemple, si votre niveau de PV s’approche du zéro absolu, vous aurez plutôt tendance à choisir la faveur remettant votre santé au maximum (si tant est qu’elle s’offre à vous). Au contraire, si vous souhaitez acquérir du sang ou du sang de Juge, vous choisirez les faveurs correspondantes, etc.

faveur

Peut-être la faveur la plus utile, si toutefois vous active l’autel du sang en fin de niveau, après en avoir bien ch...

 

A noter qu’une fois activé, il est impossible d’annuler le processus pour revenir prendre la faveur plus tard. De fait, si jamais vous tombez sur la faveur remettant vos PV au max mais que ceux-ci sont déjà hauts, et que les deux autres faveurs ne vont semblent pas utiles : tant pis pour vous, il vous faudra choisir quand même ! C’est pourquoi il est peut-être judicieux d’accéder à l’autel en fin de niveau (en sachant qu’il n’y a pas de garantie de tomber sur une faveur souhaitée). Autre précision : une compétence activée dans l’arbre des compétences permet de commencer chaque partie avec une faveur aléatoire (si toutefois vous en avez reçues au moins trois lors de votre précédent run). Bien pratique !

faveur

Une faveur très utile vers le milieu de votre expérience : au début, vous récupérerez peu de sang de Juge, et en fin de partie, il ne vous sera plus utile car l’arbre de compétences sera entièrement complété...

 

L’arbre hâté, l’arbre qui gâche la forêt ?

Depuis le temps que je vous en parle, il est temps d’aborder en détail l’arbre des compétences de ScourgeBringer. Comme dans tout roguelite qui se respecte, celui-ci permet à notre héroïne de ne pas mourir pour rien : à chaque trépas, vous récupérez quelques gouttes de sang de Juge (selon le nombre de Gardiens et Juges tués, ou de faveur idoine récupérée) et ce précieux liquide jaune (oui, bon) vous permet d’acheter des compétences et donc de compléter l’arbre.

arbre

Voici où réapparaît Kyhra après chaque mort. Si « L’Arbre Tintant », au centre, vous redonne la vie, c’est bien sur l’autel, à gauche de l’écran, que s’active et se remplit l’arbre des compétences...

 

Pas de surprise ici, les compétences se débloquent au fur et à mesure que vous avez « payé » pour la compétence précédente, chacune étant évidemment plus chère en sang de Juge que celle qui la précède. Si les premières peuvent coûter 1 ou 2 gouttes, les dernières peuvent ainsi monter jusqu’à plusieurs dizaines. A noter que si chaque compétence peut être désactivée, le sang de Juge que vous avez utilisé pour la débloquer ne sera pas récupéré pour autant (comme ça peut être le cas dans d’autres RPG).

competences

Une des premières compétences, assez peu coûteuse, et qui s’avère très utile : augmenter sa barre de vie.

 

Si le remplissage paraît fastidieux au début, il accélèrera au rythme de votre skill : plus vous êtes fort, plus vous battez de boss et donc gagnez du sang de Juge ; plus vous avez du sang de Juge, plus vous complétez l’arbre et donc devenez fort, etc. Le principe est connu, mais cette facilité de complétion revêt un aspect négatif : le fait qu’on remplisse très rapidement cet arbre de compétences ne rend pas seulement le jeu plus simple (car c’est relatif, les compétences donnent des outils supplémentaires, des techniques, de la santé, mais ne rendent pas meilleur à proprement parler), il donne surtout l’impression d’avoir atteint les limites du jeu, alors même que votre niveau a pu ne pas suivre. En résumé : même avec tout débloqué, je suis resté (moyennement) mauvais !

compétences

L’arbre complété à 100%, et il me reste 202 gouttes de sang de Juge...

 

Et tu tapes, tapes, tapes...

Alors, quoi ? Quelle est la solution pour triompher de ScourgeBringer ? Pour conquérir l’Ordalie, défier le Jugement de l’humanité, anéantir les cinq Juges et leurs Gardiens ? Eh bien elle dépend de vous, bien sûr, de votre capacité à relever le défi du jeu : frapper, frapper, frapper, sans jamais oublier de sauter, d’esquiver et de renvoyer ce que vous pouvez. « Et tu tapes, tapes, tapes, c’est ta façon d’aimer » nous dirait-on en début de soirée d’une nuit de folie… Et on aurait pas tort. Reste qu’avec l’arbre des compétences abordé plus haut, le jeu nous livre quelques outils sympathiques, et notamment deux techniques dévastatrices : la furie et le poing du dragon !

furie

Comme le jeu explique mieux que moi...

 

dragon

 

Si chacune de ces attaques demandent un temps de recharge pour être activées à nouveau, elles s’avèrent parfaitement efficaces. La furie permet de se sortir d’un mauvais pas dans la mesure où elle arrête le temps et fait disparaître tous les projectiles de l’écran (et puis elle est jouissive : il faut marteler le bouton Y), tandis que, s’il est utilisé avec soin et précision (pas forcément évident au début d’appuyer sur R + X, soit les touches de dash et smash), le poing du dragon possède le double avantage d’étourdir l’ennemi ciblé tout en se déplaçant. Techniques ces techniques, mais redoutables donc !

furie

Contre les Gardiens la furie s’avère très efficace et son aspect défouloir (il vous faut appuyer frénétiquement sur la touche Y) n’est pas à négliger !


dragon

Double intérêt du point du dragon : allier les avantages du smash (étourdir les ennemis, renvoyer leurs projectiles) et ceux du dash (se déplacer directement sur eux, ou au contraire fuir rapidement). Le dash n’ smash, c’est ça !


La fin justifie les moyens

Enfin, le jeu se montre clément envers les plus mauvais perdants d’entre nous… Dans le menu des options, certains auront la joie d’apercevoir qu’ils peuvent non seulement baisser la vitesse des projectiles ennemis (jusqu’à 10%, mais à ce niveau c’est la lenteur qui devient un danger tellement la pièce sera remplie de tirs immobiles en moins de deux), mais surtout qu’il existe un moyen de se rendre le défi de ScourgeBringer (beaucoup) plus facile. En effet, vous pouvez choisir d’augmenter le nombre des items de soin, ou tout simplement… devenir invulnérables ! Une option sympathique, mais clairement à déconseiller si vous ne voulez pas perdre tout l’intérêt du genre roguelite...

invulnerabilite

Outre l’invulnérabilité (que je ne vous conseille pas, sauf si vous bloquez vraiment à atteindre la fin du jeu), le menu des options permet de modifier la vitesse du jeu ou des tirs ennemis, de basculer les textes du mode pixélisé au mode « lissé », ou même de réattribuer l’intégralité des touches !

 

Pour autant, ces possibilités offertes par le jeu sont aussi un moyen, pour beaucoup, d’atteindre la fin de ScourgeBringer et, pour cette simple raison, cette option est une excellente idée. D’autant que la fin du jeu, sans rien spoiler, permet d’accéder, en plus de l’issue de l’aventure de Kyhra, à une sorte de new game plus. Pour faire simple et sans vouloir déflorer ce qui vous attend, sachez simplement que l’arbre des compétences mentionné plus haut n’avait peut-être pas, en fin de compte, révélé tous ses secrets. Vous aurez maintenant la possibilité d’activer un ou plusieurs malus pour corser votre run (et augmenter le plaisir pour les plus sado-maso d’entre vous). Bref, cette fin en justifiait les moyens.

mort

Déroutante peut-être, mais surtout terriblement exaltante dans ScourgeBringer !

 

Conclusion

ScourgeBringer a confirmé toutes les attentes que sa démo avait fait naître en moi. Par la frénésie de son gameplay et son action débridée n’offrant aucune place à l’approximation, par la beauté de son pixel-art, par sa bande-son métal en totale corrélation avec l’ensemble. Pour autant, et même s’il est à classer dans la catégorie des roguelites difficiles, le jeu pèche par son manque de profondeur. L’aventure ne comporte « que » cinq niveaux, et même si le postgame permet de débloquer un système de malus ajoutant du challenge à vos parties, c’est court. Idem du côté du lore : malgré des messages sympathiques à récupérer/déchiffrer au fil du jeu et un bestiaire original, l’ensemble manque de variété et d’épaisseur. Reste qu’il ne faudrait pas oublier de prendre ScourgeBringer pour ce qu’il est : un charmant jeu français (cocorico) développé par deux hommes (Thomas Altenburger et Florian Hurtaut, déjà derrière NeuroVoider), vraisemblablement conçu avec beaucoup d’amour et de passion, au plaisir de jeu qui ne se dément jamais, immédiatement fun, rapidement addictif et qui mettra vos nerfs et votre skill à rude épreuve. Difficile donc de faire la fine bouche : c’est un des meilleurs roguelites de l’année.

kyhra

Je vous laisse avec Kyhra, que le destin vous soit clément...

 

Verdict :

Les +

  • Gameplay nerveux, compliqué mais satisfaisant une fois maîtrisé
  • Action frénétique, ça tire dans tous les sens
  • L’humour savamment disséminé
  • Pixel-art magnifique
  • OST énervée
  • Le mode « invulnérable »

Les -

  • Trop court (pas assez de niveaux, de monstres, d’armes)
  • Scénario peu fouillé (en 6 screens c’est plié)
  • Parfois frustrant (mais j’avais smashé lààààà)
  • L’arbre des compétences se remplit vite : et après ?
  • Chronophage ^^

On aurait aimé :

Que le jeu soit plus long, pour qu’on s’acharne avec frénésie sur nos touches encore un peu, et que l’histoire, superbement mise en images, dure plus longtemps.

Dans le même genre :

Dead Cells pour l’action, Celeste pour les déplacements, mais aussi tout plein de roguelites géniaux : Hades, Neon Abyss...

Graphismes :
Pixel-art sublime, tout simplement. Bien sûr il ne faut pas être réfractaire au style (à noter qu’une option permet de basculer sur des textes « lissés ». Dommage qu’il y ait si peu de mondes différents.
9/10
Musique et sons :
L’OST est vraiment à l’image du jeu : complètement énervée durant les affrontements, où on a droit à de bons gros riffs qui font du bruit. Mais comme le reste du jeu, ça manque de variété.
7/10
Gameplay :
Aux petits oignons. Hormis quelques passages où on sortira frustré de n’avoir pas pu esquiver une attaque (c’est souvent à la frame près), le jeu répond très bien. Difficile à prendre en main (il faut alterner et enchaîner coups d’épée, dash, smash, tirs, et autres techniques sans oublier de bouger), le gameplay s’avère très satisfaisant une fois maîtrisé. L’apanage des grands jeux.
10/10
Scénario et histoire :
L’histoire de Kyhra et des siens fait envie, et les quelques personnages qu’on croise nous font souvent sourire, mais malheureusement l’ensemble manque d’épaisseur et de variété. On aurait aimé en (sa)voir davantage, et ça aussi c’est la marque des très bons jeux.
7/10
Durée de vie :
Cinq petits niveaux et puis c’est tout. Certes le challenge est à la hauteur, et peut même être rehaussé en postgame, mais si le skill suit, vous en aurez vite fait le tour. Après, c’est aussi ce genre de jeu qui veut ça : vous aurez malgré tout vite fait de relancer une partie parce que vos doigts vous démangeront.
6/10
Rapport qualité / prix :
Clairement pour 17€ sur Switch, pour un jeu de cette qualité et pour les amateurs du genre, le rapport est sans appel.
9/10
Coup de coeur :
C’était un coup de cœur dès la démo, c’est un coup de cœur confirmé après la fin du jeu. ScourgeBringer fait partie de ces (petits) jeux qui ont tout d’un grand ; un titre qui mélange avec passion et habileté tous les ingrédients qui nous font aimer l’art vidéoludique : beau, agréable, satisfaisant, addictif... C’est un (quasi) sans faute.
9/10
Total : 8.1/10

 

Nous remercions Flying Oak Games / Plug In Digital / Dear Villagers qui nous ont fourni une copie de review du jeu

 

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